Video oyunları bugün toplumumuzun çok önemli bir parçası haline geldi. Oyun deneyimleri daha gerçekçi olmayı amaçladığından, toplumun yaptığı teknolojik gelişmeler kadar önemlidirler. Newzoo’nun en son raporu, Z ve Alfa kuşağının %90’ından fazlasının video oyunu içeriğiyle meşgul olduğunu kanıtlayan bir çalışma ile bu gerçeği gösteriyor.

Rapor, şu anda indirilebilir olan, Newzoo’nun 36 farklı pazarla ilgili araştırmasından elde edilen bilgileri toplar. Farklı nesillerden oyuncuların oyunlarla nasıl etkileşime girdiğini ve markaları nasıl gördüklerini araştırıyor. Oyunlar o kadar büyüdü ki, dünyanın çevrimiçi nüfusunun %79’u artık bir şekilde veya biçimde oyunlarla ilgileniyor.

Newzoo: En İyi Oyun Şirketleri 121 Milyar Dolar Gelir Elde Etti

Newzoo bulguları ayrıca, oyun yıllar içinde daha sosyal hale geldikçe, oyunun sadece oyun oynama noktasından nasıl geçtiğini de belirtiyor. Sadece bir kumandayı ele geçirmeyi gerektirmeyen yollarla oyunla ilgilenebilirsiniz. Çevrimiçi nüfusun %28’i oyunlarla oynama, görüntüleme ve çevrimiçi topluluklar, podcast’ler, yüz yüze etkinlikler ve daha fazlası gibi diğer etkileşim biçimlerinin bir kombinasyonu ile etkileşime giriyor.

Oyunlar, ironik bir şekilde, sosyal etkileşim için her şeyden çok bir katalizör haline geldi. Bazı insanlar hala sırf oyun için oynarken, bazıları da onları yeni bağlar oluşturmak için bir iletişim yöntemi olarak kullanıyor. Çok oyunculu unsurlar kesinlikle bu büyümeye yardımcı oldu, ancak kalıcı çevrimiçi oyunlardan metaverse’ler gibi daha fazla sosyal deneyim, insanların oyunlarla etkileşime girmesi için yeni yollar sağladı.

Oyuncuların %74’ü artık sadece “oynamak” için oyun oynamıyor. Oyun oynamazken başkalarıyla bağlantı kurmak için sanal dünyaları kullanıyorlar. Bu aynı zamanda oyuncu olmayanları da kapsar; Bunların %44’ü, oyunu oynamadan video oyun dünyalarında başkalarıyla zaten buluşuyor. Bu aynı zamanda şu anlama gelir: münhasıran oyun oyunları artık azınlıkta çünkü oyun izleyicilerinin çoğu, oyunları sosyal hayatlarının bir parçası olarak kullanmak için oynamaktan daha fazlasını yapıyor.

Newzoo’nun bu içgörülerinden bazıları, endüstrinin neden birdenbire metaverse fikrini bu kadar çok sevdiğini açıklayabilir. Ancak, elbette, oyunlar yayınlandıktan sonra ne kadar iyi uygulandığına da bağlı. Seyirci her zaman neyin en iyi olduğuna karar vereceğinden, bu zorlu bir görevdir. Özellikle Z Kuşağı ve Alfa oyuncuları arasında artan şüphecilik çağında.



genel-17