Zindanlar ve Ejderhalar (D&D) sadece bir fantezi masa oyunu değil aynı zamanda grup psikoterapisidir. Korumalı bir ortamda gerçekte kim olduğumuzu, kimi istediğimizi ve hatta dünyanın nasıl gitmesi gerektiğini anlatmak için bir bahane.

Bu yıl 50 yaşına giriyor ve hiç değişmemiş. Görüntüler hep aynı: büyük bir masa, cipsler, pizzalar, gazlı içecekler kaotik bir düzende yerleştirilmiş ve ortada her şeyi bilen ve cüceler, elfler ve büyücülerle dolu uzak bir diyarda oyuncularla bir komplo kuran bir anlatıcı. canavarlar. Monopoly, Cluedo ve diğer birkaç başarılı masa oyunuyla birlikte modaya, yeni nesillerin kırılganlığına ve hatta video oyunlarına direndi. Gerçekten de çok gençleri fethetti ve baştan çıkardı; sinemayı, televizyonu ve video oyunlarını takip etmeye zorladı. Üniversitede okumak için nadir görülen bir multimedya.

1974 yılında doğduğunda at sırtında bir Viking savaşçısını tasvir eden sarı bir paket vardı. Niş gençler için yaratılmış niş bir nesneydi. Amerikan üniversitelerinin ineklerinden, ceplerinde kalemleri olan ve gözlüklerini bantlarla bir arada tutan ineklerden, yakında Elon Musk’lara, Bill Gates’lere, Büyük Teknoloji’nin tepesindeki kilit adamlara dönüşecek olanlardan bahsediyoruz. devler. Ancak ana akım haline gelen bir tür olarak fanteziden farklı olarak D&D, sinemayı, kitapları, TV dizilerini ve video oyunlarını kendi tarzında sömürgeleştirdi. Netflix dizisi Stranger Things’in küresel başarısından “Dungeons and Dragons: Honor for Thieves” sinemasındaki yarı fiyaskoya kadar, bu masa oyununun diğer medyayı kirletmesine izin veren algoritmayı belirlemek kolay değil.

Her şeyden önce bir örnek Baldur’s Gate 3’tür. Geçen yılın yazında, D&D’den ilham alan fantastik bir ortama sahip sıra tabanlı bir rol yapma video oyunu ortaya çıktı. Başlangıçta meraklılar için meraklılar için bir nostalji operasyonu gibi görünüyordu. Lariam Studios video oyunu ise 2023’ün en çok ödül alan oyunu oldu; Nintendo’nun en son Zelda’sından daha fazla ödül topladı ve geçen yılın Goty’sini (Yılın Oyunu) kazandı. Bu başarının sırrı oynanışta, referans noktalarının olmayışında: bilgisayara karşı oynuyormuş hissi vermiyor. Oyun asla bozulmaz, ne istersen onu yapabilirsin ve bir şeyler olur. Birisi bunun bir bilgisayara karşı oynamaktan ziyade insani, keskin ve ironik bir Zindan Ustasıyla oynamak gibi bir his olduğunu yazmıştı. Baldur’s Gate’in sırrı belki de tamamen fanteziye odaklanan masa oyununun en iyi yönlerini almış olmasıdır. Sonuçta Lariam Studios oyun endüstrisindeki beyaz sinektir. Şimdiye kadarki en iyi fanteziyi tasarlamak için doğmuş rol yapma oyunu meraklılarından oluşan bir şirket. Başarılı oldular ve oyuncu topluluğunu giderek genişleterek (kimseyi kovmadan) Baldur’s Gate 3’ü güncellemeye devam ediyorlar ve tüm pazara ticari başarıların nasıl planlandığına dair bir sinyal gönderiyorlar.

Kısacası, elli yıllık yaşamın ardından D&D’nin gösterdiği şey, bunun bir ortam, bir niş için bir tür oyunu olmadığıdır. Bu sadece bir fantazi değil, zamanın diliminden ve neslin hayal kırıklığı kaygısından çok fazla ödün vermeden özünde aynı kalan bir kurallar sistemidir. 1980’lerde olduğu gibi bugün de, başarıları ve başarısızlıkları belirleyen zar atışları, kitaplar (Player’s Manual, Monster Manual ve Dungeon Master’s Guide) var ve bugün, o zamanlar olduğu gibi, teknolojinin evrimini puanlamak için kalemlere, silgilere ve kağıt sayfalarına ihtiyaç var. macera sırasında karakteriniz. Maçlar saatlerce ya da öğleden sonraları sürebildiği için çok zaman alıyor.



genel-18