Battlefield 2042 Sezon 7 önümüzdeki hafta başlıyor ve bize en yeni harita Haven’ı inceleme fırsatı verildi! İşte onunla geçirdiğimiz zamanın bir özetini ve bu yeni kentsel savaş haritası hakkında ne hissettiğimizi.

DICE Geçmişten Öğrenmeye Devam Ederek Her Şeyi Cennete Ayırıyor

Çoğunlukla AI botlarla oynadığımızdan, Haven’ın halkın eline geçtikten sonra nereye ineceğini söylemek zor. Bununla birlikte, bir önceki basın etkinliğinde 6. Sezon haritası Redacted ile ilgili deneyimimiz ve diğer medya ve içerik yaratıcılarından gelen tepkilere benziyorsa, o zaman Haven zor durumda. çok iyi nokta.

DICE, Bad Company 2’den Arica Harbor, Battlefield 3’ten Strike At Karkand ve Battlefield 1’den Amiens gibi geçmiş haritalardan ilham aldıklarını belirtiyor ve bunu açıkça gösteriyor.

Haven çölde bir bölgede yer alıyor, ancak geniş ve açık olan Kum Saati’nin aksine Haven, yolların şehre girip çıktığı daha doğrusal bir düzeni tercih ediyor. Kenar mahallelerde bir su deposu ve daha çok açık savaşa ve araç savaşına uygun diğer önemli tesisler bulunurken, merkez artık yakın mesafe piyade oyun tarzına uygun, savaştan zarar görmüş evler ve işyerleriyle dolup taşıyor. Orta büyüklükte bir harita, ancak set parçaları oyuncuları klasik bir Battlefield deneyimi olarak tanımlayacağım şey için bir araya getiriyor.

Fetih modu oyun testimiz sırasında haritanın 64 oyuncu için biraz fazla büyük göründüğünü söyleyebilirim. 128 oyunculu oyuna verilen tepkinin pek iyi olmadığını biliyorum ve bunu Battlefield 2042’nin orijinal incelemesi sırasında eleştirmiştim. Ancak buradaki en büyük fark, orijinal 128 oyunculu haritaların sıfırdan 128 oyuncu düşünülerek oluşturulmuş olmasıdır. yani savaş bölgesinin etrafına dağılmış çok sayıda çatışma olsa da, onlara ulaşmak oldukça uzun bir yolculuktu ve aralarında çok az şey oluyordu, bu da haritaların boş görünmesine neden oluyordu.

Kontrol noktalarının birbirine yakın olduğu göz önüne alındığında, Haven’da durum o kadar da şiddetli değil ancak haritanın bazı kısımlarının, özellikle de haritanın yan taraflarının daha az kullanıldığı hissedildi. Kolayca erişilebilir olmalarına rağmen çoğunlukla fark edilmeden gittiklerini hissediyorlardı. Çözümün daha fazla oyuncu eklemek olduğunu söylemiyorum ama 64 oyuncu için oluşturulmuş bu haritaların (özellikle Haven’ın) daha fazla oyuncu sayısından fayda sağlayacağını düşünüyorum.

Yine de Conquest on Haven, ister yaya olun ister haritada desteklenen birçok araçtan birini kullanın, bazı muhteşem kaos anları yaşattı. Tekrar belirteceğim: Çoğunlukla yapay zekalarla oynuyorduk ve bu adamlar stratejik oyun tarzlarıyla tam olarak tanınmıyorlar, dolayısıyla çok fazla aksiyon görmeyen birkaç konum, halk da katıldığında çok farklı bir şekilde oynanabilir. Ayrıca noktaların ve ortaya çıkışların oluşturulma şekli de olabilir, bu da birazdan daha fazla konuşacağım bir konu.

Ama bunu yapmadan önce, neredeyse mükemmel bulduğum Haven’daki Rush’tan biraz bahsedelim.

Haven, Rush’ın ne kadar eğlenceli olabileceğinin en iyi örneği. Haven’daki maç sırasında DICE’ın size sunduğu puan düzeni ve konumlar, kapsam ve yapı yerleşiminin ne kadar önemli olabileceğini vurguluyor. Bu modda kullanılacak herhangi bir araç olmamasına rağmen, ekipler arasındaki güç mücadelesi ortaya çıktıkça an be an çatışmalarla gerçekten tam bir Battlefield haritası gibi geldi.

Haritanın ne kadar büyük ve açık olduğu ve oyuncuları seçmenin ne kadar kolay olduğu göz önüne alındığında, Conquest’le geçirdiğimiz süre boyunca pek fazla iç mekan kullanmadım. Ancak Rush için şeritler daha dar ve geniş açık alanlarla karıştırılmış yakın mesafeli mücadeleyi biraz daha artırıyor. Ancak mod sırasında hangi şeridin kullanıldığına bakılmaksızın aksiyon her zaman devam etti.

