Son on yılda, video oyunları endüstrisi şaşırtıcı bir şekilde büyüdü. 2012’de video oyunları dünya çapında tahmini olarak 63,3 milyar dolarlık satış yaptı ve mevcut projeksiyonlar 2022’nin akıllara durgunluk veren 197,0 milyar dolarla kapanacağını tahmin ediyor. Bu artan gelir potansiyeli, önde gelen endüstri figürlerinden artan yatırımları beraberinde getiriyor. PlayStation, Nintendo ve Xbox bu son derece kazançlı pastadan daha büyük pay almak istiyor.
Bu eski platform sahipleri ve tutkulu hayranlar, zorlayıcı birinci taraf özel oyunların önemini kutlarken, tarih, birçok üçüncü taraf oyununun yıldan yıla en önemli kar etmenleri olduğunu gösteriyor. Call of Duty, Madden, FIFA, Grand Theft Auto ve diğer ezici güçler genellikle satış tablolarına hakimdir. İnkar edilemez finansal güçler söz konusu olduğunda, Microsoft tutarlı içerik sağlamıştır. Ancak, platformun üçüncü taraf desteğinde bariz boşluklar var.
Büyük yayıncıların Xbox’ı atladığını defalarca gördük. Bazen bu, münhasırlık anlaşmaları veya sınırlı süreli yayınlama düzenlemeleri ile makul bir şekilde ilişkilendirilebilir. Ne yazık ki, mümkün olan her platforma gelen düzinelerce küresel video oyunu sürümü örneği var. hariç Xbox için. Microsoft’un son yıllarda kanıtladığı gibi, platformlar evrensel destek olmadan hayatta kalabilir ve hatta gelişebilir. Yine de, üçüncü taraf sektör ortaklarının, özellikle Asya’dakilerin neden Xbox sürümlerini teslim etmekten vazgeçtiklerini merak etmemek imkansız.
Xbox üçüncü taraf durumu neden önemlidir?
Xbox’ta üçüncü taraf desteğinin eksikliklerini ilk kez tartışmıyorum. Daha önce, Team Green’in Japon pazarında büyümeyi sürdürme konusundaki karmaşık mücadelelerini detaylandırdım ve maalesef şu anda modern Xbox konsollarında bulunmayan uzun bir JRPG franchise listesinin altını çizdim. Sektördeki gelişmeleri hararetle takip eden meraklılar için bu tam olarak bir son dakika haberi değil. Bununla birlikte, son gümbürtüler, topluluktaki hayal kırıklıklarını bir kez daha alevlendirdi.
ESRB web sitesinden birkaç ekran görüntüsü alan internet dedektiflerine göre, Final Fantasy Pixel Remaster PS4 ve Nintendo Switch için derecelendirildi. ESRB bu konsol listelerini geri çekmiş gibi görünse de bu gelişme, bu sevilen ikonik RPG koleksiyonu için konsol bağlantı noktalarına dair uzun süredir devam eden söylentilere güven katıyor. PlayStation ve Nintendo hayranları, Final Fantasy 1-6’yı favori platformlarında oynama fikrini kutladılar, ancak Xbox oyuncuları bir kez daha ihmal edileceklerinden endişe ediyorlar.
Şu anda, Final Fantasy Pixel Remaster’ın konsol sürümleri Square Enix tarafından onaylanmadı, bu nedenle bu söylentilerin Xbox’ı atlayıp atlamadığını kesin olarak söyleyemeyiz. Ne yazık ki, cesareti kırılmış topluluk üyeleri, Xbox’taki Square Enix oyunlarının uyumsuz tarihi göz önüne alındığında, anıtsal bir iyimserliğe sahip değiller. Bu konsol ihmali, izole bir örnekte muhtemelen incelemeye değmez. Bununla birlikte, bu raporların ardından Xbox hayranlarının sosyal medyada dile getirdiği gerçek inanç ve coşku eksikliği aşikardı.
Üçüncü taraf tutarsızlıklarıyla ilgili olarak Xbox ve hayranlar arasında gerilim tırmanırken, topluluk üyeleri cevaplar için araştırmacı gazetecilere bakar. Perde arkasında tartışılmaz bir şekilde neler olup bittiğine dair yayınlanan birkaç somut hikayeyle, bazı eleştirmenler medyanın gerçeği ortaya çıkarmayı umursamadığını öne sürdüler. Pek çok oyuncu gibi benim de Xbox platformunu tamamen göz ardı ederek sevdiğim video oyunlarıyla ilgili soru ve endişelerden oluşan bir çamaşır listem var.
2022 boyunca, Xbox konsollarında bulunmayan çok platformlu sürümler hakkında yorum yapmak için Atlus, Square Enix, Nihon Falcom, Capcom, Xbox, Koei Tecmo ve diğerlerine ulaştım. Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, birçok yayıncı yanıt vermedi veya yalnızca “Şu anda paylaşacak başka bir şeyimiz yok” dedi. İleti. Ayrıca, daha fazla içgörü elde etme umuduyla limanların iş dinamiklerine ve kayıt dışı platform uygulanabilirliğine aşina olan çok sayıda endüstri profesyoneliyle konuştum.
Tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biri olan Legend of Mana hakkında alenen şaka yaptım ve Xbox’ın üçüncü taraf netliği için bitmeyen arayışımın katalizörü olduğunu görmezden geldim. Araştırmamda, duruma biraz ışık tutmak için ellerinden gelenin en iyisini yapan birçok tutkulu endüstri savunucusuyla karşılaştım. Ne yazık ki, en iyi çabalarıma ve aktif araştırmalarıma rağmen, cesareti kırılmış Xbox oyuncularına sağlamak için kesin yanıtlara ihtiyacım var.
Kavram yanılgılarını ayrıştırmak
Belirsizlikten rahatsız olan ve anlamaya hevesli olan topluluğun bir bölümü, teoriyi gerçekle değiştirdi. Square Enix gibi kötü niyetli yayıncılardan münhasırlık anlaşmaları hakkında kapsamlı açıklamalar yapmaya kadar, Xbox’ın üçüncü taraf eksikliklerinin karmaşık gerçeği bu varsayımla daha da bulandırılıyor. Sosyal medyada ilgi görmeye başladığını fark ettiğim en yaygın varsayımlara değinmek istiyorum.
Belirli yayıncıların Xbox’tan veya hayranlarından “nefret ettiği” fikrini inceleyerek başlayalım. Açıkçası, bu, farklı geliştirme ekiplerinin ve şirketlerin iş ihtiyaçlarının aşırı basitleştirilmesinden kaynaklanmaktadır. Kapitalist güdümlü bir küresel ekonomide, kayda değer finansal kazançlar elde edilecekse, hiçbir rasyonel işletme potansiyel bir müşteri tabanını isteyerek dışlamaz. Bu nedenle, güçlü doların cazibesi göz önüne alındığında, bir yayıncının esasen bir pazarı veya tüm platformu inadına görmezden gelmesi biraz olası görünmüyor.
Bu argümana sıklıkla kullanılan bir karşıtlık, oyunları diğer platformlara taşımanın her zamankinden daha ucuz ve daha kolay olduğunu gösteriyor. Daha önce geliştirilmiş oyunların yeni sürümlerini sunmak tartışmasız daha uygun fiyatlı olsa da, birçok oyuncu bu tür çabalar için gereken kaynakları fena halde hafife alıyor. Raporlar gösteriyor daha küçük ölçekli bağımsız bağlantı noktalarının oluşturulması 3-6 ay sürebilir ve genellikle yaklaşık 50.000 ABD dolarından başlar. Bu zaman çizelgesi ve finansal yatırımlar, karmaşık AAA sürümleriyle ilgili olarak önemli ölçüde artmaktadır.
Ve bazılarınız, “Eh, bu maliyetleri yeni platformda artan satışlarla telafi edebilirler” diye düşünüyor olabilir. Teorik olarak, bu olası bir gerçekliktir. Ancak geliştiriciler ve yayıncılar, bağlantı noktalarıyla ilişkili finansal riskleri tartmak zorundadır. Eleştirmenlerce ve ticari olarak beğenilen indie sevgili Shovel Knight, Xbox’ta hayal kırıklığı yaratan bir performans sergiledi. Yacht Club Games, 2018’de 2 milyon birimlik kilometre taşını kutladığında, pasta grafiği Xbox sürümünün toplam satışların %5’inden azını gösterdiğini gösterdi.
Kürek Şövalyesi gibi örnekler genellikle “[insert X genre] JRPG’ler genellikle Xbox’ın pazar payını genişletmek ve zenginleştirilmiş üçüncü taraf desteğini güvence altına almak için verdiği zorlu mücadelede en lanet olası kanıt olarak sunulur. 2022’nin lansmanından ilk rakamlar Juggernaut Elden, PS5/PS4’ün toplam satışların %50’sinden fazlasını ve Xbox’ın %29’unu koruduğunu gördü. İlk bakışta bu ilginç bir eşitsizlik. Ancak PlayStation’ın çok daha önemli kurulum tabanını hesaba kattığınızda, Xbox cesurca bir performans sergiledi.
Durum hakkında konuştuğum kişilerin isteklerine saygı duymak için resmi alıntılar veya yorumlar paylaşmayacağım. Sektöre erişimim sırasında öne sürülen ortak bir tema karmaşıklıktı. Pek çok hayranın ve uzmanın Xbox’ın evrensel üçüncü taraf desteğine sahip olmaması için sunduğu açıklamalar, genellikle sürdürülebilir iş ilişkilerinin hassas nüansını temsil etmez. Finansal hedefler, platform beklentileri ve öngörülemeyen insan unsuru, bu kurumsal muamma için muhtemel adaylardır.
Xbox ne yapabilir?
Xbox’ın bazı büyük üçüncü taraf iş ortaklarıyla ilişkisi karmaşık ve tutarsızdır. Microsoft bunun acı bir şekilde farkında. Phil Spencer daha önce şirketin Xbox ekosisteminin cazibesini artırmak için “Japon içerik oluşturucularla güveni yeniden inşa etme” ihtiyacından bahsetmişti. Ek olarak, Sarah Bond, Xbox’taki çıktıları AAA yayıncılarının en güvenilmezlerinden biri olmasına rağmen, Square Enix’i hayati bir ortak olarak ilan etti.
Nispeten çalkantılı bir geçmişe rağmen, Xbox’ın üçüncü taraf geliştiriciler için daha iyi bir gelecek inşa etmeye yönelik yeniden canlanan çabalarını vurgulamak çok önemlidir. Şu anda Xbox’ın Japon yaratıcılar nezdindeki durumunu iyileştirmek için önceki taahhütlerini yerine getirdiğine tanık oluyoruz. Efsanevi yönetmen Hideo Kojima ile kayda değer işbirliğinden, Persona 5 Royal ve Wo Long: Fallen Dynasty gibi akıllıca konumlandırılmış Xbox Game Pass oyunlarına kadar, Xbox açıkça bu pazarda bazı ayak işleri yapıyor.
Sonuç olarak, Xbox’ın her şeyden çok tutarlı olması gerekiyor. Mesajlaşma ve taahhütler, Nintendo ve PlayStation’a büyük yayıncılar ve geliştiricilerle otoriter ilişkiler kurma fırsatları sunan Xbox One nesli boyunca azaldı. Buna karşılık izleyiciler, Xbox dışı donanımlarda belirli oyunları ve serileri oynamaya alıştı. Bu nedenle, rotasını başarılı bir şekilde düzeltmek için Xbox’ın kendisini tüm üçüncü taraf yayıncılar için gerekli bir platform olarak yavaş ama istikrarlı bir şekilde yeniden kurması gerekir.
Personal 5 Royal ve Ni No Kuni gibi inanılmaz JRPG’leri Xbox Game Pass Ultimate ile oynayın. Abonelik, yüzlerce oyunu tek bir düşük aylık ücrete sığdırır.