Bugünün özel geliştirici röportajı, nispeten bilinmeyen Güney Koreli stüdyo Nyou’da geliştirilmekte olan yeni bir PC MMORPG olan Bellatores’e adanmıştır.

Oyun geçen yıl yatırım haberleri kapsamında sessiz sedasız duyurulmuştu. Gerçekten de, MMORPG’ler Güney Kore’de hala büyük ve Nyou, diğerleri arasında Daol Investment, KB Securities, CAPE Investment & Securities, KDB Industrial Bank ve Yuanta Securities gibi firmalar sayesinde D Serisi fonlama turlarında yaklaşık 25 milyon $ güvence altına almayı başardı. .

Bununla birlikte, Bellatores hakkında gerçek oyun bilgisi, en hafif tabirle, PvP odağı (adın Orta Çağ Avrupa’sındaki dövüşçülerin sosyal sınıfına gönderme yaptığı göz önüne alındığında şaşırtıcı değil) ve Epic’in Unreal Engine 5’i kullanması dışında kıttı. 20 yıllık kariyeri NCSoft (Lineage 2), XLGames (Archeage) ve Blizzard Korea’yı (Overwatch) kapsayan bir endüstri emektarı olan Nyou CEO’su Jung Hwan Kim’e, bu çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için ulaştı. Soru-Cevap bölümünün tamamını aşağıda bulabilirsiniz.

Oyun ne kadar süredir geliştiriliyor?

Nyou, Kasım 2016’da oyun endüstrisinde çevrimiçi oyunlar geliştirme ve yayınlama konusunda uzman deneyimli kişiler tarafından kuruldu. Başlangıçta Project N1 adı altında kavramsallaştırılan asıl geliştirme, 2017 ortalarında başladı.

Daha önce mobil oyunlar yaptınız. Neden sadece Bellatores için PC’ye geçtiniz? Bir noktada oyunu konsollarda da yayınlama planları var mı?

İlk geliştirme projemiz PC için Bellatores. Gelecekte şirket içi yayıncılık ekiplerine hazırlanmak amacıyla bağımsız bir oyun geliştiricisi tarafından oluşturulan bir mobil oyun yayınladık. Ek olarak, mobil oyunlar da dahil olmak üzere daha hafif çevrimiçi oyunlar üzerinde çalışan dahili bir oyun geliştirme stüdyomuz var. Gelecekte Bellatores’u konsollara getirme planlarımız olsa da, şu anki önceliğimiz PC versiyonuna odaklanmak.

Oyununuz hakkında çok az şey biliyoruz. Bellatores’i okuyucularımıza kısaca tanıtır mısınız? Bellatores, PC tabanlı bir MMORPG’dir.

Bir ortaçağ fantezi dünyasında geçen geleneksel bir RPG’nin sahip olması gereken saf ve temel eğlenceyi yakalamayı amaçlıyor.

Temel oyun, avcılık, toplama, zanaatkarlık ve bu faaliyetlere dayalı bir ekonomik sistemin yanı sıra hizipler arasındaki çatışmalar, savaşlar ve siyasi faaliyetleri içerir. Oyun, “büyüme ve meydan okuma”, “macera”, “arzu” ve “fetih” yollarını uygulayarak oyuncuların gerçekten bir fantezi ortaçağ dünyasındaymış gibi yaşamalarına izin vermeyi amaçlıyor.

Oyuncular, Bellatores dünyasını daha çeşitli hale getirmeye katkıda bulunacak olan, uygulanan dünyada kendi benzersiz rol yapma oyunlarına kendilerini kaptırabilirler. Bellatores’in gelişiminin ana yönü budur.

Dünyanın, fantezi unsurlarının eklenmesiyle Orta Çağ tarihi araştırmalarından ilham aldığı söyleniyor. Daha spesifik olup bize dünya hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz?

