2023’teki ilk röportajımız, aynı zamanda Mundfish tarafından geliştirilen birinci şahıs nişancı oyunu Atomic Heart’ın uzun zamandır beklenen çıkışından önceki son soru-cevap röportajımız.

Atomic Heart, 2018’de piyasaya sürülmesinden bu yana benzersiz alt-Sovyetler Birliği ortamı, BioShock benzeri atmosfer ve güçler ile silahların oynanış karışımı ve son derece ayrıntılı görseller sayesinde oyuncuları (biz dahil) büyüledi. Oyunun geliştirilmesi uzun zaman aldı ancak Tencent, Gaijin ve GEM Capital’in yatırımları ve Focus Home Interactive ile küresel bir yayıncılık anlaşmasının ardından Mundfish şimdi Atomic Heart için planlanan 21 Şubat lansman tarihinden önce meşhur son rötuşları yapıyor. bilgisayar ve konsollar (Game Pass dahil).

Oyuncuların oyunu almasına iki aydan az bir süre kala, dördüncü ve son Atomic Heart Soru-Cevap etkinliğimiz için Mundfish’in kurucusu ve Oyun Direktörü Robert Bagratuni ile röportaj yapabildik. Bugün, tamamen oyunun geliştirme sürecine ve çıkışından sonra nelere odaklanılacağına odaklanan ilk bölümü yayınlıyoruz; Bu haftanın ilerleyen saatlerinde, oyunun desteklediği tüm son teknolojilerle ilgili ikinci yarıyı yayınlayacağız.

Şirketin Kıbrıs’a taşınmasının ardındaki ayrıntılar ve mantık hakkında konuşabilir misiniz? Tüm geliştirme ekibi şimdi orada mı çalışıyor?

Haftalar içinde piyasaya sürülecek olan Atomic Heart ile ilgili bazı ayrıntıları paylaşmaktan son derece heyecanlıyız ve gelecekte Mundfish’in hikayesini paylaşmayı dört gözle bekliyoruz. Şimdilik, tahmin edebileceğiniz gibi, Kıbrıs’ta 2017’den beri geliştirme ve planlama aşamasında olan Atomic Heart’a odaklanıyoruz. Küresel ekibimizin heyecanı ve beklentisi, çalışması ve yorulmak bilmez odaklanması şu anda doruk noktasına ulaşıyor.

Atomic Heart üzerinde kaç geliştiricinin çalıştığına dair bir basketbol sahası paylaşabilir misiniz?

Bugün, Polonya, Ukrayna, Avusturya, Kazakistan, Gürcistan, İsrail, Ermenistan, Birleşik Arap Emirlikleri, Sırbistan ve Kıbrıs’ta bulunan küresel ekibimizde 130 yetenekli ve özverili geliştiricimiz var. Farklı aşamalarda, Sanattan Kalite Güvencesine kadar tüm alanlarda büyük AAA oyunlarla çalışan yüklenicilerle çalıştık. Tüm saatler, yaratıcı ve teknik oturumlar ve tartışmalar buna değerdi – üretim düzeyi, yenilik ve yetenek ve gelişim düzeyi Atomic Heart oynamaya değer.

Tüm bu çalışma yılları boyunca üstesinden gelmeniz gereken en zorlu engel neydi?

Her aşamada zorluklar olduğu için en zorlu tek engeli belirlemek zordur. Yeni bir IP oluşturmak son derece iddialı bir görevdir. Tüm gelişme, A’nın B ile, B’nin C ile, C’nin D ile vb. çarpıldığı devasa bir denklem gibi görünüyor. Denklemdeki bu değişkenler onlarca hatta yüzlercedir. Zor kısım, her değişkenin esasen ikili olması ve sıfır veya bir olabilmesidir. Bir değişken sıfırsa, tüm denklem sıfır olacaktır. Kötü bir denge kurarsanız sıfır alırsınız; kötü bir optimizasyon yaparsanız sıfır da alırsınız; zayıf bir anlatım yaparsan sıfır alırsın; ve bunun gibi. Bu tür karmaşık ürünlerin geliştirilmesiyle karşı karşıya kalan herkesin bu karşılaştırmaya katılacağına inanıyorum.

Oyun oldukça uzun bir süredir geliştirilmektedir. İlk olarak Mayıs 2018’de ele aldık ve o zamanlar amacınız onu o yılın sonuna kadar yayınlamaktı. Nihai çıkış tarihi şimdi dört yıldan fazla bir süre sonra belirlendi – bu önemli gecikmeye ne sebep oldu?

Başından beri sıra dışı bir şey, benzersiz bir oyun yaratmak istedik. Bu oyunun hikayesi ve yapısı için olduğu kadar birçok mekanik için de geçerli. İstenmeyen gecikmemiz gençlik, hırs, yenilikçilik ve yeni teknolojiye bağlanabilir! Geliştirme sürecinde, çok oyunculu gibi bazı fikirlerden, hatta çok büyük fikirlerden vazgeçmek gibi zor bir seçim yaptık. Bu tür seçimler yapmak zorunda olmak acı vericiydi ama doğru karardı. Yeni ve yenilikçi bir şey yarattığınızda trendleri kovalamak zorunda değilsiniz. Büyük hırslarımız her zaman gerçeklikle uyumlu değildi, bu zor bir kavrayıştı ve uyum sağlamamız gerekiyordu. Sanırım tüm stüdyolar bu süreçten en az bir kez geçiyor.

Önceki röportajlarımızdan, Atomic Heart’ın orijinal tasarıma göre biraz değiştiğini biliyorum. Yine de çekirdeğin sağlam kaldığını söyleyebilir misiniz?

Atomic Heart’ın orijinal tasarımını merak edenler için çekirdek oyun bozulmamış durumda. En başından beri, ilerleme ve teknolojinin nasıl kontrolden çıkabileceğinin ve insan ile makinenin karşılaşmasının fantastik bir öyküsünü anlatmak istedik. Diğer kısım ise ‘sürükleyicilik’ ve dövüş mekaniği; silah oyununu cilalamaya, hikayeyi dengelemeye ve benzersiz bir deneyim yaratmaya odaklandık.

Zaten dört DLC paketi duyurdunuz. Neleri içereceklerine dair kabaca bir taslak sunabilir misiniz? Bunlardan biri, birkaç yıl önce bahsettiğiniz çok oyunculu mod olabilir mi?

Atomic Heart deneyiminin tamamı, hikayeye ve oyuncu deneyimine odaklanan tek oyunculu olacak. Şu anda çok oyunculu eklenti planlanmamaktadır. DLC’ler, oyuncu deneyimini yeni bölgeler, görevler, bulmacalar, düşmanların yanı sıra karakter ve dünya hikayeleriyle büyük ölçüde genişletmeyi amaçlamaktadır. Oyuncunun Atomic Heart dünyası hakkında daha fazla şey öğreneceği ve yeni zorlukları tamamlaması gerekeceği hem açık dünya bölgelerini hem de yeni kompleksleri ve laboratuvarları önemli ölçüde genişletmeyi planlıyoruz.

Zaman ayırdığın için teşekkürler.

Bu hikayeyi paylaş

Facebook

twitter



genel-17