Henüz başlangıç ​​aşamasında olan, kesin olarak tahmin edilmesi çok zor, değeri milyarlarca olmayan ama daha gerçekçi olarak şu anda on milyonlarca euro civarında olan bir pazardan bahsediyoruz. Ancak sanal ve sürükleyici dünyalar olgusu canlı ve İtalya’da bile “yeni” bir büyüme sezonuna hazırlanıyor. Bu, Milano Politeknik Genişletilmiş Gerçeklik ve Metaverso Gözlemevi’nin yöneticisi Marta Valsecchi tarafından, bu sabah Milano Üniversitesi’nde sunulan araştırmanın sonuçları hakkında Il Sole 24 Ore’nin ön izlemesinde yorum yaparak doğrulandı. “Metaverse hakkındaki heyecan azalmış olsa da,genişletilmiş gerçeklik Geçtiğimiz yıl boyunca yerinde durmadı; teknolojileri geliştirmek ve yeni, sürükleyici ve etkileşimli deneyimlere olanak tanıyacak yeni bir çevrimiçi etkileşim sınırına doğru adımlar atmak için çalıştı. 2023’te kaydedilen pek çok olumlu işaret var – diye devam ediyor Valsecchi – ve bunların arasında Apple, Meta ve Microsoft gibi Büyük Teknoloji şirketlerinin yatırımları ve Avrupa Komisyonu’nun bu olguyu düzenlemeye olan ilgisi yer alıyor; bu da web 4.0 stratejisinin sunumuyla onaylanıyor. sanal dünyalara odaklanan bir sonraki geçiş teknolojisine rehberlik edin”. Metaverinin alacağı kesin biçim hala belirsiz olsa da, son 12 ayda içinde bulunacağı senaryoyu (veya daha doğrusu sanal ortamı) oluşturabilecek sütunlara önemli tuğlaların eklendiğine şüphe yok. Mevcut web ile uygulanması zor olan, tamamen içine dalma ve fiziksel-dijital etkileşim için geniş fırsatlar adına, günlük yaşam aktivitelerini kopyalamak mümkün. Observatory’nin analizine göre, metaverinin tam olarak uygulanması için üç temel bileşen vardır: kullanıcıların özel dijital avatarlar aracılığıyla birbirleriyle etkileşime girebildiği, çevrimiçi oynamak veya çalışmak için “sanal dünyalar” olarak adlandırılan, genişletilmiş gerçeklik özellikleri ve varlıkları ile bir bölümden diğerine geçen kullanıcı için daha akıcı bir deneyim yaratmak amacıyla sanal dünyalar (ve bunların fiziksel dünyayla) arasındaki bağlantı. Hayal edilmesi kolay olduğu gibi, ilk ikisi zaten büyük oyun ortamlarından ve birden fazla uygulama alanından oluşan, sürekli gelişen bir gerçekliktir; ancak sanal gerçeklik cihazlarının (öncelikle izleyiciler) maliyeti, bu çözümlerin erişilebilirliğine hala bir engel teşkil etmektedir. büyük ölçekli. Uzmanlara göre bir sonraki adım, sanal dünyalar arasında birlikte çalışabilirliğe izin verebilecek blockchain’den başlayarak diğer yeni nesil teknolojilerin daha yaygın gelişimiyle bağlantılı olacak. mekansal hesaplamafiziksel uzaydaki ve kullanıcı etkileşimlerindeki sanal nesnelerin tanınmasını kolaylaştıracak ve ardından son olarak ama bir o kadar da önemlisi, meta evrenin çeşitli öğelerinin (ortamlar, karakterler, nesneler ve sanal ortamlar) oluşturulması ve özelleştirilmesi süreçlerini gerçekleştirecek yapay zeka. asistanlar) ve endüstriyel süreçlerin optimizasyonuna olanak sağlayacaktır.

Gözlemevi, sanal dünyaları sırasıyla 130 ve 119 olarak sayarak, herkese açık ve ücretsiz olarak erişilebilir olup, kullanıcıları çeşitli etkinlikler ve deneyimlerle eğlendirmek için tasarlanmıştır. Bunlar Odalara (toplamın %58’i ve örneğin Roblox ve Spatial’ı içerir), Açık Dünya’ya (%32), yani tek bir haritaya yayılan Decentraland ve The Sandbox gibi benzersiz ortamlara ve son olarak hibrit dünyalara (10) bölünmüştür. %) The Nemesis ve Coderblock gibi hem odalar hem de tek bir harita üzerinden erişim sunabilen. Ancak ikincisine, onları oluşturan şirketin takdirine bağlı olarak yalnızca bazı kullanıcılar erişebilir, özel ihtiyaçları karşılayacak şekilde özelleştirilebilir ve çoğu durumda belirli platformlar aracılığıyla oluşturulur. Bir hizmet platformu olarak meta veri deposu (bir örnek TechStar’ın MetaPresence’idir). Raporda, 2022 yılıyla karşılaştırıldığında, yeni ortaya çıkan dünyalara kıyasla daha fazla sayıda terk edilmiş dünya gözlemlendiği, nihai tüketiciye yönelik projelerin azaldığı (%59 oranında düşüş), ancak B2b/B2e girişimlerinin iki katına çıktığı (işten işe Ve çalışana iş), özellikle işbirliğine dayalı alanların yaratılması ve kurumsal eğitim için. 2018’den bugüne, uluslararası düzeyde toplam 740’ın biraz altında proje belirlendi (yaklaşık yetmiş İtalyan projesi) ve bunların üçte ikisinden fazlası halka açık sanal dünyalarda etkinleştirildi.

İtalyan bağlamını tasvir eden fotoğrafçılık, teknolojilerin tüm uygulamalarını kapsayacak şekilde genişletildi genişletilmiş gerçeklik (artırılmış, karma ve sanal gerçeklik), 2020’den bugüne iş dünyasından tüketiciye sektörde 300’ün üzerinde girişimin başlatıldığını ve B2b/B2e pazarı için yaklaşık 180 girişimin etkinleştirildiğini anlatıyor. Bu girişimlerin beşte biri (%22) bir önceki yıla göre %18 düşüşle 2023 yılında geliştirildi. 2024 yılının ilk aylarında ise 15 yeni proje gün yüzüne çıktı. Sektör düzeyinde perakende ve turizm sektörleri arasında yer alıyor. sanal dünyaların ana destekçileri (her ikisi de %18’lik payla) (imalat sektörü, iç süreçlerin bazı aşamalarında çalışanlar arasındaki işbirliğini teşvik edecek çözümlere odaklanan iş sektöründe hakimdir) ancak sanal sınıfların oluşturulmasıyla birlikte eğitimdir. öğrenci eğitimi ve dersleri (çeşitli üniversiteler tarafından geliştirilen), projelerin %22’sinin uygulandığı son on iki ayda en dinamik olduğu kanıtlanmış sektör.



genel-18