Oyun, sporun gerçek demokratikleşmesidir: Loco'nun kurucusu Anirudh Pandita

Herkesin güçlü telefonlara ve 5G’ye sahip olduğu bir dünyada “herkes oynayacak” diyor Anirud Panditacanlı oyun akışı platformunun kurucusu Loco, oyun oynamanın “sporun ve daha fazlasının geleceği” olduğundan emin. “Artık herkes katılabilir – fiziksel olarak kutsanmış olmanıza veya belirli bir şehir veya kasabada olmanıza gerek yok; bu, sporun gerçek demokratikleşmesidir” dedi. Pandita.

Çevrimiçi oyunların, insanların bu deneyimi başkalarıyla paylaşmasının bir yolu olan sosyal alanlar ve canlı akış platformları haline geldiğini söyledi. “Sanal toplulukların derinleşmesiyle birlikte insanlar metaverse’te her zamankinden daha fazla zaman harcayacaklar.”

Söz konusu canlı akış olduğunda Loco’nun sınıfının en iyisi altyapısına sahip olduğunu ve yayıncılara kendilerini kolaylıkla yayınlamaları için özellikler sunduğunu da sözlerine ekledi. Ayrıca, yayıncıların yayınlarını temiz tutmalarına ve izleyiciler için olumlu bir deneyim oluşturmalarına olanak tanıyan etkili bir moderasyon özelliği paketi oluşturdu.

Ayrıca Oku

Bip sesinin ötesinde video oyunu müziği Grammy'de bir üst seviyeye çıkıyor
Çevrimiçi oyunlarda vergilendirmeyi açıklığa kavuşturma merkezi, minimum TDS'nin kaldırılmasını öneriyor

Loco’nun çalıştığı Amazon Ağ hizmetleri (AWS) oyun ve espor ekosistemini oluşturmaya yönelik.

Pandita, ardından, özellikle sohbette platform içindeki etkileşimi artırmak, özellikleri kullanıma sunmak ve yayıncılar için yeni para kazanma yöntemleri eklemek olduğunu söyledi.

Röportajdan alıntılar:

S: Loco’nun şimdiye kadarki yolculuğunu kısaca özetler misiniz?
C: Hindistan’ın en büyük ve başarılı dijital içerik şirketlerinden biri olan ilk girişimimiz Pocket Aces ile tüketici internet yolculuğunun ön saflarında yer alarak, Hintli tüketicinin eğlence tercihlerindeki dönüşümü oldukça erken fark etmiştik.

Yolculuğumuza 2020’de bir canlı yayın platformu olarak başladık ve o zamanlar küçük ama büyüyen Hindistan oyuncu topluluğunu besledik. Topluluğa, hızla büyümek için kullanabilecekleri araçlar ve hizmetler sağladık.

Bugün, Hindistan’ın önde gelen oyun akışı platformuyuz. Pazar payına göre günlük yüzde 65 aktif kullanıcı (DAU), 9 kat daha fazla büyüme ve yaratıcı/yayıncı kaydında her yıl 4 kat artış elde ettik.

Bu süre zarfında, Loco’da Hint oyunlarının bazı ikonik pop kültürü anlarının gerçekleştiğini gördük. Bunlar arasında, Hindistan tarihinde en çok izlenen e-spor turnuvası olan ve platformun 100 milyondan fazla görüntülendiği The Battleground India Master Series 2022 (BGMS) yer alıyor.

Ek olarak, birden çok yayının 100.000 artı eşzamanlılık sınırını aştığını gördük; bu, hem bireysel yayıncı hem de oyun topluluğu için kritik bir kilometre taşıdır.

S: Loco oyun platformunu destekleyen dijital altyapının ve arka uç teknolojisinin boyutu ve ölçeği nedir?
C: Konu canlı akış olduğunda Loco, sınıfının en iyisi altyapıya sahiptir. Yeni başlayan yayıncılar için tek tıklamalı yayından, ileri düzey yayıncılar için tam teşekküllü bir stüdyo ve analiz ürününe kadar, yayıncılara kendi yayınlarını kolaylıkla yapmaları için özellikler sunuyoruz. Ayrıca, yayıncıların yayınlarını temiz tutmalarına ve izleyicileri için daha olumlu bir deneyim oluşturmalarına olanak tanıyan oldukça etkili bir moderasyon özelliği paketi oluşturduk.

Sohbetlerin temiz kalmasını ve her türlü kötü dilin vb. sohbetten çıkarılmasını sağlamak için makine öğreniminden yararlanıyoruz. Arka uç sistemlerimiz, akışların yayıncılar için zahmetsizce ölçeklenebilmesini sağlar.

Görüntüleme deneyimi Android, iOS ve web’de mevcuttur. 2023 yılında diğer ekran boyutlarına da dağıtımımızı artıracağız.

S: Pazarda hangi trendleri görüyorsunuz ve bunlar dijital stratejinizi nasıl şekillendiriyor?
Y: 5G, mobil cihazlara daha yüksek hızlar, ultra düşük gecikme süresi, daha iyi güvenilirlik ve optimize edilmiş pil kullanımı sunacağından oyun oynama ve canlı akış için faydalı olacaktır. Bunların tümü, oyun oynamanın yanı sıra canlı akışta kullanıcı deneyimini yükseltecek.

