Cyberpunk 2077 geliştiricisi CD Projekt RED ile bu hafta başında yayınladığımız teknoloji odaklı sohbetin hemen ardından, bugün Alan Wake 2 geliştiricisi Remedy Entertainment ile kısa bir teknik konuşmamız daha var. CP2077’den sonra yol izlemeyi uygulayan ikinci üçlü A oyunu olan Alan Wake 2, Northlight motorunun en son evrimiyle bir kez daha hayrete düşürdü ve bazılarının bugüne kadar yapılmış görsel olarak en etkileyici oyun olarak tanımladığı şeyi sundu ve bu da büyük ölçüde doğru. yol izlenmeyen sürüm için (orta sınıf bilgisayarlarda bile oldukça iyi çalışır).

Övgüye değer lansmanın ardından Remedy, önceki geziye (2019’un Kontrolü) kıyasla Northlight motorunda sunulan belirli ilerlemeleri gözden geçirmek için biraz zaman aldı. Yine de birkaç ek sorumuz vardı ve bunları yanıtlanması için stüdyoya gönderdik. Hepsine yanıt veremeseler de Mesh Shader’lar ve Alan Wake 2’deki DLSS 3.5 entegrasyonu gibi büyük konular hakkında üç ağır yanıtın yanı sıra Work Graphs’ın gelecekteki oyunlarda sağlayacağı büyük potansiyel performans avantajına ilişkin bir yorum aldık.

Alan Wake 2’de görülen genel görsel ihtişama Mesh Gölgelendiricilerin entegrasyonu ne kadar önemliydi? Turing’in 2018’deki lansmanından bu yana desteklenmesine rağmen geliştiricilerin neden bu özelliği uygulamaya yeni başladığını düşünüyorsunuz?

Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: Renderlemede yüksek geometrik ayrıntı elde etmek için görüntüye katkıda bulunan geometriyi çok doğru bir şekilde seçmek ve yalnızca onu çizmek çok önemlidir. Mesh gölgelendiriciler, GPU tabanlı oklüzyon gidermeyle birleştirildiğinde, GPU gücünü gerektiği yerde kullanmak için çok verimli ve basit bir çerçeve sağlar. Alan Wake 2’de yalnızca ağ gölgelendiricileri kullanmaya başlamakla kalmadık, aynı zamanda malzeme tanımından başlayarak üçgenleri ayırma ve rasterleştirmeye kadar tüm geometri oluşturma hattını yeniden yazdık. Alan Wake 2’deki geometrik karmaşıklıktan elde edilen kazanç, her üçgenin önemli olduğundan emin olmak için içerik yazma tarafında yapılan birçok çalışmanın yanı sıra birden fazla teknik ilerlemenin toplamıdır.

DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) hakkında ne düşünüyorsunuz? Northlight motorunuza uygulanması karmaşık bir görev miydi?

Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: DLSS Ray Reconstruction’ın Alan Wake 2 ile çalışmasını sağlamak için Nvidia’nın inanılmaz derecede deneyimli mühendislerinden oluşan bir ekiple yakın işbirliği yapmaktan büyük mutluluk duyduk. Ray Reconstruction’ın temelindeki algoritmalar açıkça karmaşık ve karmaşıktır, ancak teknik ve görsel mükemmelliğe derin bir güvenimiz vardı. Alan Wake 2’nin algoritmalarında ince ayar yapılmasına katkıda bulunan kişilerden biri. Karmaşık kelimesi bu çabayı tanımlamanın en iyi yolu olmasa da Ray Reconstruction’ın çalıştığından ve göründüğü kadar iyi göründüğünden emin olmak için çok fazla sıkı çalışma ve özveri ortaya konuldu. öyle. Remedy, Nvidia ile çok uzun süredir işbirliği yapıyor, bu da işi çok kolaylaştırıyor.

Haziran ayında Microsoft, Çalışma Grafikleri adı verilen yeni ve önemli bir D3D12 özelliğini duyurdu. Bu ön izlemeyi henüz incelemediniz mi? Eğer öyleyse, oyunlardaki potansiyel uygulamaları hakkında ne düşünüyorsunuz?

Tatu Aalto, Baş Grafik Programcısı, Remedy Entertainment: Çalışma Grafikleri, ağır grafik işlerini CPU’dan GPU’ya taşımanın doğal bir sonraki adımıdır ve GPU tabanlı iş gönderiminin hedeflediğimiz tüm platformlara uyarlanmasını sabırsızlıkla bekliyoruz. CPU ve GPU arasındaki iletişim, uzun süredir oyunlar gibi gerçek zamanlı uygulamalarda büyük bir performans maliyeti oluşturuyor ve Alan Wake 2’de daha fazla hesaplamanın tamamen GPU üzerinde gerçekleşmesini sağladığımızda büyük bir performans artışı gördük. GPU planlamasında daha ayrıntılı kontrole sahip olmak, mevcut tüm GPU gücünün akıllıca kullanılmasını sağlar. Bunun gibi bir şeyi açığa çıkarmak çok temeldir ve Northlight’ta çalıştırdığımız birçok algoritmada kullanılabilir.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17