Çocukken, yazın güneş batmaya başladığında dışarıda oynarken olabilecek en kötü şeyin olacağını bilirsiniz: Bir ebeveyn sizi içeriden arayacaktır. Oyun alanından ayrılmak istemiyorsunuz. Açık dünya oyunlarını, özellikle de Cyberpunk 2077 ve en yeni Fallout ve Elder Scrolls oyunlarını oynamak bazen böyle hissettirebilir; geliştiriciler ebeveynlerimiz olurken, onlara göz kulak olmaya çalışan, ayrılmak istemediğimiz bir oyun alanıdır. bizim için.

Bu oyunlar her zaman bir tür kampanya sunar; oyunun sunduğu başlıca özellikleri size gösteren, baştan sona oynanacak bir hikaye. Ancak ilgi çekici hikayeler çoğu zaman kahramanlarına ve dünyalarına anlamlı değişiklikler getirir ve sorun da burada yatmaktadır. Birçok oyuncu için, oyun dünyalarımızın olasılıklarla olgun kalmasını istiyoruz, böylece onları her zaman orada olmanın, her zaman bize sunacak yeni bir şeye sahip olmanın heyecanıyla keşfedebiliriz ve bu değişiklikler bizi bu olasılıktan uzaklaştırabilir. Bu sorun en çok bu oyunların sonlarında belirgindir, ancak çok daha geriye, bu oyunların açılış anlarına kadar uzanır.

Oyuncular bu oyunları neden seviyor?

Bazı oyuncular şüphesiz bu oyunların ana hikaye görevlerine odaklanırken, çoğumuzun amacı bu değil. Bunlardan bazıları genel olarak hikaye tabanlı oyunlar için geçerlidir, ancak özellikle bu sürükleyici açık dünya oyunlarında durum böyledir. Bize iki temel şey sunuyorlar: gerçek dünyadan hem daha heyecan verici hem de daha az tehlikeli olan keşfedilecek bir yer ve birçok kutuyu işaretleme fırsatı.

Bu dünyalarda kaybolmak, bir yeri keşfetmek, orada oynamak ve orada geçirdiğimiz zamanın önemli olduğunu hissetmek istiyoruz. NPC’lerle etkileşime geçmek, her türlü ganimeti bulmak ve her görevi tamamlamak istiyoruz. Gerçek dünyada bir görevi tamamlarken istediğiniz türden geri bildirim almak zor olabilir. Birisi teşekkür edebilir ama mesele bu. Oyunlar bize daha somut bir şey verir: bir görev günlüğü girişi, havalı bir şapka veya sopa ve (en önemlisi) görevin gerçekten tamamlandığını doğrulamak için havalı bir gitar iğnesi.

Bu oyunlar sert bir sonla geldiğinde (karakterinizin ölüm, yer değiştirme, reenkarnasyon ve bunun gibi şeylerle dolu macerasını etkili bir şekilde sonlandıran bir son) bize yaşadığımız yerin Night City ya da Night City olduğunu hatırlatır. Whiterun ya da Megaton aslında bir yer değil. Bu bir balmumu müzesi, içinde koşabileceğimiz bir tema parkı ama sonuçta önceden belirlenmiş bir hikayeyi tamamlamamız fikri etrafında dönüyor. Hikayeyi tamamladıktan sonra bir dünya olarak çalışmayı bırakır. Potansiyel olarak dünyayı değiştirecek seçimlerimizin nasıl bir etki yarattığını bile göremiyoruz. dünyayı değiştirdi.

Birçoğumuz için bu oyunlar aynı zamanda istifleme simülatörleridir. Her şeyi alabilmek istiyoruz ve Görmek oyunu çökertmeden tüm öğelerimizi takip eden sistemler tasarlamak zorunda olan geliştiriciler için ne kadar sinir bozucu olsa da, her şeyi aldık.