Zayıf telefonlar ve 4G dünyasında – herkes izledi. Herkesin güçlü telefonlara ve 5G’ye sahip olduğu bir dünyada – herkes oyun oynayacak ve etkileşim pasif tüketimden daha çok aranır hale geldikçe yaratıcıların yüzdesi artacaktır.

Oyunlar, insanların bu deneyimi başkalarıyla paylaşması için sosyal alanlar ve canlı yayın platformları haline geldi. Sanal toplulukların derinleşmesiyle insanlar metaverse’te her zamankinden daha fazla zaman geçirecekler. Bu, Fortnite, BGMI, Roblox, Minecraft, GTA gibi sadece oyun değil, sosyal dünyalar olan başlıklarda zaten oluyor.

Oyunlar, oyun akışı düşünülerek oluşturulacak çünkü bu, herhangi bir oyun etrafında pazarlama, topluluk oluşturma ve popüler kültür oluşturmanın kritik bir parçası.

Oyun, sporun ve daha fazlasının geleceğidir. Artık herkes katılabilir – fiziksel olarak kutsanmış olmanız veya belirli bir şehir veya kasabada bulunmanız gerekmez; sporun gerçek demokratikleşmesidir.

Tüketicilerin esporlara ve oyunlara katılması için giriş maliyeti, uygun teknoloji altyapısı yaygınlaştıkça düşmeye devam edecek. Şöhret kazanmak artık erişim değil, beceri (oyun ve içerik oluşturma becerisi) gerektiriyor.

S: Dijitalleşme yolculuğunuzda sırada ne var?
C: Önümüzdeki birkaç yıl içinde, diğer platformlarda bulunmayan özellikleri kullanıma sunarak, özellikle sohbette platformumuzun içindeki etkileşimi geliştirdiğimizi göreceksiniz. Diğer planlar arasında, yeni yayıncıların hızla büyümesi için yeni ve geliştirilmiş yollar sağlanması yer alıyor. Öne çıkan keşfet sekmesine zaten sahibiz ve yayıncıların becerilerini geliştirmelerine yardımcı olan yayıncı eğitim programlarımız var. Yayıncılara daha fazla yardımcı olacak yeni özellikler ve girişimler ekleyeceğiz.

Ayrıca yayıncılar için yeni para kazanma yöntemleri ekleyeceğiz ve altyapı ölçeklendirme, denetleme ve öneri sistemlerimize yardımcı olması için makine öğrenimi ve yapay zekadan yararlanacağız; ve yayıncılara kendi kullanıcı tabanlarına pazarlama yapmaları ve onlarla etkileşime geçmeleri için yeni ve yenilikçi yollar sağlar.

S: Bulut teknolojisi ve AWS, daha iyisini yapmanızı nasıl sağladı?
C: Loco’nun AWS ile uzun ve verimli bir ilişkisi vardır. AWS, en başından beri AWS altyapısı içinde birden fazla hizmet kullandığımız bugüne kadar makul bir maliyetle başlatma ve deneme olanağı sağladı ve bir platform olarak büyümemizde harika ortaklar oldular.

İçerik akışı, bizim için teknik olarak medya içeriğinin alınması, işlenmesi, depolanması, akışı dahil olmak üzere çeşitli aşamaları olan, yoğun kaynak kullanan bir kullanım durumudur.

Yüksek kaliteli canlı akış video içeriğini depolamak ve dağıtmak için Amazon Simple Storage Service (Amazon S3), Amazon CloudFront gibi hizmetlerden yararlanıyoruz.

Amazon Elastic Kubernetes Service (EKS) (uygulama kümelerimizi barındırmak için) gibi temel hizmetler ve aşağıdakiler gibi veritabanı hizmetleri kullanıyoruz: Amazon Aurora’sıveri iş yükleri için Amazon İlişkisel Veritabanı Hizmeti (RDS) ve Amazon DynamoDB.

kaldıraç kullanıyoruz Amazon GameLift, özel bir oyun sunucusu barındırma çözümü. Bu hizmetleri kullanarak, trafiğin yoğun olduğu zamanlarda iş yükümüzü verimli bir şekilde yüzde 300’e kadar ölçeklendirebildik ve normal zamanlarda ölçeklendirebildik.

AWS Security Hub, Amazon GuardDuty gibi hizmetlerden de yararlanıyoruz. AWS Web Uygulaması Güvenlik Duvarı (WAF) güvenlik duruşumuzu iyileştirmek için.

Teklifimizi iyileştirmek için makine öğreniminden faydalanmak, maliyet tarafında verimliliği sağlamak için maliyetleri optimize etmek gibi önemli stratejik alanlarda yenilik yapmak için çözüm mimarları ve teknik hesap yöneticileriyle yakın ilişki kuruyoruz.

AWS ekibinin tavsiyelerine dayanarak, kullanarak bilgi işlem maliyetinden tasarruf edebildik. graviton tabanlı örnekler ve Leke örnekler.

Bir oyun ve espor ekosistemi oluşturmak için AWS ile birlikte çalışıyoruz.

Birlikte yazılan bloglar ve oyunun teknoloji ve iş tarafını ortaya çıkaran bilgi etkinliklerine katılım yoluyla sektöre beceri kazandırma konusunda işbirliği yapıyoruz.

FacebooktwitterLinkedin




genel-9