Epizodik oyun her zaman zorunluluktan doğmuş gibi görünüyordu. Oyun geliştirme zor bir iştir ve bir hikayeyi daha küçük parçalara bölmek ve onu aşamalı olarak yayınlamak, en azından dışarıdan, yuvarlanan bir geliştirme yapısı ile daha küçük projeleri yönetmenin bir yolu olarak ortaya çıktı. En parlak döneminde, güçlü bir epizodik yapıya sahip, çoğunlukla lisanslı macera oyunlarına adını veren Telltale Games’den daha başarılı kimse yoktu. Çığır açan başarısı ve hala tüm zamanların en iyi epizodik deneyimlerinden biri, bugün 24 Nisan’da 10 yaşına giren The Walking Dead oldu. Özellikle ilk sezon, video oyunları için randevu görüntülemeyi yarattı ve yapılan süreçte. hayatımdaki en duygusal olarak yankılanan video oyunu hikayelerinden biri.

“Must See TV” perşembeleri, TGIF Cumaları ve Simpsons Pazarları çağında büyümemiş olanlara “randevu izleme” fikri yabancı olabilir. Terim, birkaç önemli gösteriye ayak uydurmanın ve ertesi gün işte onlar hakkında sohbet etmenin moda olduğu bir işyeri su soğutma kültürü çağına atıfta bulunuyor. Şovu izlemediyseniz, konuşmayı kaçırdınız. Bu, Game of Thrones gibi mega hitlerde veya belirli bir günde prömiyer yapan akış şovlarında, Twitter’ın kovan zihni en son arsa ifşaları hakkındaki görüşlerini paylaşmak için acele ederken, bir dereceye kadar var. Ama şimdi daha parçalı. Super Bowl gibi birkaç çıkış olayı bir yana, genellikle tek bir televizyon programı hakkında ulusal bir konuşma yapmıyoruz. Telltale’s Walking Dead’in ardından, akış kültürü baskın eğlence ortamı haline geldi ve içerik için doyumsuz bir iştah yarattı, burada izleyiciler yeni bir şovu neredeyse hemen tüketip bir sonrakine geçti.

Bu dinamik video oyunları için de geçerli. Oyunlar çeşitlidir ve tarihsel olarak televizyondan daha niş olmuştur. Pokemon Go veya Elden Ring gibi büyük bir başarı elde edildiğinde, diğer oyunların çoğunda mevcut olmayan bir ana akım konuşma düzeyine ulaştığı için dikkate değerdir. Oyun topluluğunun dikkatini tek bir konu etrafında toplamak genellikle pratik değildir, bu da Telltale’nin 10 yıl önce başardıklarını çok daha etkileyici kılıyor.

The Walking Dead: The Telltale Series, The Walking Dead adını taşıyan ilk çıkış değildi elbette. Sadece birkaç yıl önce prömiyeri yapılmış olan ve her ikisi de kendi tarzlarında yazar Robert Kirkman ve sanatçılar Tony Moore ve Charlie Adlard’ın popüler çizgi romanlarına dayanan hit bir AMC serisinin başarısını artırıyordu. Ancak video oyunu serisi, Kirkman tarafından yaratılan dünyada geçen orijinal bir hikayeyi anlatması bakımından benzersizdi. TV dizisi öncelikle, çizgi romanlardaki aynı isimdeki karakterden çok şey ödünç alan Rick Grimes’a odaklandı. Telltale Serisi, sizi tamamen yeni bir karakterin, Clementine adında yetim küçük bir kıza rastlayan altın kalpli hükümlü bir suçlu olan Lee Everett’in yerine koyuyor.

Sweet Tooth ve The Mandalorian gibi diğer popüler medyada sayısız kez tekrarlandığını gördüğümüz türden klasik bir yalnız kurt ve yavrusu hikayesi. Bu hikayelerdeki ilişki, izleyicinin duygusal yatırımının atan kalbidir: Bilge ama dünyadan bıkmış bir koruyucu olarak, genç bir koğuşa garip arazide nasıl gezineceğini öğretir ve aralarındaki bağ, yaşlı karakterin düşündüğü gibi duygusal derinlikleri ortaya çıkarır. d kaybetti. The Walking Dead’i farklı kılan şey, bağlantı hissini güçlendiren ve Clementine’e karşı şiddetli bir sadakat ve koruyuculuk aşılayan bilge koruyucu olmanızdı.

Gergin karar verme odaklı bir oyun için mükemmel bir bağlamsal çerçeveydi. Hershel’e yalan mı söyledin? Arabayı yağmaladınız mı? Sonunda bu seçimlerin çoğu genel anlatı için önemli değildi. Carly veya Doug’u kurtarmak gibi birden fazla bölüm üzerinde uzun vadeli sonuçları olan seçimler bile sonunda aynı noktaya döndü. Nehrin aşağısına gidiyordunuz ve tekneyi akıntı boyunca yönlendirebiliyordunuz ama hep aynı noktaya doğru akıyordunuz.

