Yaz oyunları vitrinlerinin, pazarlama etkinliklerinin ve önizlemelerin ilk telaşının ardından oyun endüstrisi, tozun yatışmasıyla birlikte rahat bir nefes aldı. Gamescom ve diğerleri ile yoğun Q3-4 sezonuna doğru ilerlerken ufukta daha fazla şovumuz var, ancak Xbox hayranları için, geçen hafta Xbox ve Bethesda Vitrini sayesinde haberlerin çoğu artık orada.
90 dakika boyunca, Microsoft ve Xbox ve ZeniMax’teki ekipleri ve ortakları, her şekil ve boyutta çok çeşitli oyunlar sergilediler. İlginç bir şekilde, vitrin neredeyse tamamen önümüzdeki 12 ay için planlanan oyunlara odaklandı; bu, Xbox Game Pass abonelik modeline geri bağlanırken oyun geliştiricileri için daha iyi olduğunu kanıtlayabilecek bir olgunlaşma stratejisini ortaya koyuyor.
İşte bu yüzden Xbox vitrininin yıllardır sahip oldukları en iyi şey olduğunu düşünüyorum ve bu formatta ilerlemeleri gerektiğini düşünüyorum.
Geniş olmak: Önce çeşitlilik
Microsoft, Kuzey Yıldızını gizlemek için hiçbir girişimde bulunmadı: dünyanın 3 milyar oyuncusuyla tanışmak, kim oldukları veya nerede oldukları önemli değil. Bu hedefe ulaşmaya yönelik yaklaşımları, nihayetinde ekosistemin önündeki mümkün olduğunca çok engeli ortadan kaldırırken genişlemeye yöneliktir.
İster Xbox Series S gibi daha ucuz konsollar, ister TV’lerde Xbox Cloud Gaming uygulamalarını kullanarak konsolu tamamen kaldırmak olsun, Microsoft’un hedefi herkes için bir şeyler sunmak ve sonunda geliştirici ortakları için gezegendeki en büyük izleyici kitlesine sahip olmaktır.
Tabii ki bunu oyunlar olmadan yapamazsınız, bu yüzden Microsoft’un Xbox stratejisi için mızrağın ucu Xbox Game Pass’tir. Tüm yiyebileceğiniz düşük maliyetli abonelik hizmeti, endüstriyi sessizce altüst ediyor, bağımsız geliştiricilerin önceden yatırım yapmasına yardımcı olurken milyonlarca oyun maliyetinin önündeki engelleri azaltıyor.
Microsoft’un vitrini, sadece sayılarını doldurmak için oyun satın almakla ilgili olmadıklarını, aynı zamanda dünyanın Starfields ve Diablo IV’lerinin hemen yanındaki büyük sahneye daha küçük oyunlar koyduklarını gösterdi. Etkinlik sayesinde, gerçekten vahşi bir türler dizisi keşfettik. Microsoft, Minecraft Legends ve ARA: Untold History ile strateji oyunlarına bir platform kazandırdı. Forza Motorsport ve Flight Simulator gibi simülasyon oyunlarını gördük. Microsoft, Pentiment ve As Dusk Falls gibi anlatısal macera başlıklarında dokudu. Ravenlock, Hollow Knight: Silksong, STALKER 2, The Last Case of Benedict Fox, High on Life ve Ereban: Shadow Legacy gibi keskin görünümlü bağımsız oyunlar da sahneyi paylaşmalıydı.
Microsoft, Xbox’a ilk kez isabet eden Persona 3, 4 ve 5 ile Japon oyunlarının hayranlarına hitap ederken, Metal Gear ününün efsanesi Hideo Kojima ile bir ortaklık ilan etti. Microsoft, Flintlock, Plague Tale: Requiem ve Wo Long: Fallen Dynasty ile yüksek kaliteli üçüncü şahıs aksiyon oyunlarını sergiledi. Kooperatif oyuncuları Redfall ve Grounded 1.0 ile iyi yemek yiyor. Nakara: Bladepoint ve Overwatch 2 gibi rekabetçi oyunlar sahneyi aydınlattı. Ve Diablo IV ve Starfield şeklinde manşet AAA emin megahitlerimiz var.
Microsoft’un sunduğu geniş çeşitlilik, birçoğu Xbox Game Pass’e ilk gün dahil edilecek olan epik ortaklıklarla her tür dikeyde yüksek not alarak Microsoft’un çivilemeye devam ettiği bir şey. Microsoft’un Activision Blizzard’ı satın almaya çalıştığı göz önüne alındığında, Diablo IV gibi üçüncü taraf oyunların bile Xbox Game Pass’ta temsil edileceğini iddia edebilirsiniz. Ayrıca, yaklaşan tüm bu Xbox oyunları önümüzdeki 12 ay içinde düşüyor.
