Dead Island 2 ile geçirdiğim yedi saatin yaklaşık iki saatinde, sonunda oyunun lineer doğasının eğitimin bir parçası olmadığını ve Dambuster Studios’un oyununun sonunda sallanmayacağını anladım. meşhur kapıları açılıyor ve bana aradığım kum havuzunu gösteriyor. Aksiyon RPG’leri, özellikle de zombi merkezli olanlar, son 15 yılda açık dünya ortamını o kadar sık ​​kullandı ki, Dead Island 2’nin aslında uzun bir çizginin en sonuncusu olmadığını görmek bir süredir sarsıcıydı. onlardan. Bu, bu oyunun ne olacağına dair zihinsel olarak biraz yeniden haritalandırmayı gerektirdi ve daha küçük kapsamı hayal kırıklığı yaratsa da, faydaları da yok değil.

Oyunla uygulamalı zamanımda, iğrenç derecede zengin Bel-Air, harap ama muhtemelen bir zamanlar beş yıldızlı bir otel ve bir zamanlar gururlu bir film stüdyosu dahil olmak üzere birkaç yeri ziyaret ettim. Bazen bu alanların tırmanılamaz duvarlarla çevrelenmiş şekilde kıvrılma şekli çok kısıtlayıcı geliyordu, orijinal Dead Island’ın büyük merkezlerinden bile BioShock kadar sıkı ayarlanmış bir oyuna daha yakındı. Bu, öncekilerden çok daha doğrusal bir oyun olsa da, her alanda birçok isteğe bağlı köşe vardır. Her biri daha fazla araştırma ve hatta geri izleme gerektirecek birçok kilitli oda, kasa ve ganimet önbelleği ile karşılaştım, bunlardan bazıları sınırlı demomda mümkün değildi. İster bilmeceler ister geçici olarak erişilemeyen bu yan cazibe merkezleri, bana dünyanın daha dar olmasına rağmen bazen daha derin olduğu hissini verdi.

Şimdi oynuyor: Dead Island 2 Beklediğimiz Gibi Değil…

Oyuna yaklaşık bir saat kala harika bir örnek, Hollywood Tepeleri’nden aşağı indiğimde ve kendimi çevrimiçi etkileyicilerden oluşan bir medya grubuna ait lüks bir evde/stüdyoda bulduğumda geldi – temel olarak podcast’leri olan zengin Z Kuşağı çocukları. Ana kampanyanın bir parçası olarak bundan geçmek zorundaydım, ama tam da bunu yapabilirdim – anahtarı bulup devam edebilirdim. Bunun yerine, alanı araştırdım ve orijinal oyundaki her şeyden daha derin hissettiren birçok çevresel hikaye anlatımı buldum ve belki de bu oyunun sandbox’ı terk etmemiş olsaydı sahip olabileceğinden daha derin.

Spiral bir merdiven, bir bowling salonu ve bodrum katındaki bardan oluşan cam panelli McMansion, havuz başında güneş ve kanla ıslanmış ayrıntılı bir pikap ve ev jimnastiğine açılıyordu. Oldukça büyük park alanı spor arabalarla doluydu ve bir kayıt odası bana bir zamanlar orada bağış ve bağış toplayan flamalar hakkında bilgi verdi. Eski sakinlerinin şimdi havuzun içinde ve çevresinde ayaklarını sürüyerek, Kaliforniya güneşinde pişmeye bırakalı uzun zaman önce bırakılan kurbanların etlerini yemek için ara sıra durmaları gerçeği olmasaydı burası cömert bir yer olurdu.

