2017’nin Avını düşündüğümde, en çok göze çarpan şey, Talos I’de yolumu nasıl öğrendiğimdir. Onu zihnimde nasıl haritalamaya başladığım, araştırdıkça her bölümün yeri sağlamlaşıyor. Dead Space Remake’in ilk üç bölümünü oynayarak geçirdikten sonra bu deneyimi hatırladım ve beni EA Motive’in yeniden dirilen hayatta kalma korku oyununa bağlı tutan şey – hala yaşını hissettiren oyundan ziyade – bu oldu.

Dead Space Remake hala 2008’den kalma bir oyun gibi geliyor. Koridor çekimleri, titiz bir envanter sistemi gibi 00’lar dönemi tasarımının garip eserleri ve bir sürü kahverengi ile dolu. Ancak başlangıçta masaya hangi yeniliğin getirildiğini görmesem de, ikinci ve üçüncü bölümlere girdiğimde deneyim açıldı ve Ishimura’nın bu yeni versiyonunda tek bir açık harita olmasının ne kadar değerli olduğunu anladım. oyun.

Geminin farklı güvertelerinden geçip tekrar geri dönerken, öğrendiğim yetenekler veya edindiğim yeni araçlarla yeni alanlar açıyorum ve hepsi birleşik bir deneyim. Yükleme ekranı olmayan Dead Space Remake, keşfetmeniz ve azar azar ortaya çıkarmanız için dev bir Metroidvania gibi geliyor. Benim için bu, nihayet – grafiksel bir cilanın ötesinde – bu yeniden yapılanmanın neden var olduğu sorusunu yanıtladı. Hala birçok yönden tarihli olmasına rağmen, hepsini tek bir bitişik alanda bulundurmak, her birkaç saniyede bir yükleme ekranıyla olamayacağını bildiğim bir şekilde Isaac’in yolculuğuna daldı.

Prey’deki Talos 1’de olduğu gibi, yükleme ekranlarının olmaması da orijinal oyunun mimari ve seviye tasarımını gösteriyor. Yolların birbirine nasıl geri döndüğünü görebilirsiniz. Alanlar, parçalanıp bant ve yapıştırıcıyla bir araya getirilmek yerine birdenbire geniş, geniş haritalar haline geliyor. Bu ölçek ve birlik duygusu, Ishimura’da aktif olarak ilerlediğimi ve bu ilerlemeyi gerçek zamanlı olarak görebildiğimi hissettiğim için keşif yapmayı çok daha keyifli hale getiriyor.

Bu, Resident Evil 2’nin yeniden çevriminin, bu deneyimi Racoon City’de uzun, bağlantılı bir yolculuk gibi hissettirecek şekilde dönüştürmesine benzer. Dead Space Remake’de aynı felsefeyi hissettim, ancak sadece dört saat oynadım – umarım, tam, son sürüm böyle olacak.

Tabii ki, bir korku oyunu için Dead Space Remake’deki grafik yükseltmeleri, seviye tasarımının yenilenmesi kadar dönüşümseldir. Yeniden yapılanma ile uygulamalı zamanımdan sonra geri döndüm ve orijinalinde aynı deneyimin adil bir kısmını oynadım. Gelişmiş aydınlatma, gölgeler, yansımalar ve dokuların hepsi çok etkileyici ve gerçekten daha korkunç ve ürkütücü anları iyileştiriyor. Özellikle yansımalardan bahsetmeliyim – oyun onları vurgulamak veya onlara bağlı olmak için tasarlanmamıştır, ancak yine de remake ile zamanımda gerçekten sıkışmışlar, ışık duvardan nesneye ve Ishimura’nın duvarlarına geri sekiyor. bir kez daha. Bu ince bir ayrıntı, ancak Motive’in yeniden yapılanmaya yaklaşırken gösterdiği özenin bir kısmını gösteren bir ayrıntı.

Öte yandan, cilt soyma sistemi gibi daha çok lanse edilen değişikliklerden bazıları o kadar etkileyici gelmiyor. Düşmanları mermilerle dövdüğünüzde veya bir bıçakla kestiğinizde cilt soyulacak ve etki, ilk birkaç seferden sonra çok iyi hissettirmeye başladı, kuşkusuz ne kadar havalı olsalar da. Onları bir veya iki kez aynı yerlerden vurduktan sonra her düşman aynı görünüyordu ve uzuvları vurabilmenize rağmen, Ishimura’daki korkunç yaratıkların parçalarını tam anlamıyla parçalıyormuşum gibi gelmiyordu. Doom Eternal’daki Destructible Demons sistemi çok daha dinamik ve etkili hissettiriyordu.

Yaratıklardan gelen tepki pek umduğum gibi değildi, ama en azından silahlar harika hissettiriyordu. Başlangıçta, onların geleneksel arcadey hissine meraklı değildim ve Resident Evil yeniden başlatmalarında olduğu gibi biraz daha ağır bir şey hayal ettim. Ama ikinci bölümde, onların daha az hantal hissini sevmeye başladım. Oyunun çoğu, bir koridordan aşağıya bakmak ve yolunuza çıkan her şeye ateş etmekle ilgilidir – çevrelenmiş olsanız bile – ve bu gibi durumlarda silahların hafifliği ve kullanım kolaylığı memnuniyetle karşılandı. Deneyimi hissetmekten alıkoydu fazla baskıcı veya çok zor – bir korku oyununda bile, silahları değiştirmek veya yeniden doldurmak için on saniye ayırmak genellikle korkudan ziyade hayal kırıklığı için bir reçetedir.

YouTube Küçük Resmi

Modern standartlara göre çok iyi görünen, ancak 2000’lerin tasarım köklerine ayrılan 2008 tarihli bir oyunun yeniden çevrimini oynamak garip. Artık Ishimura tek bir harita olduğundan, çağdaş standart grafikler sayesinde yoğun bir bilimkurgu korku atmosferi ile harmanlanmış biraz arcade tarzı bir koridor nişancı hissi var. Tam olarak böyle bir şey yok. Dead Space Remake aynı anda hem eski hem de yeni hissettiriyor ve bu nedenle zaman arasında yakalanan ayırt edici bir karışım. Dead Space Remake çıkış tarihi Ocak 2023’e geldiğinde bu garip karışımın uyumsuzluktan ziyade taze hissettirmeye devam etmesini umuyoruz. Beklerken neden PC’deki en iyi hayatta kalma oyunlarından bazılarını denemiyorsunuz?



oyun-2