Kısa bir süre önce Hitman: World of Assassination için yeni eklenen Freelancer modundan bahsetmiştik. Oyun modu, oyuncular için harika bir konsept sunarken, kesinlikle bazı oyuncuların beklemeyebileceği bazı göze batan kusurlara sahip. Yine de, World of Assassination üçlemesine canlandırıcı bir adım getireceği kesin olan yeni uygulanan modla oyuncu tabanının eğlenceden (ve hayal kırıklığından) payına düşeni aldığını inkar etmek zor.

Son zamanlarda Wccftech, toplulukta sayısız mem ve unutulmaz anlarla dolaşan oyun modunun yayınlanmasından sonraki son gelişmeler hakkındaki düşünceleri hakkında IO Interactive ile konuşma şansı buldu. Geliştiricilere oyuncu kabulü hakkında ne düşündüklerini ve gelecekte oyuna daha fazla içerik eklenip eklenmeyeceğini sorma şansımız oldu.

Röportaj, Freelancer Yardımcı Yönetmenler Jonas Breum Jensen (JBJ) ve Torbjorn Vinther Christensen’den (TVC) gelen yanıtları içeriyor. Her zaman olduğu gibi, sorularımız kalın metinle vurgulanacaktır.

Hatalara rağmen Freelancer’ın sürümünün uygulanmasından memnun musunuz?

TVC: Mümkün olan en iyi Freelancer lansmanını elde etmek için, hem hataları bulup düzeltmek hem de oyunculardan gelen girdilere dayalı olarak oyun modunu dengelemek için yayınlanmadan önce bir Kapalı Teknik Test yaptık. Bu nedenle, takımın Freelancer’ı olabildiğince iyi hale getirmek için mümkün olan her şeyi yapmasıyla birleştiğinde, sürümün çok iyi gittiğine ve oyun modunun iyi karşılandığına inanıyorum.

JBJ: Çıkışın gidişatından da çok memnunum. Kapalı Teknik Test, niteliksel girdi açısından son derece değerliydi, aynı zamanda sunucu bant genişliğimizin umduğumuz kitleyi karşılayabilmesini sağlamak için de değerliydi. Canlı bir oyun modu olarak, Freelancer tamamen buna güveniyor.

Oyuncuların esasen 47’nin evinde sahip olduğu özelleştirmeden memnun musunuz?

TVC: Güvenli evdeki kozmetikler, geliştirme sırasında son derece gelişti ve oyuncuların güvenli evde seçebilecekleri özelleştirme miktarından çok memnunum. Orada çok fazla varyasyon elde etmeye çalıştık, bu nedenle önceki Hitman oyunlarına referanslar eklerken herkesin seçebileceği bir şey var.

JBJ: Ayrıca bazı sürprizler ve beklenmedik kilit açmalar eklemeye özen gösterdik. Bazıları zaten bulundu ve tepkileri takip etmek bizim için eğlenceli.

Güvenli evden bahsetmişken, eve veya dışına daha fazla özelleştirilebilir özellik eklemeyi planlıyor musunuz?

TVC: Güvenli evde ek özelleştirilebilir kozmetikler için pek çok fikrimiz var, bu nedenle daha fazlasının gelmesi için bir potansiyel var. Ancak Freelancer’ın lansmanını değerlendirene kadar geleceğin ne getireceğini bilmiyoruz.

Sıradaki moda başka neler eklemeyi planlıyorsunuz?

CTV: Şu anda Freelancer’ın oyuncular tarafından nasıl karşılandığını yakından takip ediyoruz. Oyun modunun geleceğine karar vermeden önce bu bilgiyi değerlendirmek istiyoruz.

Bu modda roguelike yaklaşımın arkasındaki sebep neydi?

JBJ: Freelancer’ı hayranlarımız için bir hediye olarak görüyoruz. Mümkün olduğu kadar çok yeniden oynanabilirlik ekleyen bir oyun modu sunmak istedik, bu da rastgeleleştirilebilir içeriğin keşfedilmesine yol açtı. Aynı zamanda, halihazırda sahip olduğumuz bazı atari oyun modlarının ötesine geçen bir deneyim istiyorduk. Oyuncuların kişisel bir kariyer inşa etmelerine ve bu kariyer içinde kendi kiralık katil versiyonlarını canlandırmalarına izin verecek bir şey istedik.

