Yasak Menzil’in etrafında uçarak ve yasak kasalara girerek yeni bir World of Warcraft Dragonflight yamasını elimize geçirmemiz daha dün gibi. Ama şimdiden dünyanın derinliklerine doğru ilerliyoruz ve Dragon Isles’ın altındaki yeni sırları açığa çıkarıyoruz. Vay canına 10.1 Neltharion’un közleri.

Dragonflight’ın yama temposu, özellikle Shadowlands’deki içerik güncellemelerinin çorak arazisinden sonra canlandırıcı bir hız değişikliğidir ve WoW’un yıllardır sahip olduğu en iyi duyguya katkıda bulunur. Ancak Blizzard tüm bu güncellemelere nasıl ayak uyduruyor ve sürdürülebilir mi? Oyunun en son genişlemesinin tam bir özeti için WoW Dragonflight incelememize göz atın.

10.1, Mythic+ ve teçhizata kapsamlı değişiklikler getiriyor ve ilk kez hizipler arası loncaları tanıtıyor. PCGamesN, daha fazlasını öğrenmek için WoW yardımcı oyun direktörü Morgan Day ve baş UX tasarımcısı Laura Sardinha ile Embers of Neltharion’daki tüm WoW 10.1 değişiklikleri hakkında konuştu.

PCGamesN: 2. Sezonda Mythic+’a bazı büyük değişiklikler geliyor. Bize neden sezonluk ekleri kaldırdığınızı ve zindan deneyiminde ince ayar yaptığınızı anlatın.

Morgan Günü: Dragonflight Sezon 1’den aldığımız büyük bir geri bildirim, bu zindanların – Shadowmoon Burial Grounds hariç – gerçekten zorlayıcı olmasının yanı sıra bir Dragonflight zindanı ile Court of Stars gibi bir şey arasındaki farkı hissedebiliyordunuz. Yeni zindanlarda çok fazla şey oluyor ve ardından Thundering eki birdenbire ortaya çıktı ve gerçekten korkunç çekişmelere neden oldu.

Bu yüzden 2. Sezon için büyük bir geri adım attık ve ekibin çabalarını gerçekten zindanların kendilerine odaklamaya çalıştık, eklerin yükselişini azalttık ve eklerin zindanları dört ve yedinci seviye yerine yedinci ve 14. seviyeye taşımaya başladık.

Yani 2. Sezonla birlikte yeni bir zindan rotasyonumuz var: kalan dört Dragonflight zindanı, ancak geçmişten de birkaçı. Bize bu eski zindanları daha modern bir oyun durumuna uyarlama süreci hakkında daha fazla bilgi verin.

doktor: 1. Sezondan kesinlikle çok şey öğrendik. Shadowmoon Burial Grounds, bazı daha modern zindanlardan biraz daha kolay olması açısından bir aykırıydı, bu yüzden Vortex Pinnacle gibi şeylere odaklanmak için kendimize gerçekten zaman vermek istedik. 2. Sezonda gelen zindanlardan ikisi BFA zindanları olduğundan, zindanların modern Mythic+ çağında oldukları için çok daha az düzenlemeye ihtiyaçları vardı. Neltharion’s Lair, Legion’da Mythic+ ile piyasaya çıktı, ancak bu noktada birkaç genişletme eski, bu nedenle patronlara odaklanarak biraz ince ayar yapılması gerekiyordu.

Ancak Vortex Pinnacle daha önce hiç Mythic+ havuzunda bulunmamıştı ve bunu doğru yaptığımızdan ve mevcut felsefelerimizle uyumlu hale getirdiğimizden emin olmak için çok zamana ihtiyacımız vardı. İlk adım, Mythic+’ı açıp nasıl çalıştığını görmek, hangi pislik çetesi bölümlerinin ve patronların iyi hissettirdiğini ve hangilerinin çok çalışma gerektirdiğini test etmek ve oradan devam etmekti. Tüm eski zindanlarda zamanımızın çoğunu harcadığımız şeylerden biri görsellerdi. Yıllar içinde büyü efektlerimizin ve yaratık yeteneklerimizin görsel dilinde pek çok güncelleme yapıldı, bu nedenle yaratık yeteneklerine büyük bir odaklanma yaptık, hatta yeni yaratıklar ekledik. Örneğin, Vortex Pinnacle’da birkaç yeni Dragonflight temel modeli fark edebilirsiniz.

