The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bugün, 12 Mayıs 2024’te birinci yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda, oyunbaz deney duygusunun hâlâ nasıl yeni keşiflere yol açtığına bakıyoruz.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’da “vagon gürültüsü” için tek bir dosya yok. Hyrule boyunca yaptığınız seyahatlerin hiçbir noktasında, toprak bir yol boyunca hareket eden gıcırdayan ahşabın sesini taklit eden tek bir parça duymayacaksınız. Bunun nedeni, Tears of the Kingdom’ın ses sisteminin tıpkı karmaşık fizik sistemi gibi çalışacak şekilde tasarlanmış olmasıdır. Dünyada doğal olarak meydana gelen sesler (örneğin, tekerleklerin dönmesi ve toynakların yere vurması) tıpkı tekerlekler ve araba gibi bir araya gelir. Siz çalarken oluşan uyumlu bir ses yaratırlar.

Krallığın Gözyaşları’ndaki hemen hemen her şeyi fantastik kılan şeyin ne olduğunu vurgulayan büyüleyici bir örnek. Anlık keşiflerden akıllı fizik tabanlı işçilik sistemine kadar oyunun ana unsurları, oyuncu deneylerini teşvik ediyor ve kelimenin tam anlamıyla göklere ulaşmış bir özgürlük sağlıyor. Maceralarının çoğunda oyuncular ilerledikçe bir şeyler uydururlar.

İlk başta Tears of the Kingdom, selefi Breath of the Wild’ın oyunculara hayranlık uyandırmasından sonra daha az etkileyici gelmiş olabilir. Ancak Tears of the Kingdom’ın mekaniğinin yaratıcılığı bu ilk izlenimin ötesinde parladı ve oyunun çıkışından bir yıl sonra bile oyunun olanaklarının ne kadar derin olduğunu göstermeye devam ediyor. Bu, geliştiricilerinin bile inanmakta zorlandığı bir şey.

Oyunda konuşan Tears of the Kingdom’ın baş fizik mühendisi Takahiro Takayama, “Prototipi ilk gördüğümde bunun harika bir oyun olacağını düşünmüştüm ama aynı zamanda şunu da biliyordum: Bunun çok ama çok zor olacağını” söyledi. Bu yılın başlarında San Francisco’daki Geliştiriciler Konferansı. “Kendi kendime şöyle dedim: Bunu gerçekten yapıyor muyuz? Kalkınma kaosa dönüşecek. Düşündükçe daha çok endişelendim. Bazen ilerlemek için cesarete sahip olmanın önemli olduğunu fark ettim.” Takayama daha sonra Tears of the Kingdom’ın ilk geliştirme aşamasından kaotik bir şekilde hatalı kliplerin montajını gösterdi. “Beklendiği gibi dünya dağıldı.”

Oyuncular, ister bir bulmacayı çözmek, ister bir düşmanı yenmek, ister tamamen güzel bir şey yaratmak olsun, Tears of the Kingdom’ın her yönünü manipüle etmeye çalıştılar.

Örneğin Link’in Tarrey Kasabası yakınındaki özelleştirilebilir evini ele alalım. Oyuncular, su özellikleri, çeşitli odalar ve merdivenler dahil olmak üzere evin bölümlerini diledikleri şekilde yerleştirme özgürlüğüne sahiptir. İnsanlar simetrik şaheserler yarattılar ve modern Mucizeler doğrudan çağdaş Los Angeles’tan çıkmış gibi hissettiriyor. Bu sadece buzdağının görünen kısmı.

Derme çatma bir iskele oluşturmak için birkaç taş levhayı birbirine ekleyin ve aniden Hyrule’un tek yüzen evlerinden birini yapmanın bir yolunu bulacaksınız. Biraz inşaat ve Ascension kullanımından sonra Link’in evi kelimenin tam anlamıyla gökyüzüne oturacak ve size Tarrey Kasabasının sunduğu her şeyin kesintisiz bir görüntüsünü sunacak.

Bu, Krallığın Gözyaşları’nın çok küçük bir bölümü – evinizde yaptığınız tek şey silahları ve atları depolamak ve en azından ara sıra kestirmek – ancak oyuncular Link’in cihazlarıyla neyin mümkün olduğunu görmek için Zonai cihaz kataloğunun tamamını denediler. mesken.

İlk yöntemlerden biri, Link’in evini gökyüzüne fırlatmak ve ardından taşları etkinleştirerek yerinde tutmak için Zonai roketleri ve uçan taşların kullanılmasıydı. Oyuncular, evinizi kurma aşamasının sona ermesinin evi havada bıraktığını fark etti.

Zonai cihaz deneylerinin Krallığın Gözyaşları’nın merkezinde yer aldığını söylemeye gerek yok, ancak tapınak sisteminin yapısı bu cihazları merkeze koyuyor. Ve oyuncuların denemeye olan susuzluğu hala yeni keşiflere yol açıyor. Sadece bir ay önce bir oyuncu kitaptaki hilelerden birini kullanmıştı: Her şey başarısız olursa, havaya uçurun.

Mücevheri götürmeleri gereken tapınağa bitişik yüzen bir adada dururlar, mekanizmayı dik tutmak için Ultrahand’i kullanmadan önce mücevhere bir bomba, bir roket ve bir dua eklerler. Uçuşun ortasında taşın yörüngesini değiştireceğini umarak roketi fırlattılar ve aynı anda bombanın fitilini çalıştırdılar. Daha iyi çalışamazdı.

Mücevher, bombanın patlamasıyla tapınağa doğru fırlatılmadan önce roketle birlikte uçtu. Mücevher tam olarak ihtiyaç duyulan yere, tapınağın girişinin önüne indikten sonra oyunun onları otomatik olarak tapınağa taşımasından önce bir dakika geçti. Bu ancak Krallığın Gözyaşları’nda mümkün olabilecek anlardan biriydi.

Reddit kullanıcısı kaldırmarussian, “Yemin ederim, bu benim ilk denememdi” diye yazdı. “Sadece bir işe yarayıp yaramayacağını merak ediyordum.”

Bu merak, Nintendo’nun oyununun bu kadar ustalıkla ortaya çıkardığı şeydir. Krallığın Gözyaşları yapılandırılmış bir anlatıma sahipken, deneyimin özü neyin mümkün olduğunu bulmaktır. Bu uzun kılıcı Frost Gleeok Boynuzu ile birleştirerek buz bloklarından devasa bir köprü yapabilir misiniz? Kesinlikle. Yedi planörü birbirine yapıştırıp yine de gökyüzünde uçurabilir misiniz? Söylemesi zor ama denemeye değer.

Nintendo, Tears of the Kingdom ile çok yönlü bir oyun yaratmayı hedefledi; bu, “yeni bir şey yapmak için iki şeyi birbirine yapıştırmak” anlamına geliyor. Bu iki şeyin ne olduğu önemli değil – veya 12 şey olsa bile – Krallığın Gözyaşları’nı denediğinizde deneyiminizi ileriye taşıyacak eğlenceli bir şeyi her zaman bulacaksınız.

Oyuncular, ilk çıkışından yıllar sonra Breath of the Wild’da muhteşem hilelerle Muhafızları alt etmenin yeni yollarını buluyorlardı. Tears of the Kingdom’ın bu ilk yılından çok önce oyuncuların yeni mekanizmalar, yeni keşifler ve hepsinden önemlisi yeni deneyimler bulduklarını kesinlikle göreceğiz.



oyun-1