Bu, oyunların ve oyun geliştiricilerinin her zaman verdikleri bir sözdür; burada, yaptıklarınıza gerçekten tepki veren ve her eylemin bir sonucu olduğu bir dünya var. Ama RPG’lerin arasında dolaşıyorum Araları açılmak ve Skyrim veya belki GTA 5 ve Assassin’s Creed’in geniş sanal alan dünyaları ve her zaman NPC’lerin ve etrafımdaki çeşitli sanal insanların aslında tamamen robotik olduğunu hissediyorum. Kendi küçük rutinleri vardır – sabah saatlerinde evlerinden çıkarlar, tüm gün tezgahlarının ve dükkanlarının başında dururlar ve sonra yatarlar – ancak birkaç stok tepkisi ve programlanmış davranışların dışında, esasen otomatlardır. . Whiterun, Megaton veya Night City’yi hayal edin, ancak her bir NPC’nin benzersiz bir kişiliği vardır ve hem oyuncuya hem de etraflarındaki diğer karakterlere organik olarak tepki verir. GDC’de PCGamesN ile özel olarak tartışılan yeni bir sandbox oyunu bu hayalin öncülüğünü yapıyor.

Bu City 20, görünüşte nükleer bir felaketin ardından geçen distopik bir sandbox oyunu. Adını taşıyan City 20, bir zamanlar yeni teknolojiler için gelişen bir araştırma merkeziydi, ancak bir patlayıcı kaza burayı harabeye çevirirken, nüfusu da silahlı korumalar altında çürüyen duvarların içinde karantinaya alındı. Gruplar yavaş yavaş ortaya çıktı. Evde yetiştirilen gıda ve basit ticaretin yönlendirdiği küçük, derme çatma bir ekonomi var. Ama herkes çıkmak istiyor. Göreviniz kendi kaçışınızı tasarlamak ve gerçekleştirmek.

Şu ana kadar bu, Fallout’a veya şu anda Steam’de bulabileceğiniz birçok hayatta kalma ve koloni oyununa benzeyebilir. Ancak City 20’nin çığır açıcı bir özelliği var. Her bir NPC’nin son derece ayrıntılı, reaktif ve organik bir kişiliği vardır. Sadece senaryoları takip etmiyorlar. Yaptığınız şeye aynı şekilde tepki vermeyeceklerdir. Aslında oyuncunun davranışını ve etkileşimini yöneten kurallar, sanal popülasyonun geri kalanını destekleyen kurallarla tamamen aynıdır. Siz bir şey yapabiliyorsanız NPC’ler de yapabilir.

Bir örnek. Sahte bir görevde, rakip bir gruptan bazı malzemeleri çalma seçeneğim var. Tüm NPC’lerin yemek yemesi, uyuması ve genel olarak hayatta kalması gerekiyor; bu da birkaçının, malzemeleri içeren binanın içinde derme çatma bir ev inşa etmeyi seçtiği anlamına geliyor. İlk başta beni rahatsız etmeseler de içlerinden biri beni yiyecek deposunu ‘serbest bırakırken’ yakalıyor ve protesto etmek için yanıma geliyor.

Birkaç kelime konuştuk ama ona saldırmakla tehdit ettiğimde geri adım attı ve sıvıştı. Birkaç gün sonra, hırsız olduğuma dair ihbar aldıklarını söyleyen iki gardiyan yanıma geldi; bu küçük dedikodunun polislere söylendiği ortaya çıktı. Ceza olarak hemen sokakta dövüldüm ve bir dahaki sefere götürülüp ağır işlere zorlanacağım konusunda uyarıldım.

Mesele şu ki, bunların hiçbiri senaryo değil. NPC’lerin ilk etapta binada bulunmasının nedeni, kişiliklerinin ve benzersiz zekalarının, bu depoyu evleri olarak kullanmaya karar vermelerini sağlamasıdır. Benzer şekilde City 20, herkesin hayatını ekran dışında da yaşadığı, devam eden, kalıcı bir simülasyon. Beni anlatan adam bunu kendi isteğiyle yaptı; eğer iki polis daha pasifist olsaydı ya da halkın önünde dövülmekten başka bir şeyi hak ettiğime inansaydı, cezam bile farklı olabilirdi. Her şeyin şartlara göre gerçekleştiği son derece karmaşık bir organik sistem.

