2016’da – Limbo’nun devamı olan Inside’ın büyük beğeni topladığı yıl – Playdead’in en son bulmaca platform oyununun arkasındaki geliştiricilerden ikisi büyük bir duyuru yaptı: Şirketten ayrılıyorlardı.
Inside’daki çalışmalarının ardından baş oynanış tasarımcısı Jeppe Carlsen ve programcı/besteci Jakob Schmid, yeni bir kimlik ve onunla birlikte yeni bir stüdyo oluşturmanın zamanının geldiğine karar verdiler. İkili, aynı yılın sonlarında Geometric Interactive’i kurdu ve daha önce üzerinde çalıştıkları tüm oyunlardan “yapısal ve temel olarak farklı” olacak iddialı bir bulmaca oyunu olan Cocoon üzerinde çalışmaya başladı – ve Carlsen’in GameSpot’a özel bir röportajda söylediği gibi, bu sadece basit bir oyundu. “Bunu yapmamak için çok etkileyici.”
Carlsen, “Başlangıçta, dünyalar hiyerarşisini keşfetmeye ve yeni bir düşünme tarzına ve tazeliğe sahip bulmacalar oluşturmak için hiyerarşiyi farklı ilginç şekillerde nasıl manipüle edebileceğinize ilişkin tüm bu düşünce deneyleriydi” dedi. “Her şey o mekanik fikirle başladı… Ve bunu her düşündüğümde, ‘Bu oyunun yapılması gerekiyor. Bunu yapmamak çok etkileyici.’ konusunda daha da kararlıydım.”
Carlsen’e göre Cocoon, Geometric Interactive’in büyüdüğü tohumdu. Ancak bu çabanın sonucunun heyecan verici bir başarı olacağını artık biliyor olsak da, bir stüdyoda çalışmaktan kendi stüdyosunu yaratmaya geçiş, oldukça kişisel bulmaca çözmeyi gerektiriyordu.
Schmid, GameSpot’a “Başlangıçta çok korkutucuydu” dedi. “Başa çıkılması gereken çok şey vardı.”
Schmid, kurucu olarak pek çok sorumluluğun (daha spesifik olarak oyunun sesi, müziği ve sesiyle ilgili olanlar), ikili ek geliştiriciler getirene kadar sonuçta kendisine düştüğünü ekledi. Ancak Carlsen, bu sorumluluğun birçok açıdan özlemini çektiği bir şey olduğunu açıkladı.
“Playdead’den ayrıldığımda şirket belli bir büyüklüğe ulaşmıştı. Ve bir şirket belli bir büyüklüğe ulaştığında, oturup yapacağınız çoğu şeyi sizden daha iyi yapabilecek birileri olacaktır. “dedi Carlsen. “Ben iyi bir programcıyım. Dünyanın en iyi programcısı değilim ama programlamayı seviyorum. Yeniden başlamak sadece bir çeşit varyasyon [I needed] belki biraz kaçırmışımdır.”
Geometric Interactive’i ve ardından Cocoon’u yaratmak, Carlsen’in programlama sevgisini yeniden gözden geçirmesine olanak sağlamanın yanı sıra, aynı zamanda kökleri bilgisayar bilimi, geometri, mantık ve her şeyden önce matematik olan yeni bir kimlik keşfetmesine de olanak tanıdı. Bu nedenle Cocoon belki de hayal edebileceğinizden biraz farklı tasarlandı. Carlsen, ekip üzerinde çalışmaya başladığında oyunun konusu, tonu ve ortamının tamamen “havada” olduğunu açıkladı. Bunun yerine “daha matematiksel bir oyun tasarımı türü fikrine odaklandılar.” Ancak herhangi bir oyun geliştiricisinin size söyleyeceği gibi, bir oyunu hayal etmek ve onu yaratmak tamamen iki farklı canavardır.
