Elden Ring yönetmeni Hidetaka Miyazaki, aksiyon RPG’deki birçok patrondan hangisinin favori olduğunu ve oyunun diğer birkaç karakteri ve tasarım ilkeleri hakkındaki düşüncelerini açıkladı.
üzerinde yayınlanan bir röportajda Elden Ring hakkında konuşmak Xbox Kablosu (yeni sekmede açılır) ( Tercüme eden IGN (yeni sekmede açılır)), Miyazaki’ye oyunun patronlarından hangisinin favorisi olduğu soruldu. Seçim yapmakta biraz zorlansa da, oyunun en tanınmış, geç oyun düşmanlarından birini seçti.
Miyazaki, “Karar vermek zor” dedi, “ama Radahn demem gerekiyor. Bireysel bir karakter olarak, o gerçekten çekici ve Radahn Festivali durumunu gerçekten seviyorum. Gerçek bir şenlik ve coşku duygusu var, ama aynı zamanda bir hüzün ve yalnızlığın eşsiz tonu.”
Radahn ile karşı karşıya geldiğinizde tetiklenen koreografisi yapılmış bir set parçası olan Radahn Festivali fikrini ilk önerdiğinde, “ekipteki hiç kimsenin bunu ciddiye almadığını” söylemeye devam etti. Oyuna eklendiğinde etrafta dolanmış olmalılar.
Miyazaki, Godrick, the Grafted ve Lord of Blasphemy Rykard’ın bir sonraki favori patronları olduğunu ekledi. Fingercreeper – Karia Malikanesi’nde örümcekler gibi dolaşan devasa bedensiz eller – bir patron olmasa da, listesinin üst sıralarında yer alıyor.
Miyazaki, “Örümcek El en sevdiğim tasarımlardan biri” dedi. “Bakmak bile istemediğin bir şey çünkü çok korkunç.
Görüşmecinin canavar korkusuna yanıt vererek, “Sorununuzun üstesinden gelmenin yolunun onunla yüzleşmek ve onu yenmek olup olmadığını merak ediyorum” diye ekledi.
İlham ve yineleme
Röportajın başka bir yerinde Miyazaki’ye Elden Ring’in tasarımına ilham veren başka bir açık dünya oyunu olup olmadığı soruldu. Tek bir başlık belirlemek yerine, hepsi bir dereceye kadar ilham veren birçok açık dünya oyunu oynadığını söyledi ve The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ve The Elder Scrolls serilerini öne çıkan oyunlar olarak adlandırdı. tarz.
Bu açık dünyanın nasıl tasarlandığına gelince, Miyazaki yinelemeli bir süreci anlatıyor. Elden Ring’in patronlarının harita üzerindeki konumu, tasarımının başlangıcına yakın bir yerde belirlendi. Oradan, ekip dinamik bir yaklaşım benimsedi, haritayı patronların oyununa uyacak şekilde tasarladı ve patronların oyununu haritanın ortamına uyacak şekilde ayarladı.
Son olarak Miyazaki, Elden Ring’in başarısının ölçeğinden hem mutlu hem de şaşırdığını, ancak bunu FromSoftware’deki bir değişikliğe bağlamadığını söyledi. Stüdyonun her zaman ilginç ve yeni oyunlar yapmaya çalıştığını ve son sürümleri için tutumlarını değiştirmediğini söyledi. Elden Ring, bu vizyonun en son ifadesidir.