İle FF14 Şafak Raylı Artık takvimlerimizde kesin bir yer edinmiş olan, topluluk tarafından en çok ‘Yoshi-P’ olarak bilinen oyun yönetmeni ve yapımcı Naoki Yoshida, oyuncuların sunduğu çeşitli içeriklerin mevcut durumu hakkında ne hissettiğini konuşmak için biraz zaman ayırdı. eleştirmenlerce beğenilen MMORPG. İçeriğin ve mekaniğin zaman zaman tekrarlı olabileceğine dair bazı topluluk şikayetlerini yineleyen Yoshida, Dawntrail ve ötesinde “işe biraz renk katmayı” umduğunu söylüyor.

FF14 Dawntrail’in çıkış tarihini açıklamasının yanı sıra, Yoshida (sahnede çevirmen Aimi Tokutake eşliğinde) bizi Final Fantasy 14’ün son on yılı boyunca, ilk başarısız lansmanının ilk günlerinden başlayarak her bir aşamasına kadar küçük bir yolculuğa çıkardı. genişlemeler ve tüm zamanların en iyi MMORPG’lerinden biri olma yolundaki yükselişi.

Yoshida’nın yeni genişletmenin zamanlamasını, Dawntrail ön sipariş bonus öğelerini ve koleksiyon sürümünü ayrıntılarıyla anlattığı panel sırasında, oyunculara ileriye dönük olarak daha fazla oyun çeşitliliği sunma arzusunu da tartışıyor. “Şu anda geliştirmeye çalıştığımız pek çok içerik var ve bunların bazılarından bugünkü sunumda bahsetmeyeceğiz” diyor.

“Fakat insanların Final Fantasy 14 oynarken sahip oldukları pek çok farklı değerin olduğunu biliyoruz. Bu nedenle 7.1, 7.2 ve ötesine geçerken büyük ölçekli içeriğe, çok oyunculu içeriğe de odaklanmak istiyoruz. Elbette tek kişilik veya varyant zindanlar gibi daha küçük ölçekli içerikleri de ihmal etmiyoruz; bunu güncellemeye devam edeceğiz. Yani bu [new content] buna daha paralel olacak.”

Bunun da ötesine geçerek Yoshida, Endwalker ve onu takip eden yamalar boyunca tekrar tekrar ortaya çıkan en yaygın şikayetlerden birine değiniyor: FF14’teki içeriğin biraz fazla kalıplaşmış hale geldiği, oldukça katı bir yapıyı takip ettiği ve sıklıkla biraz fazla hissettiren mekanikler kullanıldığı hissi. yeni şekillerde sunulsalar bile tanıdık ve kitabına uygun.

Yoshida’nın ekrana koyduğu ifade ‘Daha tatmin edici bir oyun deneyimi’dir ve bunu daha ayrıntılı olarak açıklamaya devam eder. “Örneğin – ve bu aldığımız birçok geri bildirimden biri – düşmanınızın hedef çevresi, hitbox, bu noktada gülünç derecede büyük. Ve savaş mekanikleriniz açısından, içerikten içeriğe çok benzerler ve bazı insanlar bunun çok tekrarlı olduğunu, neredeyse bir kalıp gibi geldiğini düşünebilir.

Bu kesinlikle oyuncuların ortak şikayeti haline geldi. Endwalker’ın bazı baskınları ve ittifak baskınları ‘turuncu bölgeden çıkma’ formatını sunmanın giderek daha farklı yollarını bulurken, kullanılan temel mekaniklerin birçoğu oyunun tamamında temelde oldukça benzer kalıyor. “Elbette, eğer bunu yapmaya çalışırsan yardımcı olabilir [improve] Yoshida, oyununuzu geliştirin ve alışın,” diye itiraf ediyor. “Fakat ben de dahil olmak üzere bazı oyuncular için biraz uykum geliyor çünkü her şey rutin ve sıradan hale geliyor. Bu yüzden olaya biraz renk katabilir miyim, heyecanı geri getirebilir miyim diye bakıyorum.”