“Oyunu geliştirmeye başladığınızda her zaman biraz endişeli bir geçiş oluyor çünkü o zaman tüm sorunları görüyorsunuz. Ama sanırım bunların çoğu ilk adımlardaydı. [and] Mantıklı olması olumlu bir sürprizdi” dedi Carlsen. “Tabii ki tam olarak simüle edemediğiniz pek çok görünmeyen zorluk ve şeyler var [in your imagination]özellikle Cocoon için. Bunun yapısal bir zorluk olduğunu düşünüyorum. Oyun tasarımındaki en büyük sorun şuydu: ‘Bunu, temposu iyi ve her zaman erişilebilir olacak şekilde nasıl yapılandırabilirim?'”
Cocoon’un yapısal zorlukları nasıl ortaya çıkaracağını görmek kolaydır. Bu oyunda, tüm dünyaları içeren küreleri bulmak için benzersiz biyomları kateden böceğe benzer bir böcek olarak oynuyorsunuz. Daha sonra bu küreleri, sorunsuz bir şekilde girebileceğiniz yerdeki bir su birikintisine yansıtan mekanizmalara yerleştirebilirsiniz. Bununla birlikte, belirli bir küreyi taşırken, aynı zamanda, onu yere bırakır bırakmaz kaybolan ayrı bir güce de sahip olursunuz. Kürelerin etrafında dolaşırken ve ilerlemek için oyunun benzersiz mantığı içinde çalışırken, oyun ayrıntılı bir bulmaca haline gelir.
Bu karmaşıklıkla mücadele etmeye ve yapıyı geliştirmeye yardımcı olmak için Carlsen, oyunun bazı yönlerinin basit kalması gerektiği sonucuna vardı. Ekip özellikle Cocoon’un basit mekanizmalara sahip doğrusal bir deneyim olacağı fikrinde karar kıldı: hareket etmek için dört yön tuşu ve etkileşim için tek bir düğme.
“Çok çok erken bir noktadan itibaren, bunun muhtemelen bazı açılardan üzerinde çalıştığım en karmaşık oyun fikri olduğunun farkındaydım. Ve benim için bir şey ne kadar karmaşıksa, o kadar çok oyun fikrinin de ortaya çıkması doğal geliyor. Carlsen, bunu diğer yöne çekmemiz ve insanları korkutmamak için bir nevi basitleştirmemiz gerekiyor” dedi.
“BT [also] Bir bulmaca tasarımcısı olarak bana, oyuncuya ateş etmeleri ve bulmacaları düzenlemeleri gerektiğinde daha net iletişim kurma konusunda kontrol sağlıyor,” diye devam etti Carlsen. “Örneğin, sana yeni bir şey öğretmem gerektiğinde, bunu nasıl yapabilirim? elbette… eğer sana mor küre hakkında bir şey öğretmem gerekirse, turuncu ve yeşil küre [are] öğrenme deneyimine gürültü katmıyor musunuz?”
Buna rağmen Carlsen, karışıklığı önlemek için birçok yerin ve bazı bulmacaların üretimin son aşamalarında değiştirildiğini söyledi. Oyuncuların keşfedebileceği alanı daraltmak sinir bozucu geri izlemeleri önlese de Cocoon’un doğrusallığı, Geometric Interactive’in kapsamlı oyun testiyle ortaya çıkan kendi sorunlarını ortaya çıkardı: Oyuncular Carlsen’in anlamalarını istediği şeyi tam olarak anlamadıysa, oyun “gelecek” durana kadar.” Neyse ki Jakob Schmid’in işitsel uzmanlığı tam da bu noktada devreye girdi.
