Bilmiyorsanız, Dead by Daylight geliştiricisi Behavior Interactive, ilk büyük içerik düşüşünü yeni alan başka bir oyuna sahip ve ben, elbette, Meet Your Maker’dan bahsediyorum. Sector 1: Dreadshore’un piyasaya sürülmesiyle MP1st kısa süre önce Behavior ile Meet Your Maker hakkında oyuncu geri bildirimi, karşılama ve sırada ne olduğunu sorduğumuz bir röportaj yapma şansı buldu.

Kıdemli Kreatif Direktör Ash Pannell sorularımızı yanıtlıyor.

MP1st: Kendinizi okuyucularımıza tanıtabilir ve Meet Your Maker’daki rolünüzden bazı özelliklerden bahsedebilir misiniz?

Merhaba Muhafızlar! Benim adım Ash Pannell ve Meet Your Maker’ın Kıdemli Kreatif Direktörüyüm. Vizyonunu, oyun mekaniğini ve genel oyuncu deneyimini şekillendirmek için geliştirme ekibiyle yakın bir şekilde çalışarak oyunun yaratıcı yönüne nezaret ediyorum. Yeni ortamlar, Muhafızlar, tuzaklar ve muhafızlar tasarlama konusunda işbirliği yaparak bunların eğlenceli olmasını ve oyunun kıyamet sonrası atmosferi ve benzersiz inşa etme ve baskın oynanışı karışımıyla uyumlu olmasını sağlıyorum. Ayrıca oyuncu geri bildirimlerini toplamaktan, oyunun performansını değerlendirmekten ve gelecekteki içerik güncellemelerini ve genişletmelerini planlamaktan sorumlu ekiplerle yakın bir şekilde çalışıyorum.

MP1st: Meet Your Maker’ın doğuşunun ardındaki fikir nasıl ortaya çıktı? Bina ve baskınların bir arada var olduğu bu kıyamet sonrası atmosferi gerçekleştirmek için filmlerden herhangi bir ilham, herhangi bir tetikleyici var mıydı?

Pannel: Meet Your Maker’ın doğuşu, inşa etme ve baskın yapmanın heyecan verici ve stratejik bir şekilde bir arada var olduğu kıyamet sonrası bir dünya yaratma arzusundan doğdu. Filmler, edebiyat ve oyunlar ve hatta bahçede kaleler inşa etmek gibi çocukluk oyunları dahil olmak üzere çeşitli kaynaklardan ilham aldık. Bu etkiler, sürükleyici oyun deneyimlerine olan tutkumuzla birleştiğinde, oyuncuların Chimera’nın Muhafızları haline geldiği ve harika ölüm tuzakları inşa etmeye ve kendi yarattıklarınızı oynamaları için Oyunculara meydan okumaya giriştiği Meet Your Maker konseptini ateşledi.

MP1st: Piyasaya sürüldükten birkaç ay sonra oyuna bakış açınız nedir? Meet Your Maker beklediğiniz gibi performans gösteriyor mu, oyuncu tabanı olmasını beklediğiniz yerde mi, yoksa hala büyümek için yer olduğunu mu hissediyorsunuz?

Pannel: Son birkaç ay bizim için önemli öğrenmelerle doluydu. Meet Your Maker’ın olumlu karşılanmasından memnun olsak da, en iyisinin henüz gelmediğini gerçekten hissediyoruz. Bu, pek çok olasılığın olduğu bir oyun ve bu topluluk tabanlı oyunu özel bir şeye dönüştürmekten heyecan duyuyoruz.

En son içerik güncellememiz Sektör 1 : Dreadshore aracılığıyla paylaştığımız gibi, oyunun içeriğini genişletmek, yeni özellikler veya oyunu oynamanın yollarını sunmak ve daha geniş bir kitleye ulaşmak için heyecan verici planlarımız var. Meet Your Maker’ın büyümesi için hala önemli bir alan var ve topluluk geri bildirimi, oyunun olması gereken yerde gelişmesine yardımcı olacak.

MP1. Meet Your Maker’ı PS Plus’a getirmek beklentilere göre işe yarayan bir hamle miydi? Meet Your Maker’ı Xbox Game Pass’e de getirme planınız var mı?

