Bu bölüm şu tarihte mevcut: SpotifyApple Podcast’leriDeezerGoogle Podcast’leriAcast.

Canlı yayınlanan video oyunları izleyici kitlesinin 2021’de 810 milyona kıyasla 2025’te 1,41 milyar kişiye ulaşması bekleniyor. Bu önemli artış, Esports’un dünya çapında yaşadığı gelişmeyi gösteriyor. Ekonomik model, yayıncıların rolü ve hatta elektronik sporun tanımı hakkındaki tartışmaları hiçbir şekilde engellemeyen iyi bir sağlık. Son yıllarda otuzdan fazla resmi tanım geliştirilmiştir. İzleyici rakamları ise bu uygulamanın giderek daha fazla insanı çektiğini ve potansiyeli yüksek bir pazarı temsil ettiğini kanıtlıyor. Ancak ekonomik modeli bugün hala emekleme aşamasında gibi görünüyor.

Çoğu kulüp, en büyüğü bile kâr etmiyor. Espor, esas olarak sponsorluğa dayanıyor ve bu, 2021’de küresel gelirinin %63’ünü temsil ediyor. Seyirci büyüdükçe ve hayranlar çoğaldıkça, etkinliklerde satış veya bilet satışı gibi diğer kaynaklar da gelişir. Ancak iki yıl önce biletler ve ürünler yıllık gelirin yalnızca %8’ini oluşturuyordu. Önümüzdeki yıllarda karşılaşacağımız zorluklardan biri de şu anda ağırlıklı olarak Twitch tarafından yürütülen yayıncılıktan para kazanmak olacak.

Ekonomik model, Fransa’nın yeri, oyuncuların durumu, yayıncıların kontrolü: Esport’un başarısı, gelişimi ve onu bekleyen birçok zorluk göz önüne alındığında, Dijital Yüzyıl haftalık sergisi Culture Numérique’de bu pazarı değerlendirmeye karar verdi. Hepsi bir uzman paneliyle: Trust Esport Venture’un girişimcisi ve kurucu ortağı Matthieu Dallon, TPK olarak da bilinen Antoine Billy, yayıncı ve Esport yorumcusu; Spor sosyoloğu ve Fransa Esport’un eski Başkan Yardımcısı Nicolas Besombes’i ve Avrupa’nın en büyük kulüplerinden biri olan Vitality’nin CEO’su Nicolas Maurer’i de unutmamak gerekir.



genel-16