İlk üç saat oynadıktan sonra atomik kalp, Ne bekleyeceğim konusunda oldukça iyi bir fikrim olduğunu hissettim. Yaklaşan birinci şahıs nişancı, açık bir manevi kuzen gibi hissetti. Bioshock Sonsuz, 1922 Kolombiya semalarında 1955 dolaylarında Sovyetler Birliği’nin alternatif bir tarih vizyonu için ticaret yapıyordum. Karanlık koridorlarda dolaşıp, çılgına dönen ütopik bir cennetin gizemini çözerken haydut androidleri savuşturuyordum. Basit.

Birkaç dakika sonra, bir geliştirici beni, spor bulaşmış canavarları bileğimin bir hareketiyle havaya kaldırdığım ve bowling lobutlarıymış gibi bir android paketinin içinden bir araba sürdüğüm küçük bir açık dünyaya fırlattı. O ilk üç saat içinde projenin tüm kapsamını zar zor görmeye başlamıştım.

Atomic Heart – Arlekino Oynanış Fragmanı | Oyun Ödülleri 2022

atomik kalp öngörülemez doğasıyla gurur duyuyor gibi görünüyor. Görsel olarak eklektik fragmanları bile, geliştirici Mundfish’in inanılmaz derecede iddialı bir başlangıcı olacak şekilde şekillenen kaputun altında neler olup bittiğini gerçekten yakalayamadı. Onunla geçirdiğim birkaç saate dayanarak Atomic Heart, güvercin deliği açmanın imkansız olacağı türden bir oyun gibi geliyor. gibi oyunlarla karşılaştırmak cazip gelse de biyoşok, kendine bir isim yapmak isteyen yeni bir stüdyo için tamamen benzersiz bir yaratıcı hamle. Onunla geçirdiğim süreye bağlı olarak, sayısız fikrinin her birinin gerçekleşip gerçekleşmeyeceğinden emin olmasam da, Mundfish burada yeterince dart atıyor ve birkaç hedef tahtasına inmesi kaçınılmaz.

ben yoldaş

atomik kalp nasıl girileceğini bilir. Demom, oyunun en üstünde, şu anı anımsatan bir giriş sekansıyla başlıyor: Half Life’ın Black Mesa çevresinde ikonik bir gezi. Bu sefer, fütürist bir su bisikletiyle nehirden aşağı iniyorum. Sanki bir Disney tema parkındaymışım gibi, geleceğin pastoral bir vizyonu. Dostça bir dron bana doğru uçuyor ve bana bir bardak gazoz veriyor, yanımda küçük hayat dilimlerini izlerken sodayı yudumluyorum. Her şey gerçek olamayacak kadar iyi görünüyor.

Elbette öyle. Hikaye, Sovyetler Birliği’nin 2. Dünya Savaşı’nı kazandığı ve teknolojik bir güç merkezi haline geldiği 1955’in alternatif bir versiyonunda geçiyor. Polimer adı verilen harika bir malzemeyi yarattıktan sonra SSCB, insanlarla uyum içinde yaşayan akıllı robotlarla dolu bir komünist cennete dönüştü. Bir haydut hack sonra, her şey ters gider ve makineler, kimin sorumlu olduğunu bulmakla görevli bir istihbarat ajanı olan kahramanı öldürmeye kararlı cani canavarlara dönüşür.

Yarasadan, yargılamanın imkansız olduğunu vurgulayacağım atomik kalp‘ nin siyasi emelleri bu kadar küçük bir dilime dayanıyor. Komünizm kavramına bazı açık yumruklar atıyor, ancak kapitalizme de bir o kadar sert sallanıyor. Her ikisi hakkında bir yorum yapmak isteyip istemediği veya sadece saygısız fars a la Far Cry ile ilgilenip ilgilenmediği erkenden belli değil. Yayıncı Focus Interactive, başlangıçta bu yönü nedeniyle onu almakta tereddüt ettiğini itiraf etti, ancak şirket, son oyunun ton olarak nereye indiği konusunda kendinden emin görünüyor, bu da cesaret verici.

“Büyük ve orta bütçe arasındaki çizginin bulanıklaştığına dair daha fazla kanıta ihtiyacınız varsa, atomik kalp parlak bir örnek sunuyor gibi görünüyor.”

Belirli bir iş parçacığının nasıl sonuçlandığına bakılmaksızın, zaten buluyorum atomik kalp‘ın anlatım odağı zorlayıcı. İlk fragmanlar tamamen aksiyonu vurgulasa da, yaratıcı alternatif tarih evreninde gerçekten güneşlenmeme izin veren çok daha fazla hikaye ağırlıklı bir deneyim elde ettim. İlk saatim, hayranlık uyandıran bir ölçekle oynadığı için özellikle sürükleyici. SSCB liderlerinin hantal heykellerine bakıyorum, sokaklarda büyük bir geçit töreni izliyorum ve uçan bir jalopy sayesinde tüm şehri kuş bakışı görüyorum. Kırmızıya boyanmış sokaklarından çeşitli robot tasarımlarına kadar sanat tasarımıyla ilgili her şey muzaffer.

