Cyberpunk 2077’de NVIDIA DLSS 3.5’in lansmanını kutlamak için: Phantom Liberty, Digital Foundry yuvarlak masa görüntülü sohbetine ev sahipliği yaptı Bryan Catanzaro (NVIDIA Uygulamalı Derin Öğrenme Araştırması Başkan Yardımcısı) ve Jakub Knapik (CD PROJEKT RED Sanattan Sorumlu Başkan Yardımcısı ve Küresel Sanat Direktörü) ile birlikte diğer konuklar arasında.

Yeni teknolojiyi tartışırken NVIDIA’dan Bryan Catanzaro, DLSS 3.5’in yalnızca yerel işlemeden daha güzel olduğunu değil, aynı zamanda çerçevelerinin yol izlemeyle birleştirildiğinde geleneksel rasterleştirilmiş yaklaşımla yerel işlemeye göre daha gerçek olduğunu belirtti.

Aslında DLSS 3.5’in Cyberpunk 2077’yi yerel renderlemeden çok daha güzel hale getirdiğini düşünüyorum. Benim inancım bu. Bunun nedeni yine yapay zekanın, sahneyi nasıl oluşturacağımız konusunda yapay zeka olmadan yapmayı bildiğimizden daha akıllı kararlar alabilmesidir. Bunun gelişmeye devam edeceğini düşünüyorum.

DLSS kullanan Cyberpunk 2077 çerçeveleri (Çerçeve Oluşturma dahil), geleneksel grafik çerçevelerinden çok daha “gerçektir”. Tüm grafik hilelerini, tüm perdelemeleri, gölgeleri ve sahte yansımaları, ekran alanı efektlerini düşünürseniz… Raster genel olarak bir sahtelik torbasıdır, değil mi? Yani, bunu bir kenara atıp yol izlemeye başlıyoruz ve gerçekten gerçek gölgeler ve gerçek yansımalar elde edebiliyoruz.

Bunu yapabilmemizin tek yolu çok sayıda pikseli yapay zeka ile sentezlemektir. Bunu yapmak hesaplama açısından çok yoğun olurdu [path tracing] hileler olmadan oluşturma. Yani kullandığımız hileleri değiştiriyoruz ve sanırım günün sonunda DLSS 3.5 ile, olmadan olduğundan daha fazla gerçek piksel elde ediyoruz.

CDPR’den Jakub Knapik onunla aynı fikirdeydi ve rasterleştirmeyi ‘birbiri üzerine yığılmış bir grup hack’ olarak nitelendirdi.

Bunu söylemek tuhaf ama sana katılıyorum. Bu çok ilginç bir bakış açısı, diyorsunuz ki, buradaki taviz nedir? Bir yandan, Bryan’ın söylediği gibi bir dizi hileden oluşan rasterleştirme yaklaşımınız var. Birbirleri arasında dengelemesi olmayan bir silo dolusu işleme katmanınız var; bunları yalnızca kareler oluşturmak için üst üste yığıyorsunuz. Her bir katman bir hacktir, gerçekliğin bir tahminidir: ekran alanı yansımaları, tüm bu şeyler ve ortada bir şey ürettiğiniz yol izlemeyle gerçekliğin çok daha doğru bir tanımına sahip olmanın aksine, buna benzer pikseller yaratırsınız. [DLSS].

Geçmişte, DLSS kullanarak kaliteden biraz performansa ödün verdiğinizi söyleyebilirdiniz, ancak DLSS 3.5 ile, gerçekten tartışmasız bir şekilde daha iyi görünen bir görüntü oluyor.

‘Sahte çerçeveler’ hakkındaki tartışma ilk olarak DLSS Çerçeve Oluşturma ile ortaya çıktı, çünkü bu, işleme hattından bağımsız olarak bir çerçeve oluşturuyor ve her ‘gerçek çerçeve’den sonra ‘simüle edilmiş çerçeveyi’ araya koyuyor. Yine de, oluşturulan karelerin sağladığı performans artışı, özellikle normal yükselticinin yalnızca bu kadarını yapabildiği CPU’ya bağlı oyunlarda tartışmasız derecede büyüktür. AMD’nin yakında Forspoken ve Immortals of Aveum’da çıkacak olan FSR 3’ü takip etmesi tesadüf değil.

Özellikle DLSS 3.5’e gelince, yeni Işın Yeniden Yapılandırma özelliği, yükseltme ve ışın izlemenin her ikisi de etkin olduğunda büyük kalite avantajları sağlar. Bunu Cyberpunk 2077: Phantom Liberty testimde okuyabilirsiniz. Oyunun tam incelemesi için bu makaleye gidin.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

heyecan



genel-17