Kasabada yeni bir tetikçi var ve o da özgür! Embark Studios, oynaması ücretsiz nişancı oyunu The Finals’ı yalnızca birkaç gün önce piyasaya sürdü ve MP1st, ilk oyunları ticari olarak satışa sunulmadan önce geliştiricilerle sohbet etme şansına sahip oldu.
Yalnızca davetle katılabileceğiniz bir etkinlikte bizimle konuşan Sven Grundberg (İletişim ve Marka Direktörü), Joakim Stigsson (Kıdemli Çevre Sanatçısı), Gustav Tilleby (Yaratıcı Direktör) ile atıcıyı, tasarım fikirlerini, SBMM’yi ve daha fazlasını konuşmak için tartışmayı başardık. .
S: Seviyelerin tamamen yok edilebilir olduğu yönünde duyduğumuz bir görüş var. Bu ne kadar doğru? Herkesi eşleştirmeli bir odada ikna etmeyi başarsaydık ve patlayıcılarla tamamen Heavy’ye gitseydik, haritanın tamamını düzleştirmeyi başarabilir miydik?
Mümkün mü? Evet veya hayır?
Joakim Stigsson: Evet var. Açıkçası yok edemeyeceğiniz bir zemin seviyesi ve harita var. Bir noktada çizgiyi çizmek zorunda kaldık. Aksi takdirde, yolunuzu kazarak geçebilirsiniz. Bir noktada, eğer yeterince sezgiselse, çizgiyi burada çizeceğimizi hissettik.
Şu anda bu, zemin seviyesi veya oyunda araziye veya zemine bağlı olan herhangi bir şey, ancak oyundaki tüm binaları, tüm mimariyi, tüm aksesuarları yok edebilirsiniz. Bu bizim de araştırdığımız bir şey; ne kadarını, ne kadar hızlı yok edebilmemiz gerektiği gibi. Seviyeler zemin seviyesine kadar tamamen yok edilebilir.
Gustav Tilleby: Bu, başlangıçta çok zorladığım bir şeydi çünkü oyuncuların yıkımı gerçekten anlamlı bir taktiksel şekilde kullanabilmelerini sağlamak için tutarlılığın inanılmaz derecede önemli olduğunu düşünüyorum.
Buna güvenebilmeniz gerekir; Bir bölgede kırılıyorsa başka bir bölgede de kırılması gerekiyor.
Başlangıçtan beri yön buydu.

S: Dengeleme her zaman hassas bir konudur çünkü oyuncunun becerisini dikkate alır. Bir oyuncu çok fazla ölürse, daha iyi bir oyuncu olabilecekken silaha OP diyorlar. Ekip, silahlarla ve kombinasyonlarla ilgili bir şeyin pek doğru olmadığını belirlerken hangi geri bildirimleri arıyor?
Gustav Tilleby: Bu biraz benim alanımın dışında, ancak bir tür dengeyi korumamızın ve bazı şeylerin aşırı güçlenmemesinin önemli olduğunu düşünüyorum. Ama bence oyunda gerçekten ilginç olan şey, oyuncuların bazen aşırı güçlü olduğu düşünülen şeyler bulmasıdır ve bu, insanların kullandığı meta haline gelir.
Ama bir süre sonra, şunu fark ediyorlar ki, buna başka bir şey yaparak karşı koyabiliriz. Ve sonra herkes bunu yapmaya başlıyor ve bu, bir tür açık uçlu yükleme yaklaşımıyla, en başından beri niyetimiz olan şekilde gelişiyor. Ancak bir şey karşı çıkılamayacak kadar güçlüyse ve oyunu oynamanın daha güçlü, en etkili yolu haline gelmişse, o zaman bu bizim için hayır-hayır olurdu. Bunu düzeltmeye çalışırdık.
Joakim Stigsson: Evet, bir kapalı alfamız oldu ve şimdi iki kapalı betamız ve bir de açık betamız var. Biliyorsunuz, biz burada geri bildirim topluyoruz ve sahip olduğumuz oyuna bakıp neyin işe yarayıp neyin yaramadığını görüyoruz. Bu testleri yapmamızın nedeni budur.