Oyunda oyuncuların karşılaştığı ilk dünya, gerçekçi bir ortaçağ atmosferi ile tasvir ediliyor. Bu, bir Haneye liderlik eden lordun ihtişamını, şövalyelerin şövalyeliğini, kaleleri ve şatoları ve krallıkların korkunç hikayelerini içerir ve bunların tümü oyunculara otantik bir ortaçağ deneyimi sunmak için geliştirilmektedir. Sanatta gerçekçi bir his elde etmek için, ortaçağ ortamının ve kostümlerin girift detaylarına özel önem verilmiştir.

Ayrıca Bellatores, ortaçağ fantezi temasıyla daha iyi uyum sağlamak için ejderhalar, sihir ve çeşitli ırklar gibi fantezi unsurlarını oyun boyunca sorunsuz bir şekilde birleştirerek Bellatores dünyasına çeşitlilik kattı, oyuncuların hayal gücünü ateşledi ve oyuncunun oyuna dalmasını geliştirmek için önemli bir araç.

“Her oyuncunun oyun içi kararlarını nasıl verdiğine bağlı olarak dünya görüşünü değiştirmeyi” planladığınızı okuduk. Bunun nasıl işe yarayacağını açıklayabilir misin?

Oyuncunun kümülatif eylemlerine yanıt veren dinamik bir oyun dünyası uygulamayı hedefliyoruz. Bu, oyuncunun eylemlerinin oyun ortamı üzerindeki etkisini deneyimlemesini ve dönüşümüne tanık olmasını sağlayacaktır. Örneğin, belirli bir alanda belirli bir canavarı tekrar tekrar avlamak, popülasyonunda azalmaya neden olurken, diğer canavarların popülasyonu besin zinciri nedeniyle artabilir. Sonuç olarak, oyuncunun eylemleri oyun dünyası üzerinde somut bir etkiye sahip olacak ve aynı alanda farklı zamanlarda olsa bile her oyuncu için benzersiz bir deneyim ile sonuçlanacaktır.

Büyük ölçekli PvP’nin Bellatores’in odak noktası olacağını biliyoruz. Yalnızca açık dünya mı, yalnızca anlık mı yoksa ikisinin bir karışımı mı olacak?

Açık bir dünya ortamını sürdürmek için büyük çaba harcıyoruz. Örnekler, geliştirme verimliliğini artırabilirken, geniş, sürükleyici bir dünyanın parçası olma hissi gibi oyuncunun deneyiminin belirli duygusal unsurlarını azaltabilir. Bu nedenle Bellatores, oyuncuya karşı oyuncuyu (PvP) yalnızca açık dünya ortamında uygulamayı planlıyor.

Ayrıca Bellatores, güçlü bir oyuncu topluluğu oluşturmada oyuncu etkileşiminin değerinin farkındadır; bu, kullanıcı deneyimi açısından MMORPG’yi farklılaştıran en büyük faktördür. Bu tür bir etkileşimi teşvik etmek için oyunun tasarımı, oyuncuların örneklere dağılması yerine açık dünya alanında çok çeşitli deneyimler sunacak.

PvP fraksiyonlara mı (RvR) yoksa loncalara mı (GvG) odaklanıyor?

Karakter oluşturma sırasında oyuncular beş farklı ev arasından seçim yapabilir. Seçtikleri evin zaferini garantilemek için diğer hanelerin üyeleriyle savaşa girecekler. Oyuncular diğer hanelerden bireyler veya loncalarla PVP’ye katılabilse de, haneler arasındaki savaşlar oyunun birincil odak noktası olacağından oyunun odak noktası RVR (Krallığa Karşı Bölge) savaşıdır.

Kuşatma mekaniğini ve kale ve bölge kazanmanın faydalarını tartışabilir misiniz?

Savaş alanındaki durumu okumayı kolaylaştıran kuşatma savaşları yaratmaya çalışıyoruz. Müttefik veya düşman sayısındaki değişikliklerle belirlenene kadar durumun genellikle belirsiz olduğu tipik MMORPG’lerin aksine, ekip, oyuncuların savaş alanındaki durumu tersine çevirmek veya sürdürmek için hızla karar vermesine olanak tanıyan kuşatma savaşları uygulamayı hedefliyor.