Vitrin için bir sürü eleştiri gördüm, bunun kısmen Microsoft vitrininin ne kadarının tipik “yalnızca AAA fotogerçekçi sinematik aksiyon oyunları” ilişkiniz olmadığından kaynaklandığını düşünüyorum. Geçmişte, şovlar genellikle belirli oyun türlerine doğru eğildi, ancak Xbox Game Pass gibi bir platformu bu şekilde büyütemezsiniz. Netflix gibi, her türe hitap etmeniz ve bu çeşitliliği sergilemek için özür dileyerek çekinmemeniz gerekir.
Microsoft’un burada gönderdiği mesaj oldukça açık — “Xbox’ta herkes için bir şeyimiz var.” Ama aynı zamanda geliştiricilere de bir mesaj gibi geldi — “yeni fikirler istiyoruz. Deneysel oyunlar, daha küçük oyunlar ve niş oyunlar sergilemeye ve her zevke hitap etmeye hazırız.”
Microsoft’un misyon ifadesinin bir parçası “başkalarını daha fazlasını yapmaları için güçlendirin” ve bence bu vitrin, bu yüce hedefin sadece kurumsal sahte hizmet olmadığını gerçekten kanıtladı.
12 aylık odak, hem oyuncular hem de geliştiriciler için daha iyidir
Pazarlama döngülerini serbest bırakmak için uzun duyuru döneminin muhtemelen sona erdiğini düşünüyorum. Bunun nedenleri muhtemelen çok yönlüdür. Apex Legends ve GTA: Online gibi hizmet tipi oyunlar, birçok büyük yayıncının yılda birden fazla büyük oyun yayınlama zorunluluğunu tek bir şey için azalttı. Modern oyun geliştirmenin karmaşıklığının da bir faktör olduğunu düşünüyorum, cila ve parlaklığın birçok yönü sona doğru eklenerek dikey dilimler oluşturmayı zorlaştırıyor.
Geçmişte geliştiriciler, oyunculara bir oyunun bitmiş bir ürün olarak nasıl görünebileceğine dair bir fikir vermek için önceden oluşturulmuş görüntülere veya “gelişmiş” motor içi videoya güveniyorlardı. Ancak bir dereceye kadar, tipik olarak bu tür pazarlama döngülerine dikkat eden izleyiciler, bu konuda akıllıca davrandılar. Watch Dogs ve The Division gibi oyunlar, ilk gösterimleri ile son lansmanı arasında çok farklı görünüyordu ve oyuncular, temsili olmayan sinematik CGI fragmanlarından da bıktı. Microsoft, özellikle bu yılki gösterinin, muhtemelen 12 aylık yol haritası oyunları dizisine katkıda bulunan CGI fragmanlarını ve görüntülerini kullanmalarına yönelik eleştirilere bir yanıt olduğunu söyledi.
Bu formatın hem oyuncular hem de geliştiriciler için daha iyi olduğuna inanıyorum. CGI fragmanlarını vitrinlerden veya 2-4 yıl sonrasına ait oyunların duyurularından çıkarmak, daha küçük oyunları, bağımsız oyunları, niş türleri dahil etmek için daha fazla nefes alma alanı sağlar – sonunda sevebileceğiniz, aksi takdirde asla keşfedemeyeceğiniz oyunları sergileyin. Bu tamamen Microsoft’un “başkalarını daha fazlasını yapmaları için yetkilendirin” Aksi takdirde potansiyel olarak şansı olmayacak olan başlıklara AAA pazarlama zamanı vermek.
Beklentileri daha uygun bir şekilde yöneterek oyuncular ve geliştiriciler için daha iyidir. Xbox One nesli, bitmiş ürünü hiçbir yerde düzgün bir şekilde temsil etmeyen aşırı bütçeli CGI ile noktalandı. ReCore’un CGI fragmanı, zamanının en muhteşem fragmanlarından biridir ve açıkça Microsoft tarafından finanse edilmektedir. Oyun aslında bağımsız bir oyundu, ancak küçük bir ekip tarafından inşa edildi. Hem geliştiriciler hem de daha fazlasını umut eden müşteriler için esasen daha küçük bir oyun olan AAA beklentilerine yığmak haksızlıktı.
Belirlenen beklentileri karşılayabiliyorsa, AAA oyun duyuruları için CGI kullanımının uygun olabileceğini düşünüyorum, ancak aynı zamanda, belki de 2 yıldan fazla bir süre önce olan bir oyun için CGI yuvası, daha küçük bir oyunu yükseltmeye yardımcı olmak için kullanılabilir. bunun yerine geliştirici. Ayrıca, gecikmelerin ve diğer gelişimsel engellerin duyuru ile çıkış arasındaki hazırlık süresini beklenmedik şekillerde artırabileceği göz önüne alındığında, birkaç yıl sonra oyunların duyurulması daha fazla hayal kırıklığı ve değişken beklentiler yaratabilir.