Geri bildirimlere bakıyoruz. Toplulukla ilgili şeylere bakıyoruz ve aynı zamanda sadece telemetri verilerine bakıyoruz, biliyorsunuz, silahlar, haritalar, ısı haritaları hakkında birçok bilgi topluyoruz ve bundan sonra neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığını görebiliyoruz. Dolayısıyla, bu yakın betalara ve açık betalara sahip olmak bizim için son derece yararlı oldu; sırf bunun gerçekten ulaşmak istediğimiz hedeflere ulaşmayı istediğimiz gibi sonuçlanıp sonuçlanmadığını görmek için. Eğer işe yaramazsa o zaman tabii ki içeri girip düzelteceğiz ve sonra dengeleyeceğiz.
S: Beceriye dayalı Eşleştirme de başka bir hassas konu. Finallerin oldukça rekabetçi bir oyun olabileceğini biliyoruz, ancak yeni oyuncuları daha rekabetçi uzun süredir oynayan oyuncularla buluşturmadan önce onları oyuna daha iyi alıştıracak eşleştirme sistemleri mevcut mu?
Gustav Tilleby: Oyunda beceriye dayalı eşleştirme var. Bu, bu tür bir şeyin nasıl inşa edildiği konusunda gerçekten uzman olmadığım başka bir alandır. Bu, bir bakıma gelen yeni oyuncuları koruyacak, çünkü uzun süredir oyunda olan ve onlardan çok daha iyi olan oyuncularla eşleştirilmeyecekler.
S: Biliyorum, örneğin Fortnite’ta, Fortnite’taki ilk maç gibi bir oyun oynarken çok sayıda botla uğraşıyorsunuz, değil mi? Sırf bunu kolaylaştırmanıza yardımcı olmak için, herhangi bir bot olacak mı?
Gustav Tilleby: Şimdi olmaz. Oyunumuzda bot bulunmamaktadır.
Sven Grundberg: Elimizde oldukça kapsamlı bir eğitim var. Geçen hafta yaptığımız oyun testinin bir parçası olarak bunu yapmadık çünkü mümkün olduğunca fazla oyun süresi elde etmenizi istedik. Ancak yeni oyuncular için eğitim sürecinden geçecekler..
Gustav Tilleby: Ayrıca oyun modlarımızı da kontrol ediyoruz. Turnuva modları, yani daha rekabetçi olan modların kilidi bir süre sonra açılacaktır.


S: Özel lobiler, bu gerçekleşecek mi?
Gustav Tilleby: Lansman için değil ama kesinlikle gelecekte yapmak istediğimiz bir şey. Tam olarak ne zaman gelecek şu anda cevap veremiyorum.
S: Bu, oynaması ücretsiz oyunlarda yaygın bir trend; neden TDM, herkes için ücretsiz vb. gibi geleneksel temel modları atlayasınız ki?
Gustav Tilleby: Bunun nedeni, bu oyunu geliştirmeye başladığımızda amacımız farklı bir şey yapmaktı. Bunu yaparken bir parçamız da çevresel dinamizm ve çevreyi kullanma ve bunun gibi şeyler fikridir. Açıkçası oyunda birçok farklı türde alet de var.
Temel olarak bu özelliklerden yararlanan modları bilinçli olarak tasarlıyoruz ve gördüğümüz şey, hedef tabanlı modların, oyuncuların uzun bir süre boyunca en iyi şekilde çalıştığı bir yerde bulunmaları gereken bu tür savunma ve saldırı senaryoları yarattığıydı. dinamizmden, cihazlardan ve tüm bu şeylerden yararlanmak için.
İşte bu yüzden oradan başladık, ancak geliştirme sırasında birçok farklı modu test ettik. Bu, önümüzdeki sezonlarda daha fazla oyun modu ve farklı oyun türleri ekleyerek üzerinde çalışmak istediğimiz bir konu. Ancak lansman sırasında bu nedenle bu modlara odaklandık.