Becerilerimiz ve seviyelerimiz oyun dünyasındaki tarihimizin bir parçası olduğu kadar, bu yolculuklar boyunca topladığımız her şey, geçişimizin bir işareti olarak işlev görüyor. Bu silahlarla, Destiny gibi bir oyunda olduğu gibi yakın ilişkiler kurmuyoruz, ancak iyi bir silah koleksiyonu, oyunda ne kadar çok şey yaptığımızın bir hatırlatıcısı olabilir; son 80 saatte ne kadar çok şey yaptığımızın bir işareti. oyun oynamanın hiçbir faydası yoktu. Elbette bu oyun tarzı pek çok oyuncuya hitap etmeyecek, ancak bu tür oyunlarda başarılı olanlar için bu çok önemli bir bileşen.

Bu bitmeyen bir oyun

Altyazı Sağlanmadı

Bu türdeki en son oyunlardan biri Starfield’dır ve hikayenin ihtiyaçları ile birçok oyuncunun ana harekâtının hem ilk hem de son saatlerindeki istekleri arasındaki kopukluğu, özellikle de oyuncuların yeni bir oyun arzusuyla ilgili olarak vurgular. devam eden deneyim. Starfield’ın ilk saatleri için küçük spoiler: Starfield’a başladığınızda karakteriniz keyiften çıkmış durumda ve galaksinin herhangi bir yerindeki bir gezegende madencilik yapmaya hazırlanıyor. Ellerinizi size aşkın bir vizyon veren bir kayanın üzerine koyarsınız ve görev sona erer. Ana görevi takip ederseniz, erken saatlerde orada olmanın başka bir seviyesinin daha olduğunu keşfedersiniz: Yıldız Doğanlar. Onlar uzaylı mı? Gelişmiş insanlar mı? Tanrılar mı? Bunu keşfetmek meselenin bir parçası, ancak ana görevi sadece birkaç saat takip ettiğinizde yeni yetenekler edinmeye başlıyorsunuz; zamanı yavaşlatabilir, yer çekimini değiştirebilir ve fiziksel güç patlamaları gönderebilirsiniz (sonuncusu öyle görünüyor) tanıdık…), diğer şeylerin yanı sıra.

Bu arada Starfield’ın sonu belki de hem son zamanların en yeni sonu, hem de pek çok oyuncunun bu oyunlardan istediklerini sunmama eğilimini sürdürüyor. Henüz oyunu bitirmiş olanlar için sonun niteliğine girmesek de özet olarak bundan bahsedebiliriz. Dünyayı değiştirecek seçimler de dahil olmak üzere, sonunu tamamlayabilirsiniz ve kararlarınızın çoğunun etkileri, sizin için doğru olan sırayla gezinmenize ve bunlar hakkında bilgi edinmenize olanak tanıyacak şekilde size gösterilecektir.

Daha sonra size oyun dünyasının çok benzer bir versiyonunu sunan ancak bazı önemli açılardan farklı olacak olan New Game Plus moduna devam edebilirsiniz. Ancak açıkça konuşabileceğimiz bir fark var: Güçleriniz ve deneyiminiz aktarılıyor, ancak geri kalan her şeyi – silahlar, gemiler, zırhlar, tamamlanmamış görevler vb. – geride bırakıyorsunuz.

Bunun derdi ne?

Altyazı SağlanmadıAltyazı Sağlanmadı

Bu harika uzay güçlerini almak birkaç saat sürüyor ve Starfield’daki ana görevlerden birkaçını yapmak gerekiyor ve sorun da burada yatıyor. 2014’teki bir oyunda bu sorunun yakın bir benzeri var: Dragon Age: Inquisition.