Ayrıca, Bellatores’teki zaferin faydaları, lordların toprakları ele geçirdiklerinde belirli avantajlar elde edecekleri gerçek ortaçağ uygulamalarından esinlenmiştir. Bu, oyunculara tarihsel bir doğruluk duygusu sağlar ve oyunda ilerlemeleri için motive edici bir faktör olarak hizmet eder.

Yenilen oyuncuların tam ganimetleri veya kısmi ganimetleri var mı?

İlk tasarım yağmalamaya izin veren bir yapıya sahipti ve sahip olduklarınızı kaybetmek gerçekçi olsa da, kullanıcıların büyük çoğunluğunda PVP’ye katılma korkusu yaratacağını düşündük. Bu nedenle, kaybeden oyunculara hafif bir ceza vermeyi ve kazanan oyuncuların ödüllerle değiştirilebilecek itibar puanları kazanmalarına izin vermeyi düşünüyoruz.

Açık dünyada aşırı Oyuncu Öldürenlerle (PK’ler) savaşmak için Karma benzeri bir sistem var mı?

Bellatores’te, kişinin kendi evinin (müttefiklerinin) üyelerine saldırmasına izin verilmez. Yalnızca diğer hanelerden oyuncu karakterleri saldırıya uğrayabilir. Sonuç olarak, oyunda, diğer evlerdeki karakterleri ayrım gözetmeksizin öldüren oyuncular, kendi evlerinde kahraman olarak selamlanacak, ancak suçlu sayılacak ve düşman evlerinde ödüllerle karşılaşabilecektir.

Bellatores’ta ne tür PvE içeriği var? Oyuncular zorlu zindanlar/baskınlar bekleyebilir mi? Ayrıca, bazı durumlarda PvE içeriği PvP ile karışacak mı?

Bellatores, örnekler yerine açık dünya ortamında zorlu zindan deneyimleri ve saha baskınları sunmaya çalışıyor. Şu anda PvE ve PvP’yi birleştiren bir içerik sistemi bulunmamakla birlikte, oyunun ortamı ve durumları her zaman PvP olasılığına izin vermektedir.

Örneğin oyuncular, yenmek için büyük bir grup gerektiren belirli alanlarda veya tüm dünyada dolaşan seçkin veya destansı canavarlarla karşılaşabilir. Tabii ki, ödüller zorluk seviyesine göre değişir.

Bellatores’te karakter ilerlemesi ve kişiselleştirmeyi tartışabilir misiniz? Oyunda sınıflar var mı ve varsa cinsiyet kilitli olacak mı olmayacak mı?

Bellatores’te oyuncular başlangıçta sınıflarını seçmezler. Bunun yerine, belirli becerileri tekrar tekrar kullanarak bir savaşçı veya büyücü gibi rollerdeki yeterliliklerini doğal olarak geliştirebilirler. Örneğin, bir oyuncu kılıç ve kalkan kullanarak bir savaşçı olarak daha etkili olabilir ve büyülü yetenekler kullanmak, oyuncunun gerçek bir büyücüye dönüşmesine yardımcı olabilir.

Temelde, Bellatores’in sınıfı önceden belirlenmiş değildir, ancak oyuncular kendi oyun tarzlarına göre kendi sınıflarını oluştururlar. Bu nedenle, ilk sınıf seçimi olmadığı için cinsiyet kilidi sorunu yoktur.

Üretim önemli bir rol oynayacak mı?