Bununla birlikte, en sevdiğim ayrıntı, zombi salgınının ardından ilk günlerde yerleşik bir etkileyicinin hayranlarına iletmekle görevlendirildiği yazılı bir özrü içeren bir beyaz tahtaydı. Özür metni, etkileyicinin salgını hayranlarına hafife aldığını ima ediyordu – gerçek dünyada mikrofonlu sorumsuz insanların başkalarını kötü fikirlere inanmaya ikna etmelerinde çok sık gördüğümüz gibi “gerçeği söylemek”. Özür senaryosu, ne zaman ağlanacağına dair istemler bile içeriyordu ve etkileyiciye samimiyet numarası yapmasını söyledi. Bir zamanlar aşırılık içinde yaşayan şımarık veletlerden oluşan bir dünyanın, şimdi ölümsüzler tarafından parçalanıp parçalandığı bir dünyanın enstantanesi, Grand Theft Auto’nun onlarca yıldır olduğu kadar modern kültüre alaycıydı ve dünyayı, tahmin etmediğim karakter ve tarihle zenginleştirdi.

Bazen Dead Island 2 size büyük ve geniş bir dünyanın anlık görüntülerini gösterir, ancak yaya yolculuğunuz ilk göründüğünden daha kısıtlı olacaktır.

Orijinal Dead Island çok daha geniş bir dünyaydı, ancak Dead Island 2 daha dolu hissettiriyor ve sınırlı alanında daha fazla hikaye saklıyor. Salgının olduğu gün bir resepsiyonda dolaşan hantal bir ölümsüz gelinle yapılan bir patron savaşı, başka bir önemli olaydı, çünkü dövüş iki şeyi etkili bir şekilde yaptı: oyunun mini patron zombi sınıflarından birini tanıttı ve daha sonra yaygın olarak görünecek ve bana hatırlattı Kendimi gelinle Marvin Gaye ve Tammi Terrell’in “Hüzünlü Düğün”ünün melodisiyle “dans ederken” buldum – her bağlamda bir bangeron, ama burada tüm dünyayı renklendiren kara mizahın simgesi haline geldi. Ölü Ada 2.

Çevresel hikaye anlatımı, oyunu küçülen dünyasıyla ilgili eleştirilerden kurtarabilir, ancak Dambuster’ın oyunun odak noktasının yine de dövüş olmasını istediği açık. Zombi kafataslarına vurmak ve bacaklarını kesmek video oyunlarında yeni bir mekanik değil, ancak Dead Island 2 bunu diğerlerinden daha iyi yapıyor ve zekice bu sürece – kelimenin tam anlamıyla – katmanlar ekliyor. Silahlar, sakatlama, kelle avı ve çılgınlık dahil olmak üzere farklı çeşitlerde gelir. Bunlar, kullanıldıklarında nasıl hissettiklerini ve ölümsüzlere ne yapacaklarını gösterir. Kafa avı silahları künt güç sağlar, sakatlama silahları daha yavaştır, ancak zombi gruplarını kişisel alanınızdan uzak tutmak veya uzuvlarını koparmak için harikadır ve çılgın silahlar hızlı kesme ve atılma sağlar. İyi bir zombi katili, silah çarkında her birinden birkaç tane taşıyacak ve bunları farklı boyut ve şekillerdeki ordularla düzenli olarak değiştirecektir.

Canavarlara saldırırken, vücutları büyük bir ayrıntıyla yapıbozuma uğrayacak. Yüzlerine sopayla vurursanız, çeneleri gevşek bir kapı menteşesi gibi sarkabilir veya derileri soyularak kırmızı et, kemikler ve sonunda beyinleri ortaya çıkar, tıpkı dünyanın en az iştah açıcı soğanını soymak gibi. Kendinizi yakalanmaktan kurtarmak için kollarını bile çıkarabilirsiniz. Her bir kesim ve darbe, izler bırakarak, her bir zombi öldürmenin oyunun birinci şahıs bakış açısından yakın ve grotesk hissettirmesine neden olur. Oyunun sonunda bir güç fantezisine dönüşeceğini ummakla birlikte, bir seferde sadece iki veya üç zombiyi alt etmenin bile zorlayıcı olduğunu görmekten memnun oldum, bu da nasıl sallanacağını, örüleceğini, kesileceğini ve kesileceğini stratejilendirmem gerektiği anlamına geliyordu. Ayaklarımın üzerinde kalabilmek için her zombi grubuyla.

