konuk oyuncu olarak yer almasının yanı sıra Adaletsizlik 2Hellboy neredeyse yirmi yıldır video oyun sahnesinde yok. Upstream Arcade ve Good Shepherd Entertainment’ın piyasaya sürülmesiyle bu durum değişti. Hellboy: Wyrd’in Ağıoyuncuların bir kez daha dünyanın en büyük paranormal araştırmacısı rolüne adım atmalarına olanak tanıyan yeni bir roguelike oyun… kendisi de cehennemden gelen bir iblis.
Konsollar için önceki Hellboy video oyunu, 2008’ler Hellboy: Kötülüğün Bilimi2004 yılına daha yakından dayanıyordu Cehennem çocuğu yönetmen Guillermo del Toro’nun filmi. Ama Yukarı Akım Oyun Salonları Wyrd’in Ağı çizgi roman serisinin görünüşünü ve hissini yeniden yaratmaya çalışan ilk Hellboy oyunudur. Hellboy’un yaratıcısı Mike Mignola’nın sanat tarzının çok benzersiz olduğu ve Hellboy’un sıra dışı bir kahraman olduğu düşünüldüğünde bu hiç de kolay bir başarı değildi.
Oyunun lansmanından önce Digital Trends, Upstream Arcade’in kurucu ortakları Adam Langridge ve Patrick Martin (aynı zamanda oyun kurucu olarak da görev yaptı) ile konuştu. Wyrd’in Hellboy Ağısanat yönetmeni). Birlikte bize oyunun hikayesini, karakterlerini, müziğini ve çizgi romanın görsel yönlerini uyarlarken karşılaştıkları zorlukları anlattılar.
İlmin ustaları
Mignola ve işbirlikçilerinin yazdığı onlarca yıllık Hellboy hikayeleri olmasına rağmen, Upstream Arcade’e Hellboy’un geçmişinde nadiren keşfedilen bir dönemde, yani 1980’lerin başlarında orijinal bir hikaye oluşturma özgürlüğü verildi.
Martin Digital Trends’e şunları söylüyor: “Oyun Hellboy’un zaman çizelgesinde 1982 yılı civarında geçiyor. “Dünya çapında bir dizi paranormal olay meydana geliyor ve daha fazla araştırma yapıldığında, bunların Hellboy ve ekibini Güney Amerika ve Arjantin’e yönlendiren bir dizi koordinat verdikleri görülüyor. Bu yere vardıklarında Kelebek Evi adında terk edilmiş bir konakla karşılaşırlar. Kelebek Evi’nin derinliklerini araştırdıklarında buranın aslında Wyrd’e giden bir kanal veya geçit olduğunu keşfederler. Hellboy, The Wyrd’e giren ve buranın insanlığın hikayelerine ve geçmişin folkloruna dayalı olarak sürekli değişen bir yer olduğunu keşfeden adamdır. Orada güzel hikayeler anlatmak ve Hellboy dünyasında görmediğiniz harika dünyalar yaratmak için gerçekten güzel bir fırsat.”
Maalesef Hellboy’un amfibi arkadaşı Abe Sapien bu macerada ona katılmaz. Bunun yerine oyun, bu soruşturma sırasında Hellboy’un arkasını kollayacak olan BPRD’nin birkaç yeni üyesini tanıtıyor.
Martin şöyle diyor: “Güzel olan şey, bize bazı karakterleri, yani oyunda sahip olduğumuz BPRD karakterlerini yaratma fırsatı veriyor ve bu, yaratmak istediğimiz oyunu yedeklemeye gerçekten yardımcı oluyor.” diyor. “Örneğin, sana bilgi konusunda yardım eden bazı insanlar var. Veya anlatım ve oyun boyunca daha fazlasını keşfederken size yardımcı olacak şeyler.
Langridge şunu ekliyor: “Küçük bir kadro var.” “Hellboy’la biraz zor bir ilişkisi olan fantastik inatçı bir patronumuz Tatler var. Mads ve Benson adında birkaç harika irfan uzmanımız var; biri çok daha fazlası [perky] ve biri oldukça heyecan verici, bu yüzden hoş, hafif komedi bir ikili. Oyunun başında pek şanslı olmayan ve tuzağa düşmüş Lucky adında bir karakterimiz var. Ve iletişim adamımız Altman’ımız var. Kendisi gerçekten hoş bir karakter olan esprili bir New Yorklu. Diğer Hellboy kitaplarından aşina olduğunuz arketiplere gerçekten hoş bir tür yarı saygı duruşu. Ama onlar kendileri için yeni karakterler.