Dragon Age: Inquisition piyasaya sürüldüğünde, toplulukta hızla bir tavsiye dolaşmaya başladı: Hinterlands’den çıkın. Dragon Age: Inquisition, hem Dragon Age’in kendisini hem de açık dünya oyunlarını oynamayı eğlenceli kılan pek çok özelliğe sahipti, ancak aynı zamanda tonlarca yoğun iş ve koleksiyon parçası da vardı ve tüm bunların eziyetinden tükenmek kolaydı. daha dünyanın açılış alanını terk etmeden önce. Starfield hakkındaki Xbox Achievement verilerine göre, Starfield oyuncularının yalnızca %72’si uzaya gidebildi ve yalnızca %53’ü Constellation’a katıldı; bu, ana görev serisinde yapacağınız ilk şeydir. Rakamlar Steam’de biraz daha yüksek; sırasıyla %89 ve %79. Game Pass’ın ve oyuncuların bir oyuna girip denemelerine olanak verme şeklinin muhtemelen bazı etkileri var, ancak bu yine de Starfield oynayanların büyük bir kısmının oyunun ilk adımlarını atmadığı gerçeğini gösteriyor. ana görev dizisi.

Ana görev dizileri, oyunun başka yerlerinde yapabileceklerimizi sınırladığı yönünde bir üne kavuştu; Bu hikayeler, umduğunuz gibi, oyun dünyasını değiştirme olasılığı en yüksek olan şeyler olma eğilimindedir. Skyrim’in Imperial’larının tarafını tutarsanız, bu tüm Stormcloaks görevlerini kesecek mi? Kendinizi tek bir gruba dahil etmek meli diğer gruba erişiminizi kesin; bu oyunlar, seçimlerimizin önemliymiş gibi hissettirdiği, etrafımızdaki dünyanın yaptığımız eylemleri yansıttığı bir hikaye anlatmayı umuyor. Ancak geliştiriciler “Lütfen dikkatlice hazırlanmış ana görev dizimizi oynayın” diye bağırdıklarında birçok oyuncu aşağıya bakıp fısıldadı, “150 patates toplamakla meşgulüm.” Ana görev serisiyle amatörce ilgilenme hatasını yaptığımız için yan görevlere erişimimizin kesilmesini istemiyoruz.

Pek çok oyun, oyuncuları geri dönüşü olmayan bir noktaya adım attıkları konusunda uyarma konusunda zamanla daha iyi hale geldi, ancak biz hâlâ oyunun bizi bu anlar hakkında uyaracağına güvenebileceğimizi düşünmüyoruz. Ve böylece oyuncular, fırsatları kaçırma korkusundan ya da tamamen özgürlükle ilgili olduğunu düşündükleri bir oyunda kendilerini zor durumda hissetmek istemedikleri için bu görev dizisinden sıklıkla kaçınırlar.

Pek çok oyuncu (bu da dahil) bu oyunlardaki ana harekatları keşfetme konusunda isteksiz çünkü bunu yapmanın diğer görev serilerine erişimlerini keseceğinden endişe ediyorlar. Geliştirici ne kadar onları ana görev çizgisine doğru yönlendirmeye çalışsa da çoğumuz kendimizi her yöne koşarken buluyoruz. Ancak bu, sonla ilgili algımız, oyunu ilk andan itibaren nasıl oynayacağımızı etkiler. Sonuç olarak, Starfield’ın ilk günlerindeki pek çok oyuncu, oyunu oynama şekillerini temelden değiştiren başka bir mekanizmanın olduğunu keşfetmeden önce oyunda düzinelerce saat harcıyordu. Bu önemli mekanizmanın tanıtıma ve bağlama ihtiyacı var, ancak bu yola geniş bir yer veriyoruz çünkü bunun önümüzde uzanan potansiyel olasılıkları ortadan kaldırmasından endişeleniyoruz. Bu, yaratılan hikaye ile kendimiz için hayal ettiğimiz hikaye arasındaki kopukluktur ve bu yüzden eğlencemizin beklenmedik bir şekilde kesilmesini önlemek için oyun dünyasındaki her köşeyi bucak kontrol ederken bu altın yola geniş bir yer verin.

Değerli eşyalarım!