Ancak bu seçimlerin duygusal bağlamı onları önemli hissettirdi çünkü oyunun asıl amacı bir hedefe ulaşmak değildi. Sizin için neyin önemli olduğuna karar vermekle ilgiliydi. Toplumsal kısıtlamaların ve inceliklerin çoğunun artık geçerli olmadığı veya tanınmaz hale geldiği bir dünyada, neyi atmayı ve sürdürmeyi seçerdiniz? Bu standartlar sizin için neden önemli? The Walking Dead’i oynamak ve bu kararları vermek, sadece oyun hakkında değil, iç gözlem anlarını zorunlu kıldı. kendin.

Bu unsur, oyunu paylaşılan tartışmalar için zengin bir damar haline getirdi ve Telltale, her bölümün sonunda her önemli karar noktasında istatistikleri görüntüleyerek bunu kolaylaştırdı. En uzun ömürlü arkadaşlarımdan biriyle, her bölümden sonra kararlarımız hakkında sohbet edeceğimize dair düzenli bir anlayışım vardı. Çoğu zaman seçimlerimiz sıralandı, ancak bazen olmadı. İçsel akıl yürütmemiz ve verdiğimiz kararları neden verdiğimiz hakkında konuşurduk. Bazen, savunulamaz olduğunu düşündüğüm bir seçim, onun mantığını duyduğumda daha anlamlı geliyordu. Varsayımlarını dikkate almamıştım ya da başka bir karakterin gizli motivasyonları hakkında, onlara daha az güvenmesini sağlayan bir sonuca varmıştı. Bu sohbetler ve farklı seçimlerimizin nasıl kendi ideallerimizin ve kişiliklerimizin yansımaları olduğunu keşfetmek, arkadaş olarak daha yakın olmamıza yardımcı oldu.

İlk sezonun beşinci ve son bölümüne geldiğimizde, Telltale kurt-yavru hikayesiyle yarattığı duygusal bağı tamamen benimsemişti. Lee’nin bir zombi ısırığı geçirmesi ve Clementine’in kaçırılmasıyla birlikte, mükemmel bir saat senaryosu için parçaları yerine koymuştu. Kahraman mahvolmuştu ama ölmeden önce yapması gereken bir şey daha vardı. Duygusal notlar bir kreşendoya hazırlanıyordu.

Ve o kreşendo nihayet geldiğinde, yıkıcıydı. Clementine’i kaçıran yabancı bir hiçti, yol boyunca yaptığın seçimlerin bir yansımasıydı ve tüm karşıt seçimleri sen de yapmış olsaydın Clem’i kaçıracağına dair meta-bilgiyle etkisi körelmişti. Daha büyük duygusal etki, geldiğini gördüğümüz etkiydi: ısırık, ölümün kaçınılmazlığı, Lee’nin hikayesinin sonu.

Böylece sona geldiğimizde, yalnız kurdun yavrusu için bir ders seti daha vardı. Bu sefer mesele bir video oyununun akışını yönetmek, akıntının insafına kalmış bir tekneyi yönetmek değildi. Bu noktada, gerçek bir insan olarak Clementine’e tamamen yatırım yaptım. Bu kırık dünyada bensiz büyümesini istiyordum. Önemli bir şeyi aktarıyormuşum gibi hissetmek istedim. Lee son sözlerini boğdu – şefkatli ol, riskli olduğunda bile başkalarını önemse, insanlığına sarıl. Clementine’in gitmesine izin verdim, sonra gitmesini istedim. Ondan beni vurmasını istemedim. Bunu ona yaşatmayı hayal bile edemezdim.

Bu sefer arkadaşımla buluştuğumda kararlarımız her zamankinden daha fazla ayrıldı. Clementine’e söylediği son sözler genellikle daha pratikti, daha çok hayatta kalmaya odaklıydı, daha az saftı. Benimkiler daha ilkeliydi, biraz insanlığa ve masumiyete tutunmaya çalışıyordu. Her zamanki gibi ikimizin de yanlış anlamadığını düşünüyorum ama değerlerimize ayna tuttu. Onun güvende olmasını istedi ve ben onun insanlığın kurtarılmaya değer parçalarını taşımasını istedim.

The Walking Dead üç sezon daha devam edecek ve Clementine’in önemi baştan sona artıp azalacak. Son sezonda bir yetişkin olarak liderliği ele geçirdi – ne yazık ki Telltale’nin zamansız kapanmasıyla gölgede kaldı. Dürüst olmak gerekirse, 3. Sezonda bir ara düştüğüm için diziyi hiç bitirmedim. Ya da belki 2. Sezondu? Clementine’in sezonunun özellikle harika olduğunu anlıyorum. Ama benim için gerisini görmeye ya da onun için son seçimleri yapmaya mecbur hissetmiyorum.

Bir ebeveyn olarak, tüm hayatınızı çocuklarınızı dünyayla sensiz yüzleşmeye hazırlamakla geçirirsiniz. Bir gün kendi başlarına kalacaklarını ve belki de gitmiş olacağını kabul ediyorsun ve onlara doğru yönü gösterdiğini ve ihtiyaç duyacakları araçları ve onları nasıl kullanacaklarını anladığını umman gerekiyor. Hayali bir çocuğun vekil ebeveyni Lee olarak, Clementine için yapabileceğim her şeyi zaten yaptım. Zihnine adım atmak ve nihai kararlarını vermek benim için bu deneyimi ucuzlatacaktı. The Walking Dead’in ilk sezonunun tüm katarsisi, bırakmakla uzlaşıyordu. zaten var.

GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.



oyun-1