Sven Grundberg: Sadece para çekme senaryolarının seçilmesi açısından söylenenlere atıfta bulunabilirim. Yıkımı iyi yönde kullanıyorlar. Bir takımın bir alanı savunması ve başka bir takımın o bölgeye saldırması konsepti. Yıkım yoluyla çözmeniz gereken bir bilmeceye dönüşüyor.
Gustav Tilleby: Cihazlar, yetenekler ve diğer her şey için de durum aynı. Evet. Gerçekten bu kısımlardan yararlanıyor.
S: Haritaları takip etmek ve keşfetmek istemeyenler için The Final’in hikâyesini daha derinlemesine ele alacak bir mini dizi planınız var mı?
Gustav Tilleby: Kesinlikle hikayeyi genişleteceğiz. Çalışmalarda farklı şeyler var. Şu anda hiçbir şeyi bozmayacağım ama yaklaşan bazı şeyler var. Aslında Birinci Sezonda bile.
Joakim Stigsson: Zaten haritaların bazı yerlerinde, insanların yakından bakarlarsa bulabilecekleri küçük ipuçlarımız var.
Evet, bazı gizli mesajlar var. Fader’larımızda yer aldılar. Yani pek çok şey de var, ama devam edeceğiz, ah,
Gustav Tilleby: Zamanla bunu genişletmeye devam edeceğiz.


S: Vegas haritasındaki oyun testimiz sırasında büyük bir sürpriz olan bir UFO olayıyla karşılaştık. Bunun gibi daha güzel etkinlikler bekleyebilir miyiz? Kesintiyi başaramayan belirli olanlar var mı? Bir Kaiju etkinliği görmeyi çok isterim, bu oyun için mükemmel bir eşleşme gibi görünüyor.
Gustav Tilleby: Bir ara bir kaiju etkinliği yapmayı çok isterim. Bence oyun etkinlikleri gerçekten eğlenceli ve onlarla gerçekten çıldırabiliriz.
Yapmak istediğimiz pek çok fikir var. Ancak lansman için, teste katılanların hepsinin lansmanda olduğunu düşünüyorum.
Joakim Stigsson: Orada bir şey var. Demek istediğim, etkinlik söz konusu olduğunda bir sürü şey deniyoruz ve biliyorsunuz, dinamikleri tur sırasında insanlara uyum sağlamaya ne tür zorluyor.
Risklerin yüksek olduğu ve çok yoğun olduğu turun sonunda da bu şekilde oluyor ve sonra oraya uyum sağlamayı sevdiğiniz başka bir şeyi de atıyorsunuz ki bu çok ilginç. Söylediğiniz gibi, bu evrende de yapılabilecek çok fazla fikrimiz ve pek çok şeyimiz var.
Bu sadece sütunlara, turnuvalara ve diğer şeylere neyin uyacağını düşündüğümüz meselesi.
Gustav Tilleby: Ama zamanla kesinlikle daha fazlasına sahip olacağız. Şimdilik testlerde gördüklerimiz bunlar.
Sven Grundberg: UFO olayının arka planı neydi? Bunu kim buldu?
Gustav Tilleby: Yaptım. Bütün Nevada bölgesi gibi. Geliştiricilerimiz açısından bir de uzaylı kostümümüz var.
Joakim Stigsson: Bunun iyi yanı, sezonlar boyunca veya gelecek sezon boyunca haritalarda genişletebileceğimiz bir şey olması, biraz daha dinamik olmak için bir şeyler ekleyebilir veya bir şeyler çıkarabiliriz.
Yani birdenbire oynayabilirsiniz ve sonra, tamam, şimdi yeni bir tür etkinlik de ekledik, bu tür oynayan insanları şaşırtacak, oynarken haritalara uyum sağlamalarını yeniden gerektirecek. Bunun oyunumuza süper harika bir eklenti olduğunu düşünüyorum.
Gustav Tilleby: Evet, aynı zamanda yarışma havası da var.
