Hayatta kalma işçiliği oyunları, birdenbire ortaya çıkma ve gerçekten eğlenceli ve popüler olma alışkanlığına sahiptir. 2021, Valheim oyun dünyasını kasıp kavurdu. bu yıl, V Rising’in formülün vampirik bir şekilde ele alınması, 2022’nin en büyük oyun sürprizlerinden biridir. Inflexion Games ve Tencent’s Level Infinite, bülbül bu hitlerden bir sonraki. Bu birinci şahıs hayatta kalma işçiliği oyunu, oyuncuları, efsanevi Nightingale şehrini bulma umuduyla kendi yarattıkları Faewild alemlerinde toplayan, savaşan, yaratan ve hayatta kalan bir Realmwalker yapıyor.
Oyun iyi durumda gibi görünse de, Improbable altında bir bulut oyunu olarak başladığından, geliştiriciden sonra tamamen daha geleneksel bir hayatta kalma oyununa tamamen geçmeden önce alışılmadık bir gelişme gösterdi. Inflexion Games Tencent’e satıldı† Yine de, tüm bu değişiklikler boyunca oyunun başında Aaryn Flynn vardı. Flynn, aşağıdaki gibi oyunlarda programcı olduğu BioWare’de kendisine bir isim yaptı: Baldur Kapısı 2 ve Yeşim İmparatorluğu arada stüdyonun Genel Müdürü olmadan önce Dragon Age: Origins ve Kitle Etkisi: Andromeda†
bülbül Flynn’in BioWare’den ayrıldığından beri ilk oyunu. Digital Trends, BioWare deneyimlerinin nasıl etkilediği hakkında daha fazla bilgi edinmek için Summer Game Fest Play Days’de Inflexion Games CEO’su Aaryn Flynn ile konuştu bülbüloyunun kalabalık hayatta kalma işçiliği türünde nasıl öne çıkacağını ve bu orijinal bulut oyun vizyonunun ne kadarının kaldığını.
Dijital Trendler: bülbül BioWare’de üzerinde çalıştığınız her şeyden çok farklı. Bu oyun için BioWare’den aldığınız en büyük derslerden bazıları nelerdir?
Aryn Flynn: BioWare’de bazı şeyler öğrendikten sonra yaptığımızdan emin olduğumuz şeylerden biri, dünya inşa etme konusuydu. İlginç karakterler ve ilişkilendirilebilir unsurlarla dolu, kendi yarattığımız bir dünya yarattık. Bu yüzden çağdaş bir fantezi ortamı seçtik. Daha yüksek fantezi veya bilim kurgu gibi bir şey yaptığınızda, o evrenin kurallarını daha eksiksiz bir şekilde belirlemelisiniz, böylece oyuncular onları anlar. Çağdaş fantazi ile, hareket halindeyken daha fazla bağ kurabiliriz ve oradan harika dünya inşası, ilginç karakterler ve etkileşim kurabileceğimiz hikayeler katmanlayabiliriz.
Geleneksel RPG’lerden hayatta kalma oyununa geçerken karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdir?
Kesinlikle çok şey öğrendik ve hala öğreniyoruz. Bana göre hayatta kalma oyunundaki en önemli unsurlardan biri oyuncu özerkliğidir. Oyuncular, bina ve işçilikle meşgul olurken gitmek istedikleri yere gidebilir ve yapmak istediklerini yaparlar. Oyuncunun her zaman seçenekleri olduğunu ve deneyim için esas olan bir şeylerinin olduğunu hissetmesini sağlamalıyız.
Bunu düşündüğünüzde, harika rol yapma oyunları da seçenek sunar, değil mi? Bu yüzden, oyunculara anlamlı seçimler verme konusunda öğrendiğimiz derslerin birçoğunu düzenlemeye çalışıyoruz, ancak bunu oynanışa ve hayatta kalma işçiliği yapan oyuncular için önemli olan şeylere yaklaştırıyoruz. Bizim için ilginç bir mücadele oldu ama umarım oyuncular yaptıklarımızı gerçekten takdir edeceklerdir.
Valheim ve V Rising gibi oyunların son zamanlardaki başarısı Nightingale’in gelişimini nasıl etkiledi?