Oyunun sizi güçlendirmek istediği sadece yakın dövüş değil, aynı zamanda çeşitli çevresel öldürmeler de. Bir tezgahta yapabileceğiniz ev yapımı elektrikli bir silahla gaz sızıntısını ateşlemekten, derilerinin güneşte dondurma gibi erimesine neden olan askeri sınıf zehirli çamurla dolu bir havuza atmaya kadar, oyun yaratıcılığınızı bekliyor. – o kadar ki, bazen çok ağır hissettirebilir. Henüz benden haberdar olmayan bir zombi sürüsüne rastlamak ve bir grup kırmızı varilin yanında durmak beni kurnaz hissettirmiyor. Önüme yerleştirilmiş büyük, parlak bir işlem düğmesine basıyormuşum gibi geliyor. Bununla birlikte, diğer karşılaşmalar daha az telgrafla yapılır ve gereksiz talimatlar olmadan bana imha etme araçlarını verme konusunda daha iyi bir iş çıkarır. Modifiye edilmiş silahlarımı, yem ve boru bombaları gibi fırlatılabilirleri ve gaz kutuları veya olası elektrik tehlikeleri gibi ortalıkta duran şeyleri birleştirmek, savaşı ilginç kılmaya yardımcı oluyor ve beklediğimden daha sert olmasıyla hepsi daha iyi hale geldi.

Şimdiye kadarki çevresel hikaye anlatımı zengin ve kara mizah gibi görünüyor.
Şimdiye kadarki çevresel hikaye anlatımı zengin ve kara mizah gibi görünüyor.

Demomda kooperatif mevcut değildi, ancak oyunun üç oyunculu seçeneği, tam bir takımın oyunun oyuncu kadrosunun yarısı ile yüklenebileceği anlamına geliyor. Altı karakterin her birinin kendi kişiliği, seslendirmeleri ve başlangıç ​​istatistikleri vardır. Aynı kaydetme dosyasında birini diğeriyle değiştiremeseniz de, ne kadar farklı oynadıklarını görmek için ek bir karakter için zaman ayırdım. Karakterlerin kendi özel yetenekleri vardır ve açılabilir beceri kartlarının çoğu evrensel olsa da bazıları belirli karakterlere özeldir, bu da karakter ve ekip yapılarının dikkate değer olduğu anlamına gelmelidir. Karakterlerim Amy ve Dani’de aynı olan bir şey, kendi kendilerine çok fazla konuşan yalnız bir kahramanın video oyunu kinayesinden muzdarip olmalarıydı, ancak kooperatifte bu satırların gerçek tarafından boğulacağından şüpheleniyorum. – zaten hayat gevezeliği.

Toplamda, Dead Island 2 ile geçirdiğim süre düzgün bir şekilde üçe bölünebilir: doğrusal girişin yerini sandbox’a bırakmasını beklediğim ilk bölüm, gelmediğini anladığım daha uzun süre ve zaman arasında, beklentilerimi aktif olarak yeniden ayarlamak zorunda kaldığım yer. Açık dünya ortamı, bir oyunu doğası gereği daha iyi yapmaz, ancak ben – ve muhtemelen diğer pek çok kişi – makul bir şekilde burada bir tane bulmayı bekliyordum. Umarım bunu okumak size vaktinden önce yeniden ayarlama olanağı sağlar, çünkü bence, ilk oyunun yapısının varsaydığı veya uzun çıkış yolundaki eski işbirlikçiler tarafından ima edilenlerle değil, kendi şartlarına göre yaklaşabilirseniz, Dead Island 2’nin geliştirme cehenneminden kaçmayı başardığına inanmak için sebepler var.

Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şeyi satın alırsanız, GameSpot gelirden pay alabilir.



oyun-1