Eğer Frostpunk hayatta kalmakla ilgiliyse, Frostpunk 2 de istikrarla veya en azından istikrarın peşinde koşmakla ilgilidir. Hayatta kalma hâlâ Frostpunk 2’nin oynanışı ve temalarının merkezinde yer alıyor ancak 11 Bit Studios, oyuncularının bu sefer daha büyük düşünmesini istiyor. Soğuk ve affetmez bir çorak arazide gelişen, geniş bir metropolü nasıl yaratırsınız? Ortak oyun direktörü ve tasarım direktörü Jakub Stokalski’ye göre, “Bu tür bir hikayede ölçeğin değişmesi gerekiyordu ve bununla birlikte farklı şehir inşa mekanikleri de ortaya çıktı [and] toplumun farklı tasvirleri.”

Frostpunk 2’nin gelişimini takip ettiyseniz veya son betaya göz attıysanız, Stokalski’nin ölçek derken ne kastettiğini muhtemelen biliyorsunuzdur. Frostpunk 2 orijinaline göre çok daha hızlı ilerliyor. Frostpunk 2, şehrinizi saat saat yönetmek yerine gün be gün hareket ediyor. Fabrikalarınızda uygun personel bulunduğu sürece üretim sabit bir hızda ilerler. Bu, çalışanlarınızı ve vatandaşlarınızı yönetmenize gerek olmadığı anlamına gelmez. Orijinalinde olduğu gibi, hayatta kalabilmek için hala yiyeceğe, barınağa ve sıcaklığa ihtiyaçları var, ancak bu sorunlar daha hızlı bir şekilde gelip gidiyor. Biraz perspektif vermek gerekirse, 10.000’in üzerinde nüfusla yaklaşık 200 haftayı sadece iki saat içinde bitirdim.

Şimdi oynuyor: Frostpunk 2 Yönetmeni En Büyük Değişiklikleri Açıkladı

Frostpunk 2’nin kapsamına ve temposuna uyum sağlamak için 11 Bit Studios’un bazı temel şehir kurma mekaniklerini yeniden düzenlemesi gerekiyordu. Frostpunk 2, tesisleri radyal bir ızgara üzerinde inşa etmek yerine, altıgen döşemelerin içinde tüm bölgeleri oluşturmanıza olanak tanır. Farklı bölgeler şehir merkezinden yayılıp donmuş tundraya yayıldıkça bu, şehrinize daha serbest biçimli bir yapı kazandırır.

Ancak herhangi bir yere inşaat yapamazsınız. Bölgeler inşa edilmeden önce her parçanın donmasının kırılması gerekiyor ve bu da kaynak ve küçük bir iş gücü gerektiriyor. Ek olarak, yalnızca diğer donmuş döşemelerin bitişiğindeki donmayı kırabilirsiniz. Bu, eğer uzakta doğal bir kaynak görürseniz, bir Çıkarma Bölgesi inşa edip kaynaklarını toplamaya başlamadan önce buzun içinden bir yol açmanız gerektiği anlamına gelir.

Buz kırıcı mekanik, Frostpunk 2’nin ilerleyişine ve şehrin genişlemesine doğal bir itme ve çekme etkisi katıyor. Etki alanınızı genişletmek için tüm çabalarınızı yakındaki fayansların buzunu kırmaya odaklayabilirsiniz, ancak bunu konut, yiyecek ve maden çıkarma bölgeleri inşa etmekten önce önceliklendirirseniz, şehriniz uzun süre dayanmaz. Başarılı olmak için genişleme ve gelişme arasında yürümeniz gereken ince bir çizgi var. Bu değişiklikler Frostpunk dünyasına yeni bir bakış açısı kazandırıyor ve en azından ilk saatlerde orijinalinden farklı bir mücadele sunuyor.

Genişleme ve gelişme arasındaki bu itme ve çekmede insan unsuru da büyük bir rol oynuyor. Başlangıçta Frostpunk 2’de bu sefer çok daha büyük bir nüfusu yönetiyorsunuz ve bununla birlikte yeni gruplar, yasalar ve hiyerarşiler geliyor. Daha fazla kaynak kazanmak için fabrikalarda çift vardiya uygulayabilirsiniz ancak bu hoşnutsuzluğa, hastalığa ve hatta ölüme yol açabilir. Bu sorunlardan herhangi birinin kontrolden çıkmasına izin verirseniz şehriniz düşebilir. Tersine, eğer iş gücünüz konusunda çok gevşek davranırsanız, şehrinizin artan taleplerini karşılayamayabilirsiniz. Orijinali gibi, Frostpunk 2 de size daha büyük iyilik için ne kadar ileri gitmek istediğinizi rutin olarak soran hassas bir dengeleme eylemi gibi hissettiriyor. Yiyecek tayınlarını korumak için yaşlı nüfusu sürgüne göndermeye hazır mısınız? Görünüşe göre öyleyim.