Bu haritada saldırganların ve savunucuların deneyimleyebileceği iyi bir itme-çekme dinamiği var. Saldıran tarafta, haritanın etrafında ilerlemek için pek çok fırsat var, ancak savunma noktaları belirlemenin erken avantajını elde ettikleri için savunmacıların karşı koyması da aynı derecede kolay. Binaların çoğuna girilebilir olduğundan, üzerine oturulacak çatılar ve haritanın alt bölümlerine doğru eğimli yüksek noktalar olduğundan dikeylik de bu haritada önemli bir rol oynuyor.

2042’deki geçmiş haritalarla karşılaştırıldığında Haven, yalnız kurt zihniyetini teşvik etmek yerine takım çalışmasına yöneldiğini ve nesnel tarafı oynadığını düşünüyor. Pek çok geçit, gözetleyen çatılarla doludur ve iç mekanlarda saklanması kolaydır. Dikkat edin; Bu bir kamp yapma oyunu değil, siz bir sonraki hamleyi stratejik olarak planlarken, mermiler sizin ve takım arkadaşlarınızın yanından geçerken hayatta kalma oyunudur.

En çok sevdiğim şey yok edilebilirliğin Haven’da devreye girmesi. Kabul edelim ki bu, Bad Company gibi bir şeye dönüş değil ve birçok açıdan hala kısıtlayıcı, ancak haritanın çok istenen dinamik savaşı eklediği birçok bölüm var.

Düşman bir sokağın karşısındaki diğer caddeden hem çıkışları hem de çatıları kapatarak ateş ederken iki katlı küçük bir binaya sığınmak ekibimizi zor durumda bıraktı. Binadaki birçok duvarın havaya uçabileceğini ve başka bir yere çekilmek için bir çıkış noktası yaratabileceğimizi keşfedene kadar bu mümkün olmadı. Bunu başka bir durumda avantajımıza kullandık ve ateşe karşılık vermemiz için yeni açıklıklar yarattık.

Yine, Bad Company’nin yıkım seviyesinde bir şey beklemeyin (birkaç binanın tamamen yok edilebilir olması dışında), ancak DICE’ın harita boyunca bazı fantastik yıkım noktalarını seçip tasarladığını söyleyeceğim. Bu, Rush modunda daha da belirgin hale gelen bir şey.

Şimdi, oyun testindeki çoğu kişiden geldiğini gördüğüm tek eleştiri Savunmacı ve Saldırgan tarafının ortaya çıkma noktalarıyla ilgiliydi. Takımımız her iki tarafta da hemen hemen tüm maçları kazanırken, Haven’ın hücum tarafına karşı daha hoşgörülü olduğu açıktı.

İlk kez hücum oyuncusu olarak oynadığımda, kaleye ne kadar yakın olduğumuzu ve defans oyuncularından puanları ne kadar hızlı alabildiğimizi görünce şaşırdım. Sonunda savunmacılara geçtiğimde, savunmacılar savundukları noktalardan çok daha uzakta ortaya çıktıklarından bunun nedenini açıkça anladım. Savunduğumuz noktaya geldiğimizde saldırganlar neredeyse oradaydı. Ölmenin ve yeniden doğmanın bize bir çıkış yolu sunmasının da bir faydası olmadı, bu da saldırganlara olması gerekenden daha fazla avantaj sağlıyordu.

Yayınlanmadan önce ince ayar yapılmadığını varsayarsak topluluğun bunu fark edeceğinden eminim. Umarım orada bir miktar dengeleme görürüz, ancak bunun ötesinde Haven’ın kesinlikle hayranların favorisi haline gelecek neredeyse mükemmel bir harita olduğunu söyleyebilirim.

Stadyum’u merak ediyorsanız ne yazık ki bu oyun testimiz sırasında mevcut değildi ve Sezon 7’nin sonlarına kadar yayınlanmayacak, dolayısıyla size bu konuda herhangi bir geri bildirimde bulunamam. Ancak Redacted’in ve şimdi de Haven’ın çılgınlığı göz önüne alındığında, DICE’ın gittiği yön konusunda kendimi iyi hissediyorum.

7. Sezonun oyunun gördüğü son sezon olup olmayacağından emin değiliz, ancak eğer öyleyse, bu bize DICE’ın geçmiş hatalarından gerçekten ders çıkardığına ve gerçek bir “dönüm noktası” olduğuna dair inanç veriyor.



oyun-6