Dragon Age 4’ün tam başlığıyla ilgili haberler geldiğinde, eski bir dizi yönetmeninin derin dalış videosu, bir zamanlar kötü niyetli olan Dragon Age 2’nin “şimdi sevmek çok moda çünkü bu, karakterleri kasıtlı olarak ilk sıraya koyan ilk BioWare oyunu olduğundan” bahsediyor. RPG oyunundaki eski BioWare proje direktörü Mark Darrah, ‘Anılar ve Dersler’ geliştirme serisinde, fantezi oyununun aceleye getirilmiş gelişimi ve ekibiyle en çok gurur duyduğu başarıları hakkında derinlemesine konuşan bir video yayınladı.

Darrah, “Dragon Age II, kısıtlamalarla ilgili bir oyundur” diyor. saatlik video ‘Eski oyun geliştirici tavsiyesi’ YouTube kanalında yayınlandı. BioWare’in 2008’de Dragon Age: Origins gönderilmeden hemen önce EA tarafından satın alınmasının kapatılmasının ardından, yayıncının BioWare’in MMORPG Star Wars: The Old Republic’ini World of Warcraft’a rakip olarak yayınlamaya hevesli olduğunu açıklıyor. Darrah’a göre, bu oyunun 2011 mali yılındaki geri dönüşü, EA’yı “BioWare’e oldukça kızdı” ve o mali yıl için “deliği kapatmak” için bir oyunun sevk edilmesinde ısrar etti.

Bu, Dragon Age II’nin orijinal olarak Dragon Age: Inquisition’ın daha sonra olacağı şeye benzer olması planlanan tasarımını bu ihtiyaçları karşılayabilecek bir oyuna dönüştürme kararına yol açtı. Orijinal olarak Origins için ikinci bir genişleme paketi olan bazı çalışmalar projeye dahil edilmiş olsa da Darrah, oyunun “bir genişleme paketinden oluşturulduğunu” öne süren bir dilden rahatsız olduğunu çünkü önceden neredeyse hiçbir varlık veya seviye oluşturulmamıştı. ve takımın oyunu 15 aydan daha kısa bir sürede inşa etme başarısını en aza indirdiğini düşünüyor.

Darrah, karakterlerin “BioWare’in gizli sosu” olduğunu ve yazmanın hızlı olduğunu ve nadiren çok fazla yeniden yazma gerektirdiğini belirtiyor. Karakter odaklı bir hikaye, seviye tasarımı ve varlık oluşturma gibi geliştirmenin zaman alıcı yönlerine çok fazla talepte bulunmaz. Ayrıca Dragon Age II’nin ağır varlık yeniden kullanımıyla ilgili tartışmalara da değinerek, oyunda bulunan miktarı ve bunun ne kadar tanımlanabilir olduğunu “savunmanın zor” olduğunu söyledi. Darrah, “varlığın yeniden kullanımına güçlü bir şekilde inandığını ve oyunların bunu şimdi olduğundan daha fazla yapması gerektiğini” vurguluyor.

Darrah, şehrin farklı zamanlarda yeniden kullanılmasının oyunun tasarımının bir parçası olduğunu ve oyunculardan gizlenmediğini söylüyor ve genel depo seviyelerini kabul edilebilir gördüğünü çünkü odakların, alanların kendilerine değil, buralarda gerçekleşen olaylara veya karşılaşmalara odaklandığını söylüyor. Ancak mağara varlıklarının yeniden kullanımının dikkate değer bir sorun olduğunu söylüyor. Oyuncu, oyun boyunca görünüşte farklı birkaç mağarayı ziyaret eder, ancak Darrah mağara tasarımının çok özel olduğuna dikkat çeker – ortamın yeniden kullanılmasını ön plana çıkaran bir mağara gibi çok benzersiz ve tanımlanabilir özelliklerle. “Yeniden kullanım gerçeğinde insanların burnunu ovuşturuyor” diye açıklıyor.

Oyunun başlangıçta farklı bir adı vardı – Dragon Age: Exodus – Darrah’ın beklentileri daha iyi ayarlayacağını düşünüyor. Yöneticiler nihayetinde, boyut ve kapsam olarak selefine benzer bir oyun için hayranların beklentilerini belirleyen Dragon Age II markası üzerinde ısrar ettiler. Pazarlama ayrıca, oyunun daha hızlı, daha aksiyon odaklı mücadelesine promosyonlar sırasında vurgulayarak seri hayranlarını aniden olumsuz tepkiler vermeye hazırlıyor, diye ekliyor Darrah. İlk sürümden daha fazla mesafe arttıkça, oyuncuların karakter çalışması gibi oyunun güçlü yönlerini takdir etmeye başladıklarını söylüyor.

Oyunun sonu hakkında daha fazla spoiler ağırlıklı bir tartışma da dahil olmak üzere tam geliştirme derin dalışını aşağıdan izleyebilirsiniz:

Bu, Dragon Age II’yi tekrar ziyaret etmeyi düşünüyorsanız, bunun en erişilebilir RPG oyunlarından biri olduğunu düşünüyoruz. Aksi takdirde, yaklaşmakta olan Dragon Age: Dreadwolf hakkında daha fazla haber olması durumunda Summer Game Fest kapsamımıza göz atmayı unutmayın.



oyun-2