Mignolaverse’e doğru
Geliştiricilerin bu oyunda yaptığı en büyük hamlelerden biri, Mignola’nın benzersiz çizgi roman stilini uyarlamak ve bunu oyunun görsel tasarımına tamamen entegre etmekti. Konu film uyarlamalarından ziyade çizgi romanların uyarlanması konusunda öncü olduklarından ekibin güvenebileceği çok fazla örneği yoktu.
Langridge, “Sanırım bu, kaynağa dayanan ilk Hellboy oyunu: Mike Mignola’nın çizgi romanları” diyor. “Onun tarzı, hikaye anlatma tarzı ve karakteri. Çoğu zaman insanlar diğer IP’leri konularının yarısına kadar getirirler. Bu oyunda çizgi romanların ne olduğuna %100 geçmek ve iki şeyi aynı anda yapmaya çalışmak istedik… Biz çizgi romanın büyük hayranlarıyız ve bunu oyun formuna koymak için elimizden gelen her şeyi yaptık. .”
Oyunun görsellerini nasıl başardılar? Langridge bunun “sevgi ve kod” gerektirdiğini söyleyerek şaka yapıyor. Ancak Martin daha ayrıntılı bir açıklama yaptı.
Martin, “Mike Mignola’nın işi gibi bir işi üstlenmenin güzelliği, onlarca yıllık çalışmanızın olmasıdır” diyor. “Ve tabii ki Mike Mignola’nın çizim stili zaman içinde biraz değişti. Yani onun 90’larda çizdiği şeylerle daha yakın zamanda yaptığı karşılaştırmaları çiziyorsunuz. Temel olarak kalıpları bulmak için bu şeyleri inceledik. Küçük çentikleri ve detayları yüzey alanlarına nasıl ve nerede uyguluyor? Mesela göz açıları. Bir tür canavar için göz ne kadar da elmas olabilir. Biraz daha az zeki bir yaratık için ne kadar dolgun ve neredeyse biçimsiz bir göz görünebilir… ‘Hellboy’un kuyruğu ne kadar?’ diye dürttüğümüzü hatırlıyorum. Sorulardan biri de buydu.”
Ayrıca tamamen sahte bir aydınlatma paradigmamız vardı.
Langridge şunu ekliyor: “Elbette bir de görüntü oluşturma var.” “Oyunun render’ı normal bir oyun motorunun kullanıma hazır render’ı değil. Karanlık gölgeleri elde etmek, kenarların netliğini elde etmek ve ana hatların nasıl çalıştığını elde etmek için ışıklandırmanın nasıl çalıştığını neredeyse yeniden yazmak zorunda kaldık. Ayrıca tamamen sahte bir aydınlatma paradigmamız da vardı. Işıklar diğer oyun motorlarında olduğu gibi normal şekilde uygulanmaz. Biçim ve işlev açısından, sanat üslubunun tamamını derinlemesine inceleyip içselleştirmemiz ve sonra onu yeniden üretmeye çalışmamız gerekiyordu. Daha doğrusu, bir bilgisayarın onu herhangi bir açıdan saniyede 60 kez yeniden üretmesini sağlamaya çalışmak. Yani gerçekten eğlenceli bir mücadeleydi.”
Sayfadan ekrana
Sanatı doğru bir şekilde ortaya koymak başlı başına bir başarıydı ancak asıl zorluk, düz panelleri etkileşimli oyuna uyarlamaktan kaynaklanacaktı. Hellboy nasıl oynuyor? Çizgi roman dünyası neye benziyor? Ve en önemlisi şeytanı seslendirecek doğru kişi kimdi? Ekip, Hellboy’un karakterini tam anlamıyla hayata geçirmek için John Wick aktör ve saçak Lance Reddick’in yıldızı. Aktör bu yılın başlarında Hellboy’un repliklerini kaydetmeyi tamamladıktan sonra vefat ettiğinden, bu karar beklenmedik bir ağırlık taşıyacaktı. Bu onun son rollerinden biri olacaktı.
Langridge, “Çok üzücüydü” diyor. “Bunu öğrenmek takımı çok etkiledi. Ondan ve role kattıklarından çok keyif aldık. Temelde bir zevkti. ..onu çalışırken görmek büyük bir zevkti.”
