GDC 2020, yaklaşan pandemiden etkilenen ilk büyük endüstri olaylarından biriydi. Bu nedenle, üç yıl sonra, oyun endüstrisi insanlarını canlı etkinliklere tekrar davet eden ilk kişilerden biri olacağı mantıklı geliyor.
Genellikle beş gