RGG Studios’un baş yapımcısı ve Yakuza serisinin yazarı Masayoshi Yokoyama, RGG 2022 zirvesi sırasında Like A Dragon: Ishin’in tüm yıldızların yakuza oyunu olması gerektiğini söyledi. Tüm seriden karakterleri, oyunlardan müzikleri ve geri dönen oyuncuları ve oyunla geçirdiğim 20 dakikalık uygulamalı süreyi kesinlikle bu sözü yerine getirecek bir oyun olarak belirlendi. Ama Like A Dragon: Ishin sadece basit bir Yakuza hayran servisi gibi hissetmiyor. Oynadığım kadarıyla, Ishin yeterince yeni bir hikaye içeriyor ve yeni oyuncuları tamamen yabancılaştırmadan devasa seriye davet etmeye hazır olduğu (en azından batılı bir izleyiciye) taze bir ortam sunuyor.
Sega’nın izniyle Tokyo Game Show’da oynanan önizleme demosu iki mod içeriyordu: oyunun merkezi bölgesi Kyo’ya daha keşifçi ve hikaye merkezli bir giriş olan gündüz modu ve daha aksiyon odaklı bir gece modu oyunun birçok dövüş stiline bakın.
Gündüz modundan başlayarak, oyunun ilk 10 dakikasını Like A Dragon: Ishin’in birçok karakterini tanıtan uzun bir ara sahne izleyerek geçirdim. Uygulamalı demoya kesinlikle yavaş bir başlangıç oldu, ancak Yakuza standartlarına göre çok uygun geldi. Serinin girişlerinin çoğu, tür tanımına göre aksiyon kavgacıları olsa da, herhangi bir Yakuza oyununun kalbi ve ruhu, hikayesinde ve karakterlerindedir. Sinematik, stoacı kahramanı Sakamoto Ryōma’ya ve hırçın Takeda Kanryusai (Japon süperstar Riki Takeuichi tarafından canlandırılıyor), oldukça yılansı Todo Heisuke (Yakuza’dan Tianyou Zhao: Like A) dahil olmak üzere Shinsengumi özel polis gücünün birçok kaptanına bir bakış sağladı. Dragon, Nobuhiko Okamoto ile seslendirme sanatçısı olarak geri dönüyor) ve daha pek çok şey.
Shinsengumi polis gücünün gürültülü tanıtımlarından sonra, Kyoto’nun Kyo adlı kurgusal geç feodal versiyonunun toprak yollarını keşfetmek için serbest bırakıldım. Sokaklar yoğun bir şekilde kalabalıktı: dikkatinizi çeken dükkan sahipleri, diğer insanlar yürüyüp birbirleriyle sohbet ediyor ve işçiler bir yer bulmak için her yöne koşturuyordu. RGG’nin somut olduğu kadar canlı hissettiren bir mekan yaratmadaki yetenekleri tam olarak sergilendi. Aynı şeyi günümüzdeki muadilleri için ne kadar iyi yapmayı başardıklarını düşünürsek bu şaşırtıcı değil, ancak onu 19. yüzyılın sonlarına çevirmek etkileyici.
Keşfetmek istediğim birçok dükkan, yürünecek ara sokaklar ve dikkatimi dağıtacak binalar vardı, ama uygulamalı zamanım kısa olduğu için direndim ve bunun yerine kendimi sokaklarda devriye gezmeye ve birçok kanun kaçağıyla kavga etmeye verdim. her köşede dolaşan.
Geri dönen Yakuza hayranları için dövüş tanıdık gelecek ve oyuncuya her biri iki ana silahınızı kullanan dört dövüş stili sunuyor: bir katana ve tabanca. Anında, bıçak ve ateşli silahın çift kullanımı da dahil olmak üzere dövüş stillerini değiştirebilir, düşmanları hızlı bir şekilde art arda kesmenize ve bir mermi yağmuru ile takip etmenize olanak tanır. Veya daha uzak mesafeli saldırılar için sadece silahınızı kullanabilirsiniz; daha kontrollü ve güçlü vuruşlar için sadece katana; ya da hiçbiri, Ryōma’nın yumruklarıyla tam kavgacı moduna geçmesine izin vermek.
Dövüşte diğer oyunlardan belirgin bir fark, çevrede park konisi veya hayranların favori bisikleti gibi eşyaların kullanılmamasıydı. Bunun yerine, oyun tarzınıza veya içinde bulunduğunuz senaryoya uyacak şekilde bol çeşitlilik sunan, her zaman elinizde bulunan silahlara odaklanıldı. Örneğin, karşılaşmalarımdan birinde kılıçlı iki haydut, diğerinde tüfek vardı. Katana stilini kullanmak fazla hassas ve metodikti, bu da daha yavaş atlatmalar ve daha güçlü vuruşlara dayanıyordu. Ancak silah/katana kombinasyonu, Ryōma’nın daha hızlı bir kaçma yapmasına izin verdi, hareketten çıktı ve bana tüfek haydutunu uzaktan ateş ederken, etrafımdaki diğer düşmanları hızla dilimleyip doğrama fırsatı verdi. Her stilin, zaman içinde şarj olan özel bir yeteneği vardır ve bunlardan biri, aynı anda birden fazla düşmana hasar veren Kamehameha benzeri bir enerji ışınıyla karşılaştırılabilecek fantastik bir tiyatro gösterisiyle serbest bırakabilirsiniz. Her dövüş stilinin özel hareketi aynı zamanda bir dizi karakterine de gönderme yapar, bunlardan biri Yakuza: Like A Dragon’dan Ichiban Kasuga’dır (gerçekten tüm yıldızlardan oluşan bir Yakuza oyunudur).
Sallanan kılıçların ve bir tabanca ateşlemenin gösterişli görüntüsüne rağmen, savaş ilk başta oldukça ahşap ve hantal geldi ve işbirliği yapmayan ve sert kamera hareketi kesinlikle bunu kolaylaştırmadı. Kısmen bir hedefleme düğmesinin olmaması nedeniyle sık sık kendimi tamamen yanlış yönde sallanırken veya tabancamı ateş etmek için çekerken buldum. En acıklısı, sonunda özel filmlerden birini serbest bıraktığımda, ateş hattında düşman olmayan masum bir masayı hedef aldı. Daha fazla düşmanla karşılaştıkça, biraz daha iyi adapte olabildim, bu da işleri daha akıcı hissettirdi, ancak istediğim kadar kinetik değildi.
Ne yazık ki, demonun daha da aksiyon odaklı bir bölümü olan gece modunu keşfetmek için fazla zamanım olmadı. Ancak gördüklerim, içinde daha fazla zaman geçirmeye hevesli olmama neden oldu. Gündüz Kyo’nun şehrin koşuşturmacasını gösterdiği yerde, gece, Kyo’nun ılık mum ışığında ve fenerlerden gelen kırmızı parıltıyla sırılsıklam olmuş bir yanını gösteriyordu. İçinde vakit geçirmek için sabırsızlanıyorum.
Bu, günün her iki saatinde araştırdığım aynı alan olmasına rağmen, belirgin ruh hali değişikliği nedeniyle ikisi de bir şekilde birbirinden tanınmaz hale geldi. Aynı şekilde, günümüzün Yakuza oyunlarından en büyük farkı olduğunu da düşünüyorum. Karamucho geceleri kalabalık ve Tokyo’nun yoğun gece hayatını çağrıştıran insanlarla dolu. Ancak Like A Dragon: Ishin’de RGG, işlerin daha sessiz ve biraz daha durgun olduğu daha karamsar ve dramatik bir ortam sunar – bu, tabii ki, haydutlarla karşılaşana ve bir kılıç sallama ve tabanca atış balesi başlayana kadar. . Kyo’nun gecesini keşfetmek için daha fazla zamanım olmadığı için hayal kırıklığına uğradım ama onunla geçirdiğim birkaç dakika güçlü bir izlenim bıraktı.
Çoğunlukla, oyunla geçirdiğim kısa süre, diğer Yakuza oyunlarında görülen sert de olsa denenmiş ve gerçek savaş sistemini gösterdi. Yeterince iyi çalışıyor ve hala özel hareketler ve dövüş stillerinin nasıl seviye atladığını keşfedemediğim derinlik var. Ayrıca Ishin’in hikayesine ve karakterlerine bir pencere gördüm – franchise’ın en güçlü özelliği. Ancak demoda tam olarak göremediğim, görmeye en çok hevesli olduğum şey, melodramatik öykü anlatımının (aynı zamanda sıradan mizahın) feodal ortama ne kadar iyi yansıyacağı. 19. yüzyılın sonlarında, özellikle batılı bir izleyici için.
Yokoyama-san bana RGG’nin başlangıçta Like A Dragon’a inandığını söyledi: Ishin’in geç Edo döneminin siyasetine yaptığı yoğun vurgu nedeniyle yerelleştirilmesi imkansız olmazdı – bu, franchise’ın geri kalanına rağmen denizaşırı ülkelere asla ulaşamamasının ana nedenidir. dünya çapında başarı bulmak. Like A Dragon: Ishin’in diyaloğu, modern Japon toplumunda artık bağlamı olmayan Japon terminolojisine dayanıyor ve bu da batılı izleyicilerin anlayabileceği bir şekilde tercüme etmeyi inanılmaz derecede zorlaştırıyor. Bununla birlikte, bunu ele almak için oyun, batılı izleyicilerin oyunu daha iyi anlamasına yardımcı olmak için kullanılan tüm terimler için yerleşik bir tür ansiklopediye sahip olacak – Japon versiyonunda bulunmayan bir sistem, bu da Yokoyama-san’ı inandırıyor. Oyunun batı sürümü, aslında, Japon sürümünden daha üstün bir sürümdür.
Feodal dönem oyunları günümüzde medyada nadir olmaktan uzaktır (Ghost of Tsushima, Sekrio, Nioh, sadece birkaç isim), ancak nadiren RGG’nin oyunları kadar anlatı açısından yoğun ve karakter odaklıdırlar, bazıları saatlerce ara sahneler içerir. . Sonuç olarak Like A Dragon: Ishin benzersiz bir teklif olmaya devam ediyor ve RGG ve Sega’nın sahip olduğu fantastik yerelleştirme sicili göz önüne alındığında, Yakuza’nın bu yeni lezzetinin sevilen seriye ne getireceğini görmek beni heyecanlandırıyor.
Ayrıca Yokoyama-san ve ekibinin bir kanun adamının bakış açısından bir hikayeyi nasıl anlatacağını da görmek istiyorum. En azından batıdaki Yakuza, suç geçmişine sahip olmalarına rağmen gözü kara bir şekilde erdemli olan iki kahramanı (Kazuma Kiryu ve Ichiban Kasuga) öne çıkardı. Bu, Like A Dragon: Ishin’in kahramanı Sakamoto Ryōma’nın aksine, başından beri yasaları korumak için tasarlanmış bir gücün üyesidir. Herkesin Shinsengumi’nin ahlaki açıdan dengeli bir parçası olduğuna inanmaktan çok uzağım – sonuçta bu bir RGG Studio oyunudur ve bu sadece melodram, ihanet ve mağazada komedi maskaralıkları olduğu anlamına gelebilir. Oyunun PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S ve PC’de piyasaya sürülmesinin beklendiği Şubat 2023’te daha fazlasını öğrenmek için beklememiz gerekecek.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.