Para kazanmak, ekipman satın almak, cephaneliği genişletmek ve bir sözleşme planlamanın homurtulu işini kendi başınıza yapmak gibi tetikçi olmanın daha pragmatik alanları etrafında oyun kurma fırsatı olduğunu hissettik. Ancak her şeyden önce, en deneyimli oyuncuları bile tetikte tutacak ve oyuna gerilim getirecek yüksek riskli/yüksek ödüllü bir oyun tarzı sağlamak istedik.

Rogue-lite unsurları, bu hedeflere ulaşmak için iyi bir kombinasyon gibi görünüyordu. Ancak HITMAN evrenine uyarlanmaları ve organik olarak bütünleşmiş gibi hissetmeleri için çok fazla enerji harcadık.

Geliştirme ekibi, oyuncuların hem normal oyunda hem de Freelancer’da görevlere nasıl yaklaştıkları hakkında ne düşünüyor?

TVC: Yıllar boyunca yüzlerce saat Hitman oynanışı izledim ve görevler asla eskisi gibi olmuyor. Hem görüntüleyen hem de geliştirici olarak her zaman görülecek yeni ve heyecan verici bir şeyler vardır. Son zamanlarda çok sayıda Freelancer oyunu izledim ve Freelancer görevlerinde rastgele zorlukları çözerken oyuncuların yaratıcı yaklaşımlarına hayran kaldım.

JBJ: IOI’de, topluluğun kendilerine dayattığı çılgın meydan okumaları izlemekten keyif alıyoruz; hızlı koşu mücadeleleri bunun bir örneği ve isabetlere onları tasarlarken aklımıza bile gelmeyen yaratıcı çözümler. Freelancer ile, oyun modunun kendisinin kendine özgü zorluklar sunmasını ve oyuncular bunları başardığında onları dinlemesini ve kabul etmesini sağlamaya çalıştık – doğaçlama ve yaratıcı bir oyun stilini tamamen teşvik etmek istedik. Umarım, oyunun sunduğu gibi hisseder ve bunu kabul eder, böylece zorlukların oyuncuların kendi özgür iradeleriyle harici bir katman olarak getirdikleri bir şey olması gerekmez.

Freelancer için World of Assassination üçlemesinden önce önceki Hitman oyunlarından herhangi bir ipucu aldınız mı?

TVC: Hayat boyu hayranlarımızın fark etmiş olabileceği gibi, güvenli evde önceki Hitman oyunlarına birçok ipucu ekledik. Bir örnek, Hitman Blood Money’deki Ajan 47’nin güvenli evine gönderme yapan yatak odasındaki kuş kafesi.

Freelancer’daki Hardcore modu için ödüller, artan zorluk miktarı için uygun şekilde ölçeklendirilmemiş gibi görünüyor. Bununla ilgili herhangi bir yorumunuz veya artan zorluğu telafi etmek için Hardcore’u daha ödüllendirici hale getirme planlarınız var mı?

JBJ: Zorlu modda, oyuncu görevleri tamamlamak için daha fazla XP kazanacak ve daha yüksek nadirliğe sahip teçhizatın ödül sandığına düşme şansı daha yüksek. Bu ödüllerin algılanan değerinin, hardcore modun ne kadar delice zor olduğuyla eşleşmeyebileceği doğru.

Dışarıda çok daha zor hedefleri takdir edecek epeyce yetenekli HITMAN oyuncumuz olduğunu fark ettik. Sert modun gerçekten mücadele isteyen oyuncular için tasarlandığını söyleyebilirim. Özellikle bir Prestij Hedefini tamamlamanız gerektiği kuralı cezalandırıcıdır. Amaç, oyuncuları hem planlarken hem de doğaçlama yaparken kalıpların dışında düşünmeye gerçekten zorlamak. Modun son derece zor olduğunu kabul edeceğiz.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

twitter



genel-17