Schid, “Jeppe, oyuncunun zihnini genişlettiğinde sanki ‘Ah, bu oyunda yapabileceğiniz bir şey, gerçekten çok önemli’ diye öğrenmişsiniz gibi bir fikir ortaya attı” dedi. “Ve [I had] bu tür güzel kaliteye sahip bu küçük tonları yarattı [them]. Ben de şöyle düşündüm: ‘Evet, bunların kullanımını bulamadım, bu yüzden oyuncuya böyle bir açıklama geldiğinde onları parçalayıp yerine koyacağız.’ Bu, bulmacalarla ilgili aldığınız en doğrudan geri bildirimdir ve bir nevi geç basımdı. [but] Ne kadar geç bulduğumuza bakılırsa inanılmaz derecede işe yaradığını düşünüyorum.”
Carlsen ve Schmid’e göre bu parçaların eklenmesi oyun testinde önemli bir fark yarattı. Daha önce oyuncular Cocoon ve onun daha karmaşık bulmacalarından bazılarıyla belirsizlikle etkileşime girerken, bu yeniden onaylayan melodiler güveni artırdı ve oyunculara doğru yolda olduklarını doğruladı. Bu, Cocoon’un yayınlanmasından sadece bir ay önce yapılan bir eklemeydi, ancak son versiyonun bu olmadan hayal edilmesi biraz zor görünüyor.
Ancak Schmid’in Cocoon’a dahil ettiği oyunun kurallarını değiştiren tek unsur bu karışıklar değil. Schmid, döngüsel parçalardan uzak kalarak belirli bir alanda biraz daha uzun zaman geçirebilecek oyunculara uyum sağlayabilecek, ince ama güçlü bir film müziği yaratmak için kullandığı yöntemi açıklamaya devam etti.
Schmid, “Oyunlarda müziğin tekrarlanmasına alerjim var. Bu beni gerçekten rahatsız ediyor” dedi. “Bu yüzden bundan kaçınmak istedim. Bunu yapma şeklim uzun süredir denemek istediğim bir şeydi: oyun çalışırken aslında bir eklenti olarak çalışan yazılım sentezleyicileri yazmak. Yani sadece kendi küçük dünyalarında birlikte oynuyorlar. potansiyel olarak bir bulmacayı çözerken [and they] nerede olduğunuza veya belirli bir nesneye veya buna benzer bir şeye ne kadar yakın olduğunuza bağlı olarak değişebilir.”
Schmid ve ekibi sayesinde Cocoon’daki müzik hem incelikli hem bilgilendirici, gösterişli ve aynı zamanda minimalist olmayı başarıyor. Carlsen’in karmaşıklığı basitlikle dengeleme ilkesine gönderme yapıyor ve oyunun sanat tasarımına da yayılan bir ideoloji.
Eski bir serbest illüstratör olan Erwin Kho, Geometric Interactive’e Cocoon’un sanat yönetmeni ve baş sanatçısı olarak katıldı. Portföyünü incelerken stüdyoya neden bu kadar doğal bir uyum sağladığı açıkça ortaya çıkıyor.
Kho bana sanatını “90’ların bilgisayar grafiklerinden ilham alan çokgen çalışmalar” olarak tanımladı. Cocoon’da hayata geçirdiği (ve üçüncü boyutu) çalışmalarında geometriye ve minimalizme çok açık bir beğeni var. Ancak bu aktarımın zorluğunun bir kısmı, geometrik şekillerin içerebileceği keskinliği ve potansiyel gürültüyü veya boşluğu azaltmaktı.
“Eğer sadece bu açısal şekillerin tümüne sahipseniz, ya çok hızlı bir şekilde gürültülü hale gelebilir ya da gerçekten boş hissettiren bir şeyler var. Yani bu, onu çok dolu hissettirmenin bir yolunu bulmak için yapılan küçük bir test gibiydi. ” dedi Kho. “Sonunda yaptığımız şey ağlardaki köşeleri boyamak oldu ve sonra kendi gölgelendiricilerimizi yazdık, böylece bu boya lekelerinin neye benzeyeceğini kontrol edebiliriz. Onlara farklı dokular ekleyebiliriz ve sonra şu özel görünümü elde edersiniz: minimal ama aynı zamanda çok gösterişli.”
