Cyberpunk 2077 geliştiricisi ve seviye tasarımcısı Miles Tost, CD Projekt Red’in bilim kurgu RPG’sindeki seviye tasarımında tam olarak neyin yanlış gittiğine dair en iyi değerlendirmesini yaptı.
Oyun Geliştiricileri Konferansı’ndaki (GDC) bir panelde Tost, kendi seviye tasarım felsefesinin yanı sıra ekibin nerede daha iyi yapabileceğine dair açıklamalarına ilişkin gözlemlerini sunma fırsatı buldu. Siberpunk 2077. Tost, “hikaye anlatıcıları olmaktan gurur duyuyoruz ve bir oyuncunun öngörü eksikliğini durdurmak istemedik. [preventing them] anlatının tadını çıkarmak ”(IGN aracılığıyla (yeni sekmede açılır)).
Bununla birlikte, pratikte bunun anlamı, karakterini belirli bir yönde belirlemeyen herkes için mevcut olan “genel bir yolun” varlığıydı. Bu yol genellikle açıktı ve bu nedenle oyuncuları, ısmarlama oyun tarzlarına göre kendi yollarını bulmak yerine bu yola yönelmeye teşvik etti.
Bu hatadan öğrendiklerinden bahsederken, “yolları özel olarak ele almalıyız” sonucuna vardı. [because] oyuncuların yaptığı seçimlerde değer yaratan şey budur.” Şuna da dikkat çekti Siberpunk 2077 genellikle oyunun sunduğu oyuncu temsili duygusunu baltalamaya hizmet eden darboğazlarla doluydu.
Tost, aynı zamanda şirketin kalbindeki hırsa da değindi. Siberpunk 2077. Oyun, CD Projekt Red için “ileriye doğru dev bir sıçrama” olmayı hedefliyordu. “Kulağa çılgınca gelse de, aynı zamanda harika geliyordu ve oğlum, meydan okumaya hazırdık.”
Üçgen Stratejisi
Tost, seviye tasarımına yönelik üç yönlü yaklaşımını göstermek için “Cyberpunk 2077’nin Lineer Olmayan Seviye Tasarımı Hakkında Bize Öğrettikleri” başlıklı panelini kullandı. Büyük bir seviye, sunulan farklı yollar arasındaki “mesafe algısına”, verilen her yol için bir ayrıcalık hissine ve son olarak, her yolu “değerli kılarak” bir “doğrulama” hissine sahip olmalıdır. [players’] zaman… [with] özel sahneler, karşılaşmalar veya dünya inşası.
Bu kapsamlı model, en başarılı oyun geliştiricileri için bile oldukça zorlu bir görev gibi görünüyor. Ancak, iş tasarım söz konusu olduğunda Tost’un önceliklerini kesinlikle doğru yerde tuttuğunu gösteriyor. Yaklaşımı, neden bazı seviyelerin tam olarak hecelenmesinde harika bir iş çıkarıyor. Siberpunk 2077 diğerleri çalışmazken çok etkili bir şekilde çalıştı.
İçinde Cyberpunk 2077’ler ilk perde, oyunun kahramanı V, Maelstrom çetesi ve onların göz korkutucu cyborg ordusu tarafından tutulan bir fabrikaya sızmak zorundadır. Seviye boyunca gizlilik, dövüş hüneri veya cazibe yoluyla ilerleyebilse de, tüm farklı rotalar kahramanın Flathead’i ele geçirmesiyle sona erer – başlangıçta Maelstrom’un gözetiminde olan askeri bir insansız hava aracı olmadan 1. Perde’nin son görevi imkansız olurdu. .
Seviyeyi her zaman yetersiz bulmuşumdur ve şimdi Tost sayesinde nedenini biliyorum. Düzeyin farklı yollarının her biri bu ortak sonuca gerilediğinden, düzey Tost’un panelinde bahsettiği “doğrulama” duygusundan yoksundu.
Göreve yönelik değişen yaklaşımlar somut olarak farklı sonuçlar sunsaydı, o zaman seviyeyi muhtemelen çok daha tatmin edici bulurdum. Fabrikadaki seçimleriniz oyunun ilerleyen bölümlerindeki bazı yan görevleri etkilese de, sonuçlar oyuncu üzerinde istenen etkiyi yaratmaları için çok geç ortaya çıkıyor.
Umarız, Tost’un panelinde öğrenilen ve keşfedilen dersler ileride daha iyi CD Projekt Red oyunları sağlayacaktır. Yaklaşanları görmek isterim Siberpunk 2077 genleşme Hayalet Özgürlük Tost’un tasarım modelini kullanın ve bunu yaparken en iyi RPG’lere layık, gerçekten akılda kalan diziler üretin.