Başarısı Valheim ve Yükselen çok cesaret verici ve bu harika ekipler için gerçekten harika ve geliştiricilerimiz için ilham verici. Farklı Valheimzengin İskandinav irfanına sahip olan ve Yükselenhemen hemen herkesin vampirlerin ne olduğunu bildiği bir yerde, oyuncuların takdir edebilmesi için çok daha fazla arka plan bilgisi oluşturmamız gerekiyor. Victoria gaz lambası ayarı†
Bu yüzden dünyamızın tarihinin çoğunun mevcut olduğu alternatif tarihi seçtik, ancak büyü ve Fae’nin karmaşıklıklarını ekledik. Bu, nihayetinde yeniden dünya inşa etmenin eğlencesi haline gelir.
Oyuncuların diyarlar yaratmasını sağlayan Realm Card sistemini daha detaylı olarak açıklayabilir misiniz?
Bölge kartları, oyunculara deneyimlerinde daha fazla yetki vermenin bir yoludur. Prosedürel olarak üretiyoruz bülbül alemler, yani fragmanlarımızda gördüğünüz tüm alemler, çevre sanatçılarımız bileşenlerini oluşturmak için çok çalıştıktan sonra yazılım yığınımız tarafından oluşturuldu. Bölge Kartları, oyuncuların çok sayıda seçenek arasından bu şeyleri manipüle etmelerine, kontrol etmelerine ve değiştirmelerine olanak tanır. Oyuncuların hangi biyoma gidecekleri, gündüz mü yoksa gece mi olduğu, hangi hava koşullarının olduğu ve hangi bonusların veya güçlendirmelerin olabileceği gibi şeyleri seçmelerine olanak tanır.
Bir portal açıp içinden geçtiğinizde, diğer taraftakiler Diyar Kartları ile ne oynadığınızı yansıtır. Aynı zamanda çok sosyal çünkü birlikte oynuyor olsaydık, sen bir kart koyabilirsin, ben bir kart koyabilirim ve bunlar birbirine karışacak. Böylece işbirlikçi oyunu teşvik eder ve oyuncularımıza daha fazla temsilcilik sunma şeklimiz olur.
Peki, bu onu sürekli hareket etmeniz gereken bir hayatta kalma oyunu mu yapıyor yoksa oyuncular isterlerse yerleşip inşa edebilirler mi?
Mülkünüzü taşımak zorunda kalmamak için kesinlikle yerleşmenizi istiyoruz. Bence birçok oyuncu bunu yapmak isteyecek ve büyümeye devam edecek. Oyuncuların yapabileceği bir şey, krallıkları geçmek ve mülklerini inşa etmeye devam etmek için kaynakları geri getirmek. Veya bazı arkadaşlarınızla yeni bir diyarda yeni bir tane inşa etmek için mülkünüzü geride bırakabilirsiniz. Her iki seçenek de sizin için kullanılabilir.
Nightingale, Inflexion’ın Olasılıksız’dan Tencent’e ve Sonsuz Seviye’ye geçişinden bu yana nasıl gelişti?
Temel oynanış hemen hemen aynı, ancak yaptığımız en büyük şey, Improbable’ın teknolojisine yatırım yapmayı ve aynı anda yüzlerce oyuncuyu içeren ortak bir dünya deneyimine yatırım yapmayı bırakmamızdı. Oldukça güzeldi, ancak oyunculara hayatta kalma işçiliği oyuncularının sevdiği küçük bir grup işbirlikçi deneyimi vermek istediğimiz için bizim için daha az öncelikli hale geldi.
Peki bu noktada Nightingale’de herhangi bir bulut oyun teknolojisi kaldı mı?
Hayır, şimdi hepsi gitti. Bu bizim için iyi oldu çünkü oyuncu için en iyisine odaklanmamızı sağlıyor ve bülbül inşa etmek için teknolojik olarak daha az karmaşık.
Bu, bir süredir üzerinde çalıştığınız ilk yepyeni IP’dir, peki sıfırdan yeni bir dünya yaratma süreci nasıldı?
Bunu başarmak bir ayrıcalıktır. Şu anda sektörde çok sayıda hikayeli franchise var, bu nedenle birçok oyun geliştiricisi tüm kariyerleri boyunca zamanlarını tek bir franchise üzerinde harcayabilir. Inflexion geliştiricilerinin ve benim, uzun vadeli potansiyele sahip olabilecek gerçekten heyecan verici yeni bir fikri mülkiyetin ilk günlerinde yatırım yapmak zorunda olmamız gerçekten harika.
bülbül bu yıl erken erişime girecek.