City 20 Steam sandbox oyunu: Steam sandbox oyunu City 20'de kavga çıkıyor

Oyun direktörü Matteo Sosso, Oyun Geliştirici Konferansı’nda PCGamesN’e şöyle açıklıyor: “Dwarf Fortress ve Rimworld gibi oyunlardan biraz ilham aldık, ancak bunu birkaç kelimeyle anlatmak zor çünkü çok hafif bir hayatta kalma oyunu tipi deneyimden başlıyor.” Yemek yeme, uyuma vb. gibi temel oynanış döngüleriyle birlikte, konsepti genişletmek ve oyuncunun etrafında bir tür canlı dünya yaratmak istiyoruz.

“Teknik açıdan bakıldığında, oyuncuyu ve NPC’leri yönlendiren kodla aynı. Onların kendi hayatları var, kendi rutinleri var, yapacak işleri var, arzuları ve ihtiyaçları var ve siz onlara yardım edebilirsiniz ya da yardım etmemeye karar verebilirsiniz ve sonuçlarıyla yüzleşeceksiniz.”

Sosso, geliştirici Untold Games’in CEO’su ve kurucu ortağı Elisa Di Lorenzo ile birlikte bana bir NPC’nin beyninin ve kişiliğinin oyunun kaportası altında nasıl göründüğünü gösteriyor. Bu, ekranı fazlasıyla dolduran geniş bir parametreler, dürtüler, etkiler ve özellikler sayfasıdır. Bunun yanı sıra, City 20’nin gerçek konumu, sizin ve çevrenizdeki simüle edilmiş nüfusun takip etmeyi seçebileceği, yiyecek pazarı ve kamu duyuruları gibi haftalık ve günlük etkinliklerin yer aldığı kendi yönetim sistemine ve bir takvime sahiptir.

City 20 Steam sandbox oyunu: City 20 Steam sandbox oyununda içki içen bir karakter

Sosso şöyle devam ediyor: “Yaptıklarınıza gerçekten tepki veren çok az oyun var.” “Fakat snippet editörü adını verdiğimiz bir editörümüz var. Temelde yarısı grafiksel, yarısı da kendi kod tabanımızdan oluşuyor ve kişilik parçacıklarınızı kodlayabilir ve ardından parçacıkları üst üste yerleştirebilirsiniz.

Di Lorenzo şöyle açıklıyor: “Ayrıca kısmen Left 4 Dead’den ilham alan bir yönetmenimiz var.” “Ve tabii ki The Sims’in yaptıklarının çoğunu inceledik. Ama çoğunlukla sıfırdan bir şeyler icat etmek zorunda kaldık.”

Video oyunları uzun zamandır her şeyin eylemlerinize göre değiştiği ve etrafınızdaki herkesin kendine özgü bir kişiliğe sahip olduğu, yaşayan, nefes alan bir dünya vaat ediyor. City 20, bunu gerçeğe dönüştürmeye yönelik devasa bir hamle gibi görünüyor.

City 20 Steam sandbox oyunu: City 20 Steam sandbox oyununda bir karakter bir bahçeyi inceliyor

Erken erişime ulaştığında (hala bir tarih bekliyoruz), dinamik sanal alan dünyasını kendiniz deneyimleyebileceksiniz. Oyunun tam sürümü, ortaya çıkan dünyanın geniş olanaklarını kendi avantajınıza kullanarak kendi kaçış yönteminizi üretmenize ve yaratmanıza olanak tanıyacak. Bu kesinlikle izlenmesi gereken bir şey. Şehir 20’ye göz atabilirsiniz tam burada.

Bu arada, diğer en iyi açık dünya oyunlarından bazılarına veya belki de PC’deki en iyi hayatta kalma oyunlarına göz atmalısınız.



oyun-2