Pannel: Meet Your Maker’ı PS Plus’a getirmek, geniş bir hedef kitleye ulaşmak ve oyunculara Meet Your Maker dünyasını lansman sırasında tanıtmak için harika bir fırsattı. Bu ortaklık, 1 milyon oyuncunun oyunumuzu denemesi gibi bir dönüm noktasına ulaşmamıza yardımcı oldu ve bu başarıdan gurur duyuyoruz!

Xbox Game Pass’a gelince, Meet Your Maker’ın kullanılabilirliğini daha da fazla oyuncuya ulaşmak için genişletme fırsatlarını aktif olarak araştırıyoruz. Şu anda belirli ayrıntıları paylaşamasam da, oyun vizyonumuzla uyumlu ve dünya çapındaki oyunculara daha fazla erişilebilirlik sunan ortaklıklar ve platformlar keşfetmeye kararlıyız.

MP1st: Oyuncu geri bildirimlerine göre, geliştirme ekibinin üzerinde çalışması gerektiğini (veya hala çalışmak zorunda olduğunu) bildiği en zorlu oyun yönü neydi? Ve topluluğun bir kısmının şikayet ettiği, tekrar eden ölüm kutuları konusu hakkında ne düşünüyorsunuz?

Pannel: Oyuncu geri bildirimleri bizim için inanılmaz derecede değerli ve iyileştirme ve iyileştirme alanlarını belirlememize yardımcı oldu. Geliştirme ekibinin zorlu olarak kabul ettiği bir husus, sıralama ve sizin de belirttiğiniz gibi öldürme kutuları arasındaki dengeydi. Hem Raiders hem de Builders’ın başarı için dengeli fırsatlara sahip olmasını ve oyunun tüm oyuncular için adil ve ilgi çekici olmasını sağlamak için aktif olarak çalışıyoruz.

Öldürme kutularının tekrarlanan konusuyla ilgili olarak, bir karakolun “zorluğunun” genellikle bir karakolun “kalitesini” belirlediğine dair oyunculardan gelen geri bildirimleri duyduk ve aktif olarak yalnızca mevcut sistemlerimizi değiştirmekle kalmayıp, aynı zamanda yeni sistemler eklemenin yollarını da arıyoruz. oyuncunun deneyimlerini düzenlemeye yardımcı olacak zorluk özellikleri. Bu, onları istemedikleri şeylere değil, istedikleri şeylere yönlendirmeleri daha iyi olur, bu yüzden ileriye dönük güncellemeler için bizi takip etmeye devam edin. Tüm İnşaatçılar deneyimli Baskıncılar değildir veya Baskınla ilgilenmezler ve oyunu tercih ettikleri şekilde deneyimleyebilmelerini istiyoruz. Şimdilik, sizin için eğlenceli olmayan bir Karakolla karşılaşırsanız, onu tamamlamanız gerekmez ve daha çekici olan bir Karakol’a geçebilirsiniz.

yapıcı resepsiyonunuzla tanışın

MP1st: Lansmandan sonra en çok talep edilen özellik neydi? Oyuncular yeni bir ortam mı, yeni Muhafızlar mı yoksa başka bir şey mi talep ediyordu?

Pannel: Meet Your Maker’ın lansmanından sonra çok çeşitli oyuncu istekleri ve önerileri aldık.
En çok talep edilen özelliğin bir bütün olarak yeni içerik olduğunu söyleyebilirim. İster yeni tuzaklar, modlar, inşaat malzemeleri, Muhafız, gardiyanlar olsun… oyuncularımız deney yapmak için yeni araçlar isteme isteklerini dile getirdiler. Bundan sonra, 10. seviyeden sonra karakolları çevrimiçi olarak süresiz olarak yeniden etkinleştirebilmek çok talep edildi.

Tahmin edebileceğiniz gibi, yol haritamız bu hafta Dreadshore ile başlattığımız ilk büyük güncellemeden çok daha fazla içerik ve özellik yayınlamayı planlıyor ancak bunun ayrıntılarına henüz giremiyorum. Topluluğumuzun paylaştığı tutku ve fikirleri takdir ediyoruz ve gelecekteki içerik güncellemelerini planlarken bu istekleri aktif olarak değerlendiriyoruz.

MP1st: Sektör 1: Dreadshore yeni bir uğursuz ortam getiriyor. Bu arka plana kolayca karar verildi mi yoksa muhtemelen sonraki genişletmeler için saklanan başka değerli kavramlar olduğunu mu hissediyorsunuz?