Aşırı bir örnek olarak, Beyond Good and Evil 2, 2008’de alay konusu yapıldıktan sonra, 2017’de ünlü bir şekilde duyurulmuştu. Oyunun saçma bir şekilde uzun geliştirme döngüsü, oyunun beklentileri için pembe bir tablo çizmiyor, sadece hayal kırıklığına uğratmaya hizmet ediyor. taraftarlar bu süreçte
Bir oyunun bir fragmana uygun temsili bir dikey dilimi oluşturmak, ucuz veya basit bir süreç değildir. Geliştiricileri aslında oyunu tek bir şey için inşa etmekten uzaklaştırıyor, ancak modern oyunların sahip olduğu karmaşıklık katmanları göz önüne alındığında, ışıltının çoğu doğru şekilde uygulanmayabilir. Bir yıllık cilalamanın ne kadar fark yaratabileceğinin bir örneği için, Halo Infinite’in oynanış gösterimi ile bitmiş üründeki görseller arasındaki farka bakmanız yeterlidir.
Aydınlatma ve gölgeleri, ışın izleme gibi yeni efektleri, sürekli büyüyen dünyaları ve sürekli büyüyen beklentileri hesaba kattığınızda, yayıncıların geliştirme aşamasındaki oyunları sergilemekten çekinmesi şaşırtıcı değil. Bana göre inanılmaz görünen Diablo IV bile çok büyük bir “bu oyun bitmedi” uyarısıyla süslenmişti.
Lansmana bir yıldan daha uzun süre kalan oyunlar için oynanış dilimleri beklemek giderek gerçekçi değil, ancak Xbox Game Pass dünyasında mantıklı mı? Microsoft’un vitrinleri, giderek daha fazla Xbox Game Pass oyunlarının ilk günü olan oyunlara yöneliyor. Aboneliğin öncelikli olduğu bir dünyada, Microsoft’un daha sonra değil, daha erken gelecek olan bir dizi başlığı sergilemeye çalışması daha mantıklı görünüyor, bu da aboneliğin kısa vadeli değerinin daha net bir resmini veriyor.
Daha olgun bir strateji
Eminim Microsoft’un manşetleri kaplayan duyurular ve nostalji oyunları için silah alması gerektiğine dair bir düşünce okulu vardır, bunlar daha uzakta olsalar bile.
Microsoft’un olduğunu söyle sahip olmak gizlice yeni bir Banjo Kazooie üzerinde çalışmaya başladı. Sonunda Scalebound veya Phantom Dust gibi iptal edilme olasılığıyla birlikte piyasaya sürülmeden dört yıl önce bir CGI fragmanıyla duyurmalarını mı tercih ederdiniz? oyun fragmanı 2-1 yumruk, makul bir lansman zaman çerçevesi ile tamamlandı mı? Böyle bir oyunu bu kadar erken duyurmak, nihayetinde sadece bir hayran hizmetidir ve bu, düzgün bir şekilde yürütüldüğünde harikadır. Ancak, önümüzdeki birkaç ay içinde piyasaya sürülebilecek ve bunun yerine gösterilebilecek daha küçük, yüksek kaliteli bağımsız bir oyununuz olduğunda, o zamanın çok daha değerli bir kullanımı gibi geliyor.
Sadece pandering yapmıyorsak ve gerçekten kriz karşıtı ve geliştirici yanlısıysak, o zaman bir dereceye kadar sabır kesinlikle tercih edilir. Oyunların hazır olduklarında gösterilmesine izin verilmesinden yanayım. Olmayacak küçük oyunları kutlamayı tercih ederim. benim için ancak yıllarca uzaktaki oyunları temsil eden CGI duyuruları üzerinden başka bir hayran kitlesini heyecanlandırabilir. Ve umutsuzca bir platforma ihtiyaç duyan ve bunu hak eden çok çeşitli harika bağımsız başlıklar göz önüne alındığında, Microsoft’un yalnızca bitmiş bir ürüne dönüşemeyecek kavramları temsil etmeleri durumunda, birkaç yıl sonra çıkacak oyunların duyurularını bir kenara bırakabileceğini düşünüyorum.
Microsoft’un tüm vitrinlerinde yalnızca gelecek yıl piyasaya sürülmesi planlanan oyunların yer alması gerektiğine dair katı bir kural koyması gerektiğini düşünmüyorum. Bir oyunu daha da ileri götürmek mantıklıysa ve içerik doğru ve temsiliyse, bu da harika. Ancak, konuşmak ve Microsoft’un bu yıl Xbox ve Bethesda Vitrini ile aldığı yönü sevdiğimi ve ileriye dönük gösterilerde ruhunu koruyacaklarını umduğumu söylemek istedim.
Microsoft, PC’ler, konsollar, TV’deki bulut uygulamaları ve akıllı cihazlardan neredeyse her platform paradigmasında, tüm şekil ve boyutlardaki geliştiriciler ve yaratıcılar, geniş ve niş her türden oyun hayranları için ortaya çıktı. Microsoft’un hala yapacak çok şeyi var, ancak bu vitrin bir şekilde Xbox’ın genel yönü için bir metafordu – yüzlerce disiplinden binlerce geliştirici, mühendis ve sanatçının gerçekten ölçülemez bir çabasını temsil eden bir vizyonun doruk noktası.
Bu vitrin sezonu, Microsoft, “Herkes için buradayız” dedi.