WoW 10.1 röportajı: lav nehrinin üzerinden geçen bir ejderha.

10.1 Yaması ile fraksiyonlar arası loncalar duyurulduğunda birçok oyuncu şaşırmıştı. Bu yama neden özellikle özellik için seçildi? Şimdi hazır mıydı?

Laura Sardinha: Belirli bir nedenle seçilmedi, sadece “bunu güvenli bir şekilde yapacak teknolojimiz var mı?” Fraksiyonlar arası loncaların oyuncular için doğal olduğundan emin olmak istedik. İttifak veya Horde’a özgü görevler gibi hâlâ birçok özelliğimiz var, bu nedenle karşılaşabileceğimiz birçok potansiyel teknik sorun var. Özelliği test etmek ve teknolojinin iyi olduğundan emin olmak için zamanımız olduğundan emin olurken, oyunculara sıradaki adım hakkında geri bildirim almaları için yeterli zamanı vermek istedik. Gruplar arası özellikleri elimizden geldiğince ve teknolojinin bize izin verdiği her yerde güncellemeye devam edeceğiz… ve QA gerekli çok büyük geçişlerden geçecek zamanı bulduğunda. Gruplarla ilgili olarak parçalanabilecek bazı çok özel şeyler olduğunu biliyoruz, bu yüzden güvende olmak istiyoruz.

Gelecekte ne gibi değişiklikler bekleyebiliriz? Şu anda bir Battle.Net arkadaşınız tarafından fraksiyonlar arası bir loncaya davet edilmeniz gerekiyor – neden bu kısıtlama?

doktor: Gruplar arası lonca bulucu gibi şeyler radarımızda, ancak Horde ve Alliance oyuncularının oyun içi faaliyetlerde bulunurken daha fazla iş birliği ve işbirliğine sahip olmalarını sağlamak için küçük adımlar atıyoruz. Sadece çok ölçülü ve ölçülü bir yaklaşım izliyoruz. Bu, yalnızca tek yöne dönen düğmelerden biri, bu yüzden bir kez orada çalıştığından emin olmak istiyoruz. Bunun için diş macununu tekrar tüpe koyamayız. Eminim zamanla özellik setini genişletmeye bakacağız.

Embers of Neltharion’da donanım tamamen farklıdır. Neden bu kadar dramatik bir değişikliğe karar verdiniz ve 10.1’deki oldukça basit sisteme kıyasla bunun gereğinden fazla tasarlanmış olma riski var mı?

doktor: Şu anda epeyce farklı yükseltme sistemleri var. Bireysel olarak daha basit olsalar da, hepsi farklı şekillerde çalıştı. Tüm bu sistemleri bir araya getirebilirsek, oyun boyunca donanım yükseltmeyi basitleştirebileceğimizi hissettik. Ayrıca, alıcının bir sürü Yiğitlik harcamaktan ve ardından büyük kasanızda daha iyi bir teçhizat bulursanız onu boşa harcadığınızdan endişe etmekten kaynaklanan pişmanlık hissine de değinmek istedik.

Esasen artık iki para birimi var. Uçuş taşları biraz daha fazladır ve neredeyse örneğin bir zindanda veya açık hava işlerinde kazandığınız deneyim gibidir. Ve sonra Shadowflame Kretleri var. Tümü farklı bir zorluk seviyesini gösteren armaların birden fazla versiyonu vardır.

Diyelim ki kahramanca bir baskını bitirdiniz ve bir Shadowflame Crest aldınız. Yeni sistemle benim için heyecan verici olan şey, örneğin omuz vatka setimi güvenle yükseltebiliyor olmam. Yükseltme potansiyeli neredeyse yuva tabanlıdır. Omuzlarımı yükselttim ve tüm bu para birimi gitti, armalar sadece belirli bir öğenin potansiyelini değil, yuva potansiyelimi artırıyor.

WoW 10.1 röportajı: lav nehrinin üzerinden geçen bir ejderha.

Dragonflight’ta artan güncelleme sıklığı ve hızlı içerik akışı WoW için gerçekten canlandırıcı. Bu takım üzerinde ek bir baskı oluşturuyor mu? Yoksa içeriği genişleme döngüsü boyunca daha eşit bir şekilde mi yayıyorsunuz?

doktor: Amaç her zaman içeriği sorumlu ve tatmin edici bir hızda oyuncuların ellerine teslim etmektir. Oyuncuların her zaman köşede dört gözle bekleyecekleri eğlenceli bir şeyleri olduğundan emin olmak istiyoruz, ancak bu genişlemeyle birlikte kesinlikle bir felsefe değişikliği var. Örneğin, genişleme yol haritamızda bir Megazindan var ve geçmişte Embers of Neltharion ile aynı zamanda çıkmış olabilir.