Frostpunk 2’nin nüfusunu yönetmenin büyük bir kısmı konseyle iletişim kurmak ve yasaları geçirmektir. Frostpunk’un Kaptanlarının günleri geride kaldı. Bunun yerine, Komiser 100 delegeden oluşan bir konseyle birlikte yasaları önermek ve geçirmekten sorumludur. Konsey düzenli olarak toplanır ve bu toplantılar sırasında konseyin oy kullanması için bir yasayı gözden geçirebilir ve önerebilirsiniz. İlk oyunda olduğu gibi bu yasalar çocuk işçiliğinden iş tazminatı yasalarına kadar uzanıyor. Ancak yasanın geçmesi için çoğunluk oyu gerekiyor. Delegeler genellikle performansınıza göre oy verirler, ancak işler kötü görünüyorsa delegelerle pazarlık yapabilir veya onlara baskı yapabilirsiniz. Eğer gerçekten kötü bir iş yapıyorsanız, konsey sizi görevden alma kararı bile verebilir. Alternatif olarak, Frostpunk 2’de izleyicilerin konsey rolünü üstlenmelerine olanak tanıyan Twitch entegrasyonu da var; bu, topluluğa bağlı olarak deneyimi kesinlikle çok daha zor veya önemli ölçüde kolaylaştıracak bir şey.

Frostpunk 2’nin kapsamına ve temposuna uyum sağlamak için 11 Bit Studios’un bazı temel şehir kurma mekaniklerini yeniden düzenlemesi gerekiyordu.

Konseyin kararlarında dikkate aldığı tek şey sizin performansınız değil. Farklı gruplarla olan ilişkiniz de büyük bir rol oynayabilir. Eğer Buztopraklıları suiistimal ederseniz, bir sonraki belediye binası sırasında onların size destek vermelerini beklemeyin. Ancak hizipler siyasi piyonlardan çok daha fazlasıdır. Her grubun, oyun tarzınızı şekillendirebilecek ve şehrinizi şekillendirebilecek kendi inanç seti vardır. Bazı yasalar ve araştırmalar bir grubu doğrudan desteklerken aynı anda diğerine zarar verebilir.

Stokalski’nin belirttiği gibi, “Her grubun ütopya adını verdikleri bir şeyle sonuçlanan bir vizyonu vardır: bir dizi üstün teknoloji. [and] onlar için ideal dünya olan nihai yasalar. İşin püf noktası […] her ütopyanın bir başkası için distopyaya dönüşmesi. Oyunun temel anlamı, bu farklı vizyonlarda gezinmeye çalışmanız ve bu vizyonlar arasında yolunuzu bulmaya çalışmanızdır. [to] Bir oyuncu, lider ve insan olarak rahat edeceğiniz bir toplum inşa edin.”

Altyazı Sağlanmadı

Ancak Stokalski, bu zor kararların şok değeri veya nedensizliğe dayalı olmadığını vurguladı. Oyuncuyu şok etmek veya hayal kırıklığına uğratmak için tasarlanan seçimlerin raf ömrü kısadır. Anahtar, kendisinin ifade ettiği gibi, “attığımız her adımın [try] sizi, oyuncuyu ve değerlerinizi, dünya görüşünüzü ve bakış açınızı oyunun sistemine dahil etmek. Bu her zaman iki kötülükten daha azını seçmekle ilgili değildir, ancak bu kararları kendi inançlarınıza göre filtrelemek ve acil sonuçları ve nihai yansımalarını anlamlandırmaya çalışmakla ilgilidir.

Frostpunk 2’ye girerken en büyük endişem kapsam değişikliğinin orijinalin mahremiyetini gölgede bırakmasıydı. Az sayıda nüfusunuz ve kararlarınıza nasıl tepki verdikleri o dünyaya hayat verdi ve vatandaşlarınızla aranızdaki bu gidiş gelişler Frostpunk’a karakter kazandırdı. Frostpunk’ın temposu ve mekaniği, zor kararları ve dokunsal sonuçlarıyla mükemmel bir şekilde harmanlanmış gibi geldi. Teorik olarak, 11 Bit Studios bu orijinal fikri ne kadar uzaklaştırıp genişletirse, o samimi anları o kadar önemsizleştirebilir, ancak burada durum böyle değil. Ön izlememe göre Frostpunk’ın soğuk, buzlu kalbi, birçok sarsıntıya rağmen hala sağlam görünüyor.



oyun-1