Bu, bir AA yayıncısı tarafından finanse edilen ilk stüdyo için şaşırtıcı bir başarı gibi görünen teknolojisiyle daha da etkileyici hale geldi. Sevmek Bir Veba Masalı: Ağıt, aşırı ayrıntılı görselleri, ağırlık sınıflarının çok üzerinde yumruk atıyor. Daha da şaşırtıcı olanı, oyunun tek bir yükleme ekranı içermemesidir. Burada veya orada bazı akıllı yük maskeleri var, ancak demom beni açılış akışı yolculuğu, devasa bir saray, o havadan dünya turu ve aksiyonun ortaya çıkmaya başladığı karanlık koridorlar arasında sorunsuz bir şekilde atlamamı sağlıyor. Büyük ve orta bütçe arasındaki çizginin bulanıklaştığına dair daha fazla kanıta ihtiyacınız varsa, atomik kalp parlak bir örnek sunuyor gibi görünüyor.

yükselen robot

anlatı ön planda iken, atomik kalp aynı zamanda inanılmaz derecede sistem ağırlıklı bir aksiyon oyunudur. Aslında, geliştirme ekibi uygulamalı zamanımın ardından bana bir genel bakış videosu gösterene kadar yarısını bile zar zor anlamıştım. Açılış “zindanı”, bunun bir standart olduğunu düşünmenize neden olur biyoşok-beğenmek. Haydut robotların saldırısına uğradıktan sonra, karanlık bir laboratuvara atıldım ve malzeme ararken ve robotlarla yüzleşirken koridorlarda gizlice dolaşmaya zorlandım. Bir düğme ezmesiyle onu devre dışı bırakmak için bir düşmana gizlice yaklaşabilirim, ancak oyunumun çoğu kafa kafaya aksiyon etrafında dönüyordu.

Atomic Heart'ta AI robotlarına elektrik veren oyuncu karakteri.
karabalık

Demom yanlışlıkla “zor” olarak ayarlandığından, eyleme yaklaşımım biraz çarpık. Ve size söyleyeyim: gerçekten zordu. Başlarda sadece bir balta ve birkaç mermi bulunan bir pompalı tüfekle donanmış olarak, çevik androidler bana ölümcül tekmeler ve yumruklar fırlatırken dikkatli bir şekilde eğilip eğilmek zorunda kaldım. Bombardıman atlatmak ve ardından ağır bir saldırı yapmak için B’ye basarken biraz dikkatli hokkabazlık yapmam gerekecekti. Zamanlama her şeydi, en basit karşılaşmalarda bile, sanki birinci şahıs olarak cezalandırıcı bir Souls oyunu oynuyormuşum gibi. Kendimi doğal olarak sandalyemde karakterimin yanında hareket ederken buldum ve dövüşü özellikle fiziksel hissettiriyordum.

Doğal olarak, oyun normal zorluğuna göre çok daha bağışlayıcıdır, ancak üst düzey oyun, çekirdek sistemleriyle ilgili birkaç zorluk ortaya çıkardı. Kesin hareketleri birinci şahısta hızlı bir hızda zincirlemek tam olarak kolay değildir ve bilmeden bazı geometrilere geri döndüğümde ve bir saldırı sağanağı kaçmanın hiçbir yolu olmadığı için kendimi sık sık ölürken buldum. Demo, kontrol noktası konusunda da cimriydi, bu yüzden bir ölüm beni öğretici pop-up’lara tekrar oturmaya veya tüm odaları yeniden yağmalamaya zorlardı (neyse ki, yağma düğmesini basılı tutarak ve nesneden nesneye geçerek kolayca gerçekleştirilebilir) ).

Yakın dövüş odaklı açılışının bazı bölümlerinde zorlansam da, ilk birkaç saatin gerçek oyunun tam olarak tam bir temsili olmadığını çabucak öğrendim – uzun bir atış değil. Oyuncuları neredeyse benzerine benzeyen daha açık uçlu bir merkez dünyasına götüren bir oyun ortası dilimine atıldığımda Halo Sonsuz çimenli Zeta Halo, bana çok daha büyük bir cephanelik verildi. Burada, silah oyununu özel güçlerle birleştiren üst düzey bir nişancı oynuyorum. Bir sürü dronla geldim ve onları havaya çekmeye zorlamak için sol tamponuma bastırdım. Onlara elektrikli tabancamdan birkaç el ateş ettikten sonra, onları yere çarpmak için düğmeyi bırakıyorum. Daha sonra bazı düşmanları gri sıvıya bulayacağım ve onları felç etmek için bir elektrik oku fırlatacağım.