S: Etkinliklerden bahsetmişken, açık Beta’da bir Cadılar Bayramı vardı. Noel’e yirmi günden az süre kaldı, bir planın var mı?
Joakim Stigsson: Elbette. Açık beta sırasında Cadılar Bayramı etkinliğini denediğimizde oldukça başarılı olduğunu ve insanların gerçekten beğendiğini gördük.
Sanırım bu, yaklaşan Noel veya Şükran Günü için veya Sevgililer Günü gibiyse yapmaya devam edeceğimiz bir şey. Bunun iyi yanı, haritalarda yapabileceğimiz pek çok şeyin olması. Bunu, genel olarak bu oyunun temasına uygun olan her ne ise, özelleştirme görünümleriyle yapabiliriz.
Gustav Tilleby: Etkinliklerden bahsetmişken, sezonlar boyunca da etkinlikler yapmayı planlıyoruz. Yani bazı etkinlikler Cadılar Bayramı etkinlikleri gibi olacak, daha çok bir hava yaratacak, müziği değiştirecek ve kozmetik ve benzeri şeyler içerecek Joakim Stigsson hakkında konuşuldu. Ve diğer etkinlikler, biliyorsunuz, çeşitli oyun modları, hatta yeni oyun modları ve benzersiz ödüller de sunacak.
Sven Grundberg: Genel olarak konuşursak, Embark’ı ve konular hakkında nasıl konuştuğumuzu takip ederseniz, bazı şeyleri gerçekleşmeden kısa bir süre önce duyurmayı severiz. Topluluğumuzu şaşırtmayı ve memnun etmeyi seviyoruz. Bizi izlemeye devam etmeniz gerekecek. Kasıtlı olarak bir şeyin tam olarak ne zaman düşeceği hakkında çok fazla şey söylemiyoruz ve bu da planın bir parçası.


S: Geçişler. GAAS oyunları bunları yapmayı çok seviyor ve Finaller de bunlara sahip olmak için mükemmel bir oyun gibi görünüyor. Bu cephede bir şey var mı? İpuçları? Tartışma? Takımın genel olarak onlar hakkındaki düşünceleri neler?
Sven Grundberg: İlk ve en önemli odak noktamız gerçekten iyi bir oyun çıkarmak, değil mi? Bunları göz ardı etmiyoruz ancak şu anda duyuracak böyle bir planımız yok. Kiminle ortaklık kuracağımız konusunda çok dikkatli olacağımızı düşünüyorum. Herhangi bir potansiyel bağlantı yaparken bizim için en önemli şeyin oyuna uygun olması olacağını düşünüyorum. Bu konuda çok dikkatli olmamızın oyunumuza uygun olduğunu düşünüyorum.
Bizim için en önemli şey bu. O halde, eğer bunu gerçekleştirmeyi başarırsak neden olmasın? Ancak şu anda bu konuda açıklayacak bir şeyimiz yok. Lansman için herhangi bir bağlantı yoktur.
S: İlk olarak Arc Raiders duyuruldu, ancak Embark ilk önce The Finals’ı tamamen açıkladı ve Arc Raiders’ı çalışırken görmemiş olsak bile yayınladı. Oyun neden Arc Raiders’ın önüne geçti? Karşılaştırıldığında kapsamı daha küçük olduğu için mi?
Sven Grundberg: Arc Raiders’tan bahsettik. Arc Raiders’ı 2024 yılında çıkarmayı planladığımızı söylemiştik.
Sıralamayı değiştirmemizin en büyük nedenlerinden biri, Arc Raiders evrenine PVP ekleme denemelerine başlamış olmamız ve ekibe bunu tam olarak geliştirmeleri için yeterli zaman vermek istememizdi. Oyunun ne hale geldiği açısından oldukça büyük bir değişimdi. Arc Raider çok gelişti ve biz de ekibe bu oyunun tam vizyonunu takip edebilmesi için yeterli zaman vermek istedik.
Finaller artık PS5, Xbox Series X|S ve PC’de çıktı.