Bu doğru. Bellatores’u geliştirmedeki en büyük zorluk, savaştan hoşlanmayan oyuncuların da keyifle oynayabileceği bir oyun yaratmaktır. Nihayetinde amaç, yalnızca koleksiyon yapmaktan veya zanaat yapmaktan hoşlanan oyuncuların değil, aynı zamanda sadece sosyalleşmek ve oyundaki diğer kişilerle sohbet etmek isteyen oyuncuların da keyif alabileceği gerçek bir RPG deneyimi sağlamaktır. Yapısal olarak oyun, oyunun temel içeriğinin bir parçası olarak savaş dışı yeteneklere önemli bir vurgu yapacak şekilde tasarlanmıştır.

Bellatores’te herhangi bir üs binası/oyuncu barınağı var mı?

Henüz belirli bir ayrıntıya karar verilmemiş olsa da, MMORPG oyuncularının barınma sistemi ihtiyaçlarını iyi anlıyoruz. Bellatores’in yaratmayı amaçladığı dünya ortamına böyle bir sistemin dahil edilmesinin uygun olup olmayacağını dikkatle değerlendireceğiz.

Binekler olacak mı ve eğer öyleyse, binek savaşları ne olacak?

Binekler Bellatores’te mevcuttur. Atlı dövüş varsayılan olarak desteklenen bir özellik olmasa da, onu belirli ortamlarda etkinleştirme olasılığını araştırıyoruz.

Savaş eyleme dayalı mı yoksa sekme hedeflemeli mi olacak?

Bellatores, sezgisel kontrolleri ile kavraması ve adapte etmesi kolay sekme hedefleme savaş sistemine dayanmaktadır. PC’lerin veya NPC’lerin eylemlerinin yanı sıra ekipman ve beceri kullanımının yakından izlenmesini içerdiğinden, savaş hızlı tepkiler ve stratejik karar verme gerektirecektir. Sekme hedeflemenin sağladığı savaşın derinliği, daha incelikli ve stratejik oynanışa da izin verir.

Denetleyicileri (oyun kumandası) desteklemeyi planlıyor musunuz?

Şu anda PC tabanlı oyun için Bellatores geliştiriyoruz, bu da klavye ve fare kontrollerinin birincil giriş yöntemi olacağı anlamına geliyor. Ancak pek çok kişi bilgisayar oyunlarını gamepad kullanarak oynamayı tercih ettiğinden, gamepad desteğini değerlendirmeye açığız.

Teknik açıdan, Unreal Engine 5’i büyük ölçekli PvP dövüşleri için optimize ederken herhangi bir sorunla karşılaştınız mı? Oyun Lumen ve Nanite’den yararlanıyor mu?

Bellatores başlangıçta Unreal Engine 4 üzerinde geliştiriliyordu, ancak geçen yıl Unreal Engine 5’e geçmeye karar verdik. Sonuç olarak bazı zorluklarla karşılaşmamıza rağmen, bu sorunlarla başarılı bir şekilde başa çıkıyoruz. İstenen atmosfere sahip bir oyun dünyası yaratmak için Unreal Engine 5’in Lumen ve Nanite gibi gelişmiş teknolojilerinin güçlü yönlerinden de aktif olarak yararlanıyoruz.

Işın izleme, DLSS 2/3, FSR 2/3 vb. teknolojileri desteklemeyi planlıyor musunuz?

Şu anda konuyu olumlu değerlendiriyoruz.

Oyuncular Bellatores’i tekrar ne zaman görecekler? Küresel bir sürüm planlıyor musunuz?

Henüz belirli bir plan yok, ancak şu anda 2024’ün ikinci yarısında lansman hedefiyle geliştiriyoruz.

Beta testi olacak mı?

Aynı şekilde, özel olarak hiçbir şey belirlenmemiş olsa da, canlı hizmet lansmanından önce test yapılması gerektiğini öngörüyoruz.

Bellatores ile ilgili eklemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Oyunculara fantastik bir ortaçağ dünyasında yaşama hissini vermek için anlatılı bir dünya yaratıyoruz. Bu, otantik bir PC MMORPG’yi hevesle bekleyen oyuncular için harika bir hediye olacak.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

twitter



genel-17