Martin şunu ekliyor: “Rol konusunda çok hevesliydi.” “Ve eğer bir cümleyi doğru şekilde söylemediğini hissederse ‘izin verin oraya geri dönüp aynı şeyi tekrar yapayım’ derdi. Bir çeşit çivileme açlığını izlemek çok güzeldi. [It was] Onu aramızda görmek gerçek bir onur.”
Başrolde mükemmel bir seslendirme sanatçısının olması, oynanışın ekibin bir sonraki mücadelesini sunacağı anlamına geliyor. Amaç, bir çizgi roman sayfasının statik aksiyonunu tam bir animasyonlu oyuna taşımaktı. Bu, iblisin hareket setiyle başlayacaktı. Hellboy’un cephaneliğindeki en büyük ve en belirgin silah, Kıyametin Sağ Eli olarak adlandırılan, yok edilemez elidir. Hellboy ayrıca BPRD tarafından verilen birkaç ateşli silahın yanı sıra Wyrd’de dış dünyadan çok daha güçlü olduğu kanıtlanan mistik nesnelerden oluşan bir koleksiyonla birlikte geliyor. Ancak geliştiricilere göre ilk zorluklardan biri Hellboy’un tam olarak nasıl dövüşeceğini belirlemekti.
“Çok önceden bahsettiğimi hatırladığım şey, tanımlamaya çalışmaktı. [Hellboy’s] Martin, Mignola’nın verdiği ipuçlarından yola çıkarak dövüş tarzını ortaya çıkardığını söylüyor. “Biraz becerikli; işini halletmeden önce birkaç darbe alıyor. Gerçekten yumrukları abartmak ve adamların ağırlığını ve ağırlığını karşılaştırmak istedik.”
Langridge şunu ekliyor: “Çok fazla hasar veriliyor ve hasar alınıyor.” “Bunu, oynanışın yaklaşmaya, yakın durmaya ve birkaç darbe almaya dayalı olacak şekilde sistemleştirmek istedik ama buna değer. Çünkü sonuçta Hellboy orada en sert darbeyi vurabilecek tek kişi. Ve bunu yaptığında gerçekten çok sert vuruyor.”
Hellboy’un bas gitar olduğunu yeni öğrendik.
Son olarak, çok daha yaratıcı düşünmeyi gerektiren bir konu olan müzik meselesi vardı. Müziği Cedar Studios’tan Phil French ve Tom Puttick üstlendi. Wyrd’in AğıDaha önce Upstream Arcade ile çalıştıktan sonra Ölülerin Batısı. Oyunun müziğini geliştirirken, Wyrd’in Ağı Ekip, oyunda Hellboy’u en iyi temsil eden enstrümanın hangisi olduğu konusunda şaşırtıcı bir karara vardı.
Langridge, “Hellboy’un bas gitar olduğunu yeni fark ettik,” diye açıkladı. “Basla birlikte ortaya çıkan motifler ve bunun gibi şeylerle karşılaşıyorsunuz. Dövüş müziğinin bas aracılığıyla nasıl bir kreşendoya ulaştığına dair pek çok tematik duyguyu da harekete geçirmeye çalıştılar. Duymaktan gerçekten keyif aldığım bazı güzel deneyler var ve onların ne yaptıklarına dair bakış açıları… Gerçekten ilginç bir duyguya sahip oldular… gerçekten başladığında biraz daha metalle birlikte biraz caz gibi, noir benzeri bir hava yakaladılar. ”
Bu parçaların her biri, yeni stüdyoların fikri mülkiyetle mücadelesine zemin hazırlayan, türünün ilk örneği olan bir çizgi roman uyarlaması oluşturmak üzere bir araya geliyor. Eğer başka bir şey, Wyrd’in Ağı Hellboy’un bir video oyunu dünyasında nasıl görünüp hissedebileceğini gösteren bir yol haritasıdır. Bu ay piyasaya sürülen en büyük veya en cesur çizgi roman video oyunu olmayabilir, ancak oyuncuların yaşayacağı kahramanları genişletmek isteyen bir stüdyo için farklı bir başarı. Sonuçta Örümcek Adam neden tüm eğlenceyi kendi elinde tutsun ki?
Hellboy: Wyrd’in Ağı artık PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Windows ve Nintendo Switch’te mevcut.