Bunun sadece işlerin zorlaştığı anlamına gelmediğini hemen fark etti. “Bunun gibi bir şeyden bahsettiğimde bazı insanların ani bir tepkiyle ‘Ah hayır, Yoshida her şeyi yine zorlaştıracak’ şeklinde tepki alabileceğini biliyorum. Çoğunlukla, insanları rahatsız etmeye çalışmıyoruz, hayatınızı zorlaştırmaya çalışmıyoruz, sadece bu savaşlara biraz daha benzersizlik, benzersiz ve orijinal bir şey getirmek istiyoruz. O yüzden içiniz rahat olsun.”

FF14 Dawntrail PAX paneli - Naoki Yoshida kollarını sahnede iki yana açıyor ve üzerinde şu yazan bir slayt var:

Yoshida, oyuncuların yalnızca yerleşik bir kılavuzu takip etmek yerine, onları kendi çözümlerini bulmaya zorlayan daha fazla içeriğe sahip olmasını istediğini söylüyor. “Japon dilinde ‘kufuu’ kelimesi var ve kabaca ‘kendi aklıyla düşünmek ve çözmek’ anlamına geliyor. Bu yüzden oyuncuları kendi stratejilerini oluşturmaya, grubunuzda strateji oluşturmak için birbirleriyle konuşmaya ve bu tür bir oynanışı denemeye ve teşvik etmeye teşvik etmek istiyoruz.”

“Geliştiricilerimin içeriklerini oluştururken zorlukların üstesinden gelebilmelerini, risk alabilmelerini istiyorum. Ve tabii ki işleri batırabiliriz, yanlış bir adım atabiliriz ve burada oyuncularımızdan bir kez daha özür diliyor olabiliriz,” diye gülümsüyor, “ama işlerin sıradan olmasını istemiyoruz. Final Fantasy 14’ü oynarken heyecanlanmanızı istiyoruz.”

Peki iş dengeleme açısından bu ne anlama geliyor? Yoshida şimdilik bu konuda dramatik bir değişiklik yapma niyetinde olmadığının altını çiziyor. “Çünkü dönüm noktası olan seviye sınırı olan 100 seviyesine ulaşıyoruz, her şeyi yeniden altüst etmek niyetinde değiliz – sadece farklı işleri güncellemeye devam etmek ve 7.0 ve 7.x serileri boyunca zaten kurduğumuz şeylere ekleme yapmak istiyoruz . Bu heyecanı geri getirmek için içeriğin kendisine odaklanacağız.”

YouTube Küçük Resmi

Yoshida ayrıca içerikten kazanılan ödüllere de değiniyor. Şunu sorar: “Bunda benim için ne var? Ödülleri iyileştirmeye çalışıyoruz, böylece işin bu yönünü güçlendirebiliriz. Bu noktaya kadar yaptığımız farklı genişletmeler nedeniyle, teçhizat ve binekler gibi konularda verdiğimiz ödüllerin miktarını artıramadık.”

Bunun değişmesi için “planlar mevcut” diye bitiriyor. “Hedefimiz, 7.3 yaması ile mevcut sürümle karşılaştırıldığında yaklaşık 1,5 kat daha fazlasına sahip olmak. [amount]. Abonelikleriniz ve bizimle kalmaya devam etmeniz sayesinde sizden topladık, bu yüzden geri vermek istiyoruz, bu gibi şeyleri araştırmaya devam etmek istiyoruz.”

Biz yeni maceramızı beklerken siz de yeni işler olan FF14 Viper ve FF14 Pictomancer ile ilgili tüm detayları öğrenebilir ve yeniden karaya çıkmadan önce FF14 Island Sanctuary’nizin muhteşem göründüğünden emin olabilirsiniz.

Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberleri günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.



oyun-2