Sevdiğim aptalca bir benzetme var: WoW yamalarıyla ilgili olan şey, geleneksel olarak, birkaç ayda bir limandan ayrılan tekneler olarak düşündüğümüz bu büyük dev yamalar olmalarıdır. Tekneyi kaçırırsanız, içeriğinizin oyuncularla buluşması aylar alacak, ancak Dragonflight’ta yeni felsefe şuydu: Ya daha fazla teknemiz olursa? Benzer miktarda veya potansiyel olarak daha fazla içerik oluşturabileceğimiz yollara ve yamalarda nereye koyabileceğimize bakıyoruz. Bir özellik bu yama için zamanında çıkamazsa, bir sonraki güncelleme hemen köşede. Bu büyük bir felsefe değişikliği, ancak bunun oyuncu için harika faydaları olduğunu düşünüyoruz.

10.1’de Düzenleme Moduna gelen daha fazla UI değişikliği var. Oyuncuların deneyimlerini özelleştirmek için çeşitli eklentilere güvenmek zorunda kalmamaları için WoW’a özgü görünümünü korurken kullanıcı arayüzü arayüzünü değiştirmeye nasıl devam edeceksiniz?

LS: Bu güncellemede, yenilediğimiz ‘klasik’ bir görünüme sahip harika bir örnek var. Sınıfa özgü kaynaklara sahip tüm sınıflar – kırıklarıyla Büyücüler, kombo noktalarıyla Feral Druidler, Paladinler, Gizemli Büyücüler, Ölüm Şövalyeleri, Düzenbazlar, Keşişler – hepsinin görünümünü yeniliyoruz. Oyuncuların sınıfları hakkında bildikleri ve hatırladıkları ikonik renklere ve şekillere bakarken onları görsel olarak geliştiriyoruz. Feral Druid harika bir örnek – sadece onlar için benzersiz bir birleşik nokta stili yaratıyoruz. Birleşik nokta kullandığınızda, üzerinde bir kedi pençesi görebilirsiniz. Gerçekten eğlenceli görünüyor. Paladinler için Ashbringer’ın kutsal rünlerinden ilham aldık, bu yüzden kullanıcı arayüzleri gerçekten güzel ve çok “Paladin” görünüyor. Önceki sürümler çok küçüktü ve kişisel isim plakalarıyla kullanımı zordu, bu yüzden şimdi daha iyi görsellerle çok daha büyükler.

Düzenleme Modu ile topluluğun ne istediğini izlemeye ve neyin doğru neyin uygun olmadığına bakmaya devam ediyoruz. Dragonflight’ta mini haritayı oyuncuların seveceğini düşünerek daha büyük hale getirdik, ancak bazı oyuncular dizüstü bilgisayarlarda oynuyor, bu nedenle yeni mini harita onlar için çok büyüktü ve bazı insanlar büyük 4k monitörler kullanıyor ve daha da büyük bir mini harita istiyor, bu yüzden şunu ekliyoruz Düzenleme Moduna.

Ayrıca raid çerçevelerinde değişiklikler yapıyoruz. Örneğin, bir Restorasyon Druid’iyseniz, varsayılan raid çerçevesi raid’deki tüm buff’larınızı göstermiyordu, bu nedenle artık raid çerçevenizi genişletebilir ve yedi adede kadar güçlendirme gösterebilirsiniz. Her şeye vaka bazında bakarız ve topluluğun ne istediğini izlemeye devam ederiz. Gelecekte, görev kullanıcı deneyimine, yazı tipi boyutu gibi şeyleri ayarlamaya bakmak istiyoruz ve başarılar paneli hala süper ‘klasik’, bu yüzden ona da bakma fırsatı bulabiliriz. Bu uzun süredir devam eden bir proje ve her zaman yenilenecek bir şeyler var.

Bazı Dragonflight ipuçlarına ve püf noktalarına ihtiyacınız varsa, tam bir WoW Dragonflight katman listesine ve en iyi WoW eklentilerinin bir listesine sahibiz.



oyun-2