Atomic Heart'ta ölümcül tırpanlara sahip küçük bir robot oyuncuya doğru koşar.

Eylemi için daha fazla sanal alan potansiyeli görmeye başladığımdan, bu kısım beni dövüş konusunda daha fazla heyecanlandırdı. 13 silah, her biri için bir dizi işlenebilir mod, sayısız özel güç ve kilidi açılacak yükseltmelerle, atomik kalp savaş sistemlerini kurcalamayı sevenler için bir rüya olacak. Güçler ve silahlar arasında doğru sinerjiyi bularak belirli yükler oluşturmak için çok fazla potansiyel var. Tek merak ettiğim nasıl olduğunu görmek atomik kalp A noktasından B noktasına, neredeyse gizlilik-korku açılışından güç-fantezi deneylerine geçiyor.

Sürprizlerle dolu

İyi bir dört saat oynadıktan sonra (ana hikayenin 25 sürmesi bekleniyor, ancak yan içerik onu 40’a yaklaştıracaktır), net olan tek bir şey var atomik kalp: canınızı sıkmak istemez. Tamamen öngörülemeyen bir oyun, sürekli olarak oynanışını geliştiriyor, türle oynuyor ve her fırsatta ton sıçramaları yapıyor. Bir dakika, ölü gözlü androidler beni avlarken çok korkuyorum. Sonra, azgın bir zanaat makinesi saçma – kuşkusuz kaba olsa da – bir komedi parçasında benimle yolunu bulmaya çalışıyor.

Mundfish bunu sığdırabileceği kadar çok fikirle doldurduğu için, burada biraz mutfak lavabosu tasarım felsefesi var. Bir işçilik mekaniği, doğrusal zindanlar arasında açık dünya keşfi, düşmanların nasıl davranacağını belirleyen karmaşık bir yapay zeka ekosistemi ve dört saatim boyunca tamamen aklımdan geçen çok daha fazlası var. Focus Entertainment personeli, oyunun orijinal olarak tam bir co-op modu için planları olduğunu ve sonunda balon ölçeği nedeniyle kesildiğini söyledi. Oyunun pazarlamasını takip eden hiç kimsenin, onu oynayana kadar oyunun kapsamı hakkında bir fikir sahibi olacağını düşünmüyorum – ve o zaman bile, jenerik gelene kadar yaratıcı hamleler yapmayı bırakmayacağı hissine kapılıyorum.

Atomic Heart'ta bir karakter bir düşmana saldırır.

Demo etkinliğinde Oyun Direktörü Robert Bagratuni ile sahada konuştuğumda bu yaklaşım çok daha mantıklı geldi. Bir sohbet sırasında ona stüdyonun çıkışını etkileyen oyunlardan bazılarını sordum. bahsetti biyoşok İlk fragmanların kazandığı karşılaştırmalar ve bu fikre bir nevi iç çekti. Diğer oyunların “klonlarını” basitçe yapmanın çok az değer gördüğünü açıkladı; oynamak isteyen herkes biyoşok basitçe oynayabilir biyoşok. Bunun yerine Bagratuni, aksiyona sürekli olarak yeni katmanlar ekleyerek oyuncuları gerçekten şaşırtmak istiyor, böylece oyun size görülecek her şeyi göstermiş gibi hissettirmiyor.

Takdire şayan bir yaklaşım olsa da, oyunun nihai testi olacağını düşündüğüm bir yaklaşım. Tam oyunun biraz odaklanmamış gibi hissedip bitiremeyeceğini merak ettiğim anlar oldu. Şimdilik, bunun, doğal olarak yavaşlamak yerine, güçlerimin çoğunun kilidi açılmış bir oyun ortası bölümüne fırlatılmanın bir yan ürünü olduğunu varsayıyorum. Buna rağmen, onun bukalemun doğası beni biraz parçaladı. Daha yönlendirilmiş açılışı beni bir hikaye seviyesinden bağladı, ancak savaşa daha az dahil oldu. Anlatı ivmesi pahasına bir sanal alanda androidleri patlatırken daha çok eğlendiğim için bu daha sonra tersine döndü. Son üründe ikisinin ortada buluştuğunu görmeyi umuyorum.

Bunların hepsi icraya gelecek. Mundfish’in fikir sıkıntısı yok, ancak hepsini tutarlı hissettiren nihai bir projede nasıl birleştireceğini bildiğini kanıtlaması gerekecek. İlk kez bir stüdyo için zor bir iş ama çaba ve tutku kesinlikle orada. Her yumruğu indirmese bile, sürekli sürprizlerinin beni umut verici bilim kurgu gizemine kaptırmaya yeteceğini hayal ediyorum. İstediğim zaman şablon haline getirilmiş bir tür parçası yerine yeni bir stüdyodan bazı tuhaf yaratıcı hamleler yapacağım.

atomik kalp 21 Şubat’ta PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S ve PC için çıkıyor.








genel-19