NVIDIA, GeForce RTX 40 Serisi GPU’ların dayandığı Ada Lovelace mimarisini tanıttığında, DLSS 3, Shader Execution Reordering (SER), Displacement Micro Meshes (DMM) ve Opacity Micro Maps ( WMO).

DLSS 3, elbette en başından beri yıldızdı. Halihazırda desteklenen 29 oyunla benimsenme oranı, DLSS 2’den çok daha hızlı çıkıyor. SER, Sackboy: A Big Adventure ve yakında çıkacak olan Cyberpunk 2077: RT Overdrive Mode teknoloji önizlemesi gibi oyunlarda da yavaş yavaş destek alıyor. Diğerleri ise bildiğimiz herhangi bir üçüncü taraf geliştirici tarafından uygulanmadı.

NVIDIA, GDC ve GTC arasında bu teknolojiler için özel vitrinlerle bunu değiştirmeye çalışıyor. Bu makalede, özellikle ışınlar düzensiz nesnelere çarptığında ışın izleme performansını hızlandırmak için tasarlanmış Opaklık Mikro Haritalarına odaklanıyoruz.

İçinde RTX konuşması için “Portal” yeniden düzenleniyorNVIDIA’nın Değerli DevTech Mühendisi Alexey Panteleev, parçacık sayısı ve aralarındaki boşluklar göz önüne alındığında özellikle faydalı bulduğu Opacity Micro Maps’in Portal RTX’te kullanımından bahsetti.

Opaklık mikro haritaları, sahnede çok fazla parçacığın olduğu ve parçacıkların üzerinde çok fazla boş alan olduğu bu gibi durumlarda yardımcı olacaktır.

Boş alanla ilgili sorun, o boş alanı içeren tek bir büyük reklam panonuz olması, ancak boş olmayan alanları da içermesidir, dolayısıyla GPU’daki ışın izleme donanımı bu panoya her çarptığında, bu isabetin faydalı olup olmadığını bilemez. ya da değil, bu yüzden isabeti gölgelendiriciye geri döndürür. ve gölgelendirici, bu isabetin gerçekten faydalı olup olmadığını belirlemek için dokuyu yüklemelidir. Yalnızca boş bir alansa isabet, kullanışlı yüzeyleri aramaya devam etmek için ışın izleme donanımına geri döndürülecektir ki bu açıkça yetersizdir.

Böylece, parçacıkların opaklık dokusunu yeniden işleyebilir ve burada bir BLAS’a benzeyen sözde bir Opaklık Mikro Haritası oluşturabiliriz ve sonra bu Opaklık Mikro Haritasını geometriye bağlayabilir ve ışın izleme donanımının karar vermesine izin verebiliriz. gölgelendiriciye döndürmeden önce isabetin yararlı olup olmadığı.

Alttaki resimde görebileceğiniz gibi, Opacity Micro Maps, ışınlarla gölgelendirici etkileşimlerinin sayısını oldukça azaltabilir çünkü bu parçacıklarda çok fazla boş alan vardır ve bu, G-Buffer’ın bu süreçte neredeyse %40 daha hızlı geçmesini sağlar. kutu.

adanmış başka bir konuşmada Sıkıştırılmış Mikro Ağları Kullanmaya BaşlarkenNVIDIA’nın Kıdemli Seçkin Mühendisi Henry Moreton, Opacity Micro Maps’in tamamen farklı bir senaryoda bile önemli performans artışları sağlayabileceğini gösterdi.

Opaklığı mikro üçgenlerle ilişkilendirmek için ışın izleme desteğine sahibiz. Bu, basit bir üçgeni yaprağa dönüştürebilir. İşlevsellik, bir alfa dokusuna çok benzer, ancak bir alfa dokusunun aksine, RT Çekirdeği, dokulara veya gölgelendirici başlatmaya ihtiyaç duymadan nesnelerin karmaşık bölgelerini ortadan kaldırarak Opaklık Mikro Haritalarını yerel olarak destekleyebilir.

Burada, yaprak kümelerini birkaç üçgen ve Opaklık Mikro Haritaları ile modelliyoruz. Sonuç olarak, ışın izleme performansında büyük bir artışla alfa dokulu yapraklara eşdeğer görüntü kalitesi elde ediyoruz. Bu sahnede, performansta 1,5 kat artış ölçüyoruz çünkü RT Çekirdeği, herhangi bir gölgelendirici kodu çalıştırmadan ışın üçgeni engellemesini tamamen çözebilir.

Bu özelliğin uygulanmasıyla ilgilenen oyun geliştiricileri, mevcut Opacity Micro Maps SDK’ya göz atabilir. GitHub’da. OMM ve yakın zamanda piyasaya sürülen Displacement Micro-Map araç seti arasında, Shader Execution Reordering’den bahsetmiyorum bile, ışın izleme ağırlıklı oyunlar için elde büyük kazançlar olabilir. Yol izleme giderek daha uygulanabilir hale geldikçe, geliştiricilerin yeni grafik çağı için optimize etmek için alabilecekleri tüm yardıma ihtiyaçları olacak.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

twitter



genel-17