Pannel:: Dreadshore’un uğursuz ortamının yaratılması, çeşitli kavramların dikkatli bir şekilde ele alınmasını ve keşfedilmesini içeren heyecan verici bir süreçti. Oyuncuyu bambaşka bir havaya ve duyguya götürmek istedik. Dreadshore’un şiddetli yağmuru ve karanlık ve karamsar estetiği, Red Sands’inkinden tamamen farklı. Işıklandırma ve atmosferdeki değişiklikler, Baskıncıların ruh halini değiştirir ve İnşaatçılara seviyelerini belirlemeleri için tamamen yeni bir anlatım aracı sağlar.

Dreadshore’un arka planıyla ilgili nihai karar nispeten kolay alınmış olsa da, gerçekten de dikkate alınan ve keşfedilen başka değerli kavramlar da vardı. Oyuncuların gelecekte deneyimleyebileceği zengin ve çeşitli ortamlar sağlamak için bu kavramları sonraki içerik güncellemeleri için sakladık. Meet Your Maker’da tanıttığımız her ortam, oyunun evrenini genişletmek ve oyuncuların bu kıyamet sonrası dünyanın yeni bir anlatısını keşfetmesini sağlamak için tasarlanmıştır.

MP1st: Yeni Muhafız, savunma silahlarının kullanımına odaklanmıştır. Yakın dövüş ve menzilli dövüşe odaklanan mevcut Koruyucularla karşılaştırıldığında, angajman açısından karşılamanın nasıl olacağını düşünüyorsunuz?

Pannel: Nautilus’un tanıtımı, Meet Your Maker’da henüz görmediğimiz bir defansif oynanış tarzını keşfediyor. 3 avantajın tümü, Ark Bariyerinin yeteneklerini büyük ölçüde güçlendirir. Savunma silahlarını seven oyunculara avantajlar ekler.

Oyuncuların, özellikle daha savunmacı bir yaklaşımdan hoşlananların, yeni Muhafız’ın benzersiz oyun tarzını benimseyeceğini ve onu ilgi çekici bulacağını tahmin ediyoruz. Yakın dövüşe ve menzilli dövüşe odaklanan mevcut Muhafızların özel bir hayran kitlesi olsa da, yeni Muhafızın savunma yeteneklerinin belirli bir oyun tarzına hitap eden ilgi çekici bir alternatif sağlayacağına inanıyoruz.

Maker güncellemeniz 1.05

MP1st: Yeni Sentry Beam tuzağı ve Ravager muhafızı tam anlamıyla şeytani. Şahsen, bu ikisinin çeşitli miktarlarını küçük bir alanda birleştirmenin kaotik ve neredeyse kaçınılmaz çatışmalarla sonuçlandığını buldum. Oyuncuların potansiyel olarak bu kombinasyondan yararlanabileceğini ve önceki seçenekleri göz ardı edebileceğini düşünüyor musunuz?

Pannel: Nöbetçi ışın güçlüdür, ancak diğer tuzakları ve muhafızları yok edebilmesi, onu her yere düşürmenin büyük bir risk olduğu anlamına gelir, çünkü akıllı akıncı kendisini kolayca yok edebileceğine ikna edebilir. Sentry Beam gibi güçlü tuzakların ve Ravager gibi muhafızların tanıtılması, oyun dinamiklerini sarsmayı ve hem İnşaatçılar hem de Baskıncılar için yeni stratejik seçenekler sağlamayı amaçlıyor. Kapalı bir alanda birden fazla Sentry Beam tuzağı ve Ravager muhafızlarını birleştirmek yoğun ve zorlu karşılaşmalar yaratabilirken, her Outpost’un doğru stratejiyle başarılı bir şekilde basılabileceğini biliyoruz. Ve bir Karakolda maceraya atılırken karşılaşabilecekleri her türlü zorluğun üstesinden gelebilmeleri için Akıncılara gerekli cephaneliği sağladığımızdan emin olduk.

MP1st: Uzun vadede planlanmış ek içeriğiniz var mı? Bu noktada bizimle paylaşabileceğiniz herhangi bir detay var mı?

Pannel: Bu güncelleme için şemsiyenizi getirmeniz gerekiyor, bir sonraki güncelleme daha sıcak bir şey gerektirebilir….


Meet Your Maker şimdi PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC’de çıktı. Sektör 1: Dreadshore incelememizi buradan okuyabilirsiniz.



oyun-6