Ayrıca Kho, oyunun anlatımının arkasındaki itici güçtü. Sanatçı, yaptığı tasarımların büyük ölçüde Cocoon’un oynanışına bir yanıt olduğunu açıkladı; bu oynanış, en temel düzeyde, bilinmeyen bir varlığın tüm dünyalar etrafında dolaşmasını görevlendiriyor; tıpkı bir karıncanın kendi ağırlığının 50 katına kadar taşıma yapmasına benzer şekilde. Carlsen ve Schmid’in fikirleri Kho’ya böceğe benzer bir karakter yaratma konusunda ilham verdi ve bu daha sonra birkaç çarkın daha dönmesine neden oldu.
Kho, “Böceklerden ilham alan bu tür bir karakter fikrinin işe yaradığını düşündüm” dedi. “O zaman şöyle oluyor: ‘Tamam ama o zaman neden bu küreleri taşıyorsun… bu medeniyet bunu neden yapıyor?’ Yani bu böceğin potansiyel olarak pek çok drone arasında küçük bir drone olması, bunun da bizi belirli bir yöne yönlendirdiğini hissettim.”
Ancak bu yönün tam olarak nerede olduğu biraz belirsiz; ekibin söylediği bir şey çok kasıtlı.
Cocoon’un tamamını, tüm dünyaları kapsayan bir metamorfoz gerçekleştirerek geçirseniz de, bu hareketleri neden yaptığınız hiçbir zaman açıklanmaz. Kahramanımızın eylemlerinin kahramanca olup olmadığı, koruyucuların tam olarak neyi koruduğu ve ayın atalarını serbest bırakmanın evrenin durumu açısından nihayetinde ne anlama geldiği bize asla söylenmez. Bu Schmid’in oyunlarda hayran olduğunu söylediği bir özellik.
“Hikayeyi tamamlamak için kendi başıma düşünmem gereken oyunları seviyorum. Hikaye biraz eksik anlatılıyorsa bu benim favorim çünkü [I’m] ‘Oh, bunu tamamlamayı düşünmem gerekiyor’ gibi. Ve umarım birçok oyuncu da bu deneyimi yaşar.”
Carlsen, “Sonun biraz bulmaca niteliği taşıdığını düşünüyorum” diye ekledi. “En azından benim için anlamlı olacak şekilde oyunun mantığını ve bulmacaların mantığını biraz uygulayıp anlamaya çalışabilmenizin ilginç olduğunu düşünüyorum.”
Carlsen daha sonra, bir oyuncunun Cocoon oynadıktan sonra deneyimleyeceği deneyimlere ilişkin “en iyi senaryosunun”, “her şeyin enginliği içinde sadece bir nokta olma” hissi olacağını ekledi.
“Sonunu gördüğünüzde çok muhteşem geliyor, ama bir bakıma yanınızda olduğu için aynı zamanda çok da küçük görünüyor çünkü evren büyük. Ve [it] Carlsen, aynı zamanda gezegensel düzeyde, ama belki de molekül düzeyinde de çok sayıda katmana sahip olduğunu söyledi.
Kho gülerek “Bu bir fraktal” diye ekledi.
Carlsen, “Sanırım ben, Erwin ve Jakob… Bu oyunun neyle ilgili olduğu konusunda bize gerçekten soru sorarsanız aynı yanıtları vereceğimizden emin değilim” dedi. “Ama bu tamamen sorun değil. Hepimiz bunun üzerinde çalışmayı ilham verici bulduğumuz ve başkalarına ilham vereceğini düşündüğümüz bir deneyim bulduğumuz sürece, o zaman bu tamamlanmış bir görevdir.”
Cocoon 29 Eylül 2023’te piyasaya sürüldü ve şu anda PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 ve PlayStation 4’te mevcut.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde yer alan herhangi bir şeyi satın almanız durumunda GameSpot gelirden pay alabilir.