Altyazı SağlanmadıAltyazı Sağlanmadı

Bu arada Starfield’ın ana görev serisini benimsemiş olanlar, ilerlemelerini sürdürmelerine olanak tanıyan bir New Game Plus’ın olduğunu duymaktan heyecan duyuyorlar ancak görevi tamamlayarak tüm gemilerini ve silahlarını kaybedeceklerini duyduklarında bu fikri reddediyorlar. oyun. Bunun gibi oyunlar kişiselleştirmeyle ilgilidir. Karakterinizin yalnızca hangi becerilere ve yeteneklere sahip olduğunu değil, aynı zamanda neye benzeyeceğini, nerede yaşayacağını ve ne tür araçlarla dolaşacağını da seçiyorsunuz. Belki Cyberpunk’ta motosiklet kullanan bir samuraysınız ya da pilotsunuz. Starfield’ın yıldız sistemlerinde huysuz bir nakliyeci.

Starfield’ın doğası sizden karakterinize derinlemesine yatırım yapmanızı ister ve bunu yapmanın yollarının çoğunu harici öğeler elde etmeye odaklar. Becerileriniz bunu etkiler – eğer tüm becerileriniz sert bir şekilde yumruk atmak etrafında dönerse, tehlikeli bir durumdan sohbet ederek çıkamazsınız – ancak “yapılan konuşma sayısı” istatistiğine bakmak o kadar da eğlenceli değildir. bir düşman üssüne sızmak ve komutanı devirmek için aldığınız harika uzay giysisine bakmaktır. Starfield “Lütfen karakterinize yatırım yapın” diyor ama tüm paranızı ve eşyalarınızı sıfırlayan New Game Plus tam tersini söylüyor. Bethesda burada reenkarnasyon ve sahiplenmenin anlamsızlığı hakkında bir açıklama yapıyor olabilir, ancak oyunun başka hiçbir yerinde bunu destekleyecek pek bir şey yok.

Bir sonun anlamı nedir?

Altyazı SağlanmadıAltyazı Sağlanmadı

Bu ana görev dizileri elbette isteğe bağlıdır, çünkü bu oyunları istediğiniz gibi oynayabilirsiniz. Ancak oyunu oynayan çok sayıda insanın diğer tüm içeriği oynayabilmek için kampanyayı atlaması nedeniyle neredeyse bir Call of Duty kampanya moduna benziyor. Bir yandan, geliştiriciler ana görevi daha da gizleyebilir veya kaçınılmasını zorlaştırabilir, ancak bu, oyuncuların kandırılmış veya korkutulmuş hissetmesine neden olabilir. Ancak ana görev serisinin hiç olmaması, oyuncuların yaptıkları eylemlerin anlamsız olduğu hissine kapılmasına neden olabilir.

Yumuşak bir son, yani sonradan oynamaya devam etmenizi sağlayacak bir son, bunun için mutlu bir ortam olabilir. Oyunculara trajik bir son veremeyeceğiniz için sınırlayıcıdır ve dünyayı büyük ölçüde değiştirecek bir son, oyuncuların yalnızca küçük bir yüzdesinin bunu göreceğini düşündüğünüzde büyük ölçüde külfetli olacaktır. CD Projekt Red ve Bethesda gibi geliştiricilerin yıllardır bu oyunlar üzerinde yorulmadan çalıştıklarını ve onların yoğun çalışmalarının göz ardı edilmemesi gerektiğini düşünüyoruz. Bu oyunlardan herhangi birini yüz saat boyunca oynayabilirsiniz ve eğer o oyun dünyası sizin özel zevkinizi gıdıklıyorsa yine de yapacak işleriniz vardır. Starfield gibi hayal edilemeyecek kadar büyük olabilirler veya Cyberpunk gibi yoğun ayrıntılara sahip olabilirler.

Ancak geliştiricilerin, bazılarımızın hikayelerinden kaçınmasının nedenlerini göz önünde bulundurması, daha fazla açık son sunması ve hikayelerini neden kaçıramayacağımıza dair ikna edici nedenler sunması gerekiyor. Aksi takdirde, oyunlarını en uzun süre oynayacak, özel sürümleri ve genişletmeleri satın alacak, modları yükleyecek ve mesaj panolarında takılacak kişileri, yani en sadık izleyici kitlesini tamamen kapatma riskiyle karşı karşıya kalırlar.



oyun-1