Baldur’s Gate 3’ün ne kadar büyük olduğu hakkında konuşmak için çok fazla yayın süresi ve ekran alanı harcandı. Ve oyun çok büyük, hatta oyun bir dizi temeli değiştiren yamalar aldıkça sürekli olarak büyüyor. Ancak Baldur’s Gate 3, dikkatli dövüş ve zindan tasarımına olan amansız bağlılığını en iyi şekilde gösteriyor. Rosemyrn Manastırı, en basit ve en göz kamaştırıcı haliyle RPG düzeyinde bir tasarımdır.

Rosemyrn, genel yapısında tipik zindanı keskin bir şekilde tersine çeviriyor: Yukarıda zindan, aşağıda ise kasaba var. Uzay yolculuğu yapan savaşçılar Githyanki, manastırın altındaki bölgeyi Kreşleri olarak aldılar, ancak manastırın büyük bir kısmı (bir zamanlar din adamları, hacılar ve diğer konuklarla dolup taşan yer üstü alanlar) neredeyse tamamen işgal edilmiş durumda. terk edilmiş. Rosemyrn, şafak tanrısı Lithander’a adanmıştı ve birçok kişi onun iyiliğini istemek için oraya gitti.

Bir zamanlar canlı olan harabelerin klasik video oyunu (ve masaüstü RPG) yemi olmasının iyi bir nedeni var. Bulmacalar ve savaşlar gibi sıradan eski video oyunu saçmalıkları arasında bile duygu ve tarih oluşturmanın basit bir yolu. Rosemyrn bu bakımdan Baldur’s Gate 3’te bile benzersiz olmaktan çok uzaktır, ancak onun özellikle bilenmiş bir versiyonudur. Gücü birkaç fantastik görüntüye indirgenebilir: Terk edilmiş hazineyi koruyan büyülü bir zırh takımı. Büyülü bir alarm sistemi, yaşayan hiç kimsenin duyamayacağı bir uyarıyı tekrar tekrar söyler. Hacıların ibadet ve dileklerinin kalıntıları güneşte çürümeye devam ediyor. İstila eden Githyanki hazine salonlarını boşaltmayı umursamadı; alan yeterliydi. Melankoliktir, belki de 1. Perde’de koruduğunuz ya da yerle bir ettiğiniz kutsal koruyu hatırlatmak içindir. Bu, başka bir tehdidin tamamen başarılı olduğu başka bir kutsal alandır.

Aynı zamanda zindanın daha duygusal risklerinden bazılarını da oluşturuyor. Bu ölümü parti üyesi Lae’zel’in ait olduğu savaşçı kültür yarattı. Aşağıda kahramanı ve Lae’zel’i bir Githyanki topluluğu bekliyor. Bu imparatorluğunun verebileceği zararın açık bir hatırlatıcısı.

Rosemyrn’in tasarımının melankolik bir yanı olsa da bu, onun eğlenceli ya da aptalca olamayacağı anlamına gelmez. Zindanın ilk karşılaşmalarından biri Firewine mağazalarına baskın düzenleyen koboldlara karşıdır. Patlayacak kadar sarhoş, onları ateşli saldırılarla patlatabilirsiniz. Bu saçmalık oyunun fantastik mantığını gösteriyor. Rosemyrn Manastırı dikey bir dilim gibi görünebilir ama bu kadar başarılı çünkü çeşitli tonları kucaklıyor. İçinde Eurogamer’daki incelemesiRuth Cassidy şunu yazdı: “[The] Baldur’s Gate 3’teki olasılıkların genişliği gerçekten bir yanılsamadır; ancak dikkat dağıtıcı bir büyücü büyüsünden ziyade mükemmel bir sahne sanatına daha yakın olan bir yanılsamadır ve titizlikle yapılmıştır.” Ton değişimleri hilenin bir parçasıdır ve her karşılaşmayı önemli vuruşlara dönüştüren bir harekettir. daha geniş bir hikayede.

Bulmacaları çözdükten ve yer üstündeki savaşlara göğüs gerdikten sonra aşağıya inerek küçük ama askerileştirilmiş bir yerleşim yeri bulabilirsiniz. Githyanki ile savaşabilmenize ve buna mecbur kalabilmenize rağmen, oyun, bireylerin çoğunu sempatik kılmak için büyük çaba harcıyor. Githyanki gençleri adaletsiz, katı otoriteye ve devrimle ilgili ticari fısıltılara karşı öfkeleniyor. Bir gözetmen, kurallara göre uzun zaman önce terk etmesi gereken kuluçkalanmamış bir Githyanki yumurtasını korumaya çalışır. Githyanki’lerden birkaçı, özellikle de zindanın kaçınılmaz kavgaları, daha geniş bir imparatorluğun yerini tutuyor, ancak çoğu, katkıda bulundukları ancak tam olarak kontrol edemedikleri bir sistemin parçası olan bireylerdir.

Bu insanlaştırma (daha iyi bir terim olmadığı için) oyunun geri kalanında tutarsız bir şekilde uygulandı. Örneğin, Perde 1, kötü adamın kampındaki goblinlerin, onlara herhangi bir zafer veya ayrıcalık bahşetmeyecek bir tanrı için genellikle kendilerini öldürmeye yönlendirildiklerini açıkça ortaya koyuyor. Birçoğunun isimleri ve bireysel bakış açıları var. Ama eğer “iyi” bir oyun oynuyorsanız, aslında hepsini öldürmekten başka yapacak bir şey yok. BG3 bir masa üstü oyununun esnekliğine sahip değildir. Yine de Rosemyrn, oyunun bu açıdan güçlü yönlerine bir örnek teşkil ediyor ve size bakışınızın ötesinde var olan bir kültürün resmini sunuyor.

Rosemyrn Manastırı, Baldur’s Gate 3’teki birçok karakter için geri dönüşü olmayan bir noktadır. Lae’zel, Githyanki’lerin parazitlerden kurtulmanın anahtarına sahip olduğuna inanıyor, ancak sözde tedavinin onu öldüreceğini, Githyanki kraliçesi Vlaakith’in tanrılığa yaklaşmasını sağlamak için anılarını çalacağını keşfediyor. Kısa bir süre sonra Vlaakith, Lae’zel’in özlemini duyduğu konumu ve gücü vaat ediyor. Githyanki yöneticileri aynı zamanda, grubunuzu akıl avcılarına dönüşmekten koruyan, taşıdığınız cihazı da arıyor. Shadowheart’ın koruyucu tanrıçası Shar, gizemli görevine yardımcı olması için ona bu cihazı verdi. Aynı zamanda size yardım eden ve karşılığında sizden yardım isteyen gizemli bir varlığa da ev sahipliği yapıyor. Kısacası Rosemyrn Manastırı, partinin sadakatini birçok çelişkili yönde test ederek oyunun en ilgi çekici dramlarından bazılarına yol açıyor.

Açık olmak gerekirse, bunların hepsi BG3’ün basit fantastik tenoru tarafından şekilleniyor. Vlaakith, karikatürize edilmiş bir kötülüktür; kendini kutsal olmayan güce teslim etmiş devasa bir cadıdır. Onu özel kılan şey ise düzenli, insani duygulara verdiği önemdir. Lae’zel küstah ve gururlu, başkalarının ne düşündüğünü umursamayan ve ilkelerinden vazgeçmeyen biri olarak tanımlanıyor. Onu asil bir generalin gururlu kızı sanabilirsiniz ama Githyanki’yle ilk karşılaşma Lae’zel’in sadece bir asker olduğunu ortaya çıkarır. Gurur duygusu hiyerarşideki bir konumdan kaynaklanmıyor, doğru bağlamda güvensizliği ortaya çıkaran bir duruş. Vlaakith’in imajının önünde, o sadece adanmıştır. Hak ettiği şeyi tahmin edemiyor ama Vlaakith’in vaat ettikleri karşısında gözleri kamaşıyor. Sorun, gururlu şüphelerinin onu ileriye taşımasına izin verip vermeyeceğidir.

Açıkçası bundan bu kadar keyif almamın bir nedeni de kendi tercihlerim. Lae’zel ve Shadowheart, kendilerini kullanan ve aynı zamanda fevkalade bağlı oldukları hiyerarşilere hapsolmuş kadınlardır. Shadowheart’ın hesaplaşması henüz gerçekleşmemiştir ancak manastır, Lae’zel’i adanmışlığıyla yüzleşmeye zorlar. Eskiden dindar biri olarak, şimdi en iyi şekilde gönülsüz bir ateist olarak tanımlanabilecek biri olarak, bu benim saçmalığım. Lae’zel’in Vlaakith’in ihanetini anlamak için yıldızlara bağırması yılın oyunlarda duygusal açıdan en yankı uyandıran anlarından biri.

Rosemyrn’in eğlenceli bir zindan gezintisinden minyatür bir kasabaya ve devasa bir duygusal katarsis’e geçişi inanılmaz derecede etkileyici. Büyük bir set olmasına rağmen oyun gerçekten gösteriş yapıyormuş gibi hissetmiyor bile. Yıllar süren erken erişim ve kapsamlı testlerle kazanılan bir güvendir bu. BG3’ün gelecekteki oyunlar için ne anlama geleceği konusunda çok şey yapıldı. Bu, (çoğunlukla) tek bir satın alma işlemi olan devasa bir sürümdür. Bu, gerçek jak’ı vurmak için düzinelerce saat süren büyük ölçekli bir oyundur (hızla yamalanmaktadır). Ancak bence ders oldukça basit: İnsanlar güçlü, üzerinde düşünülmüş seviye tasarımına tepki veriyor. Rosemyrn Manastırı en iyiler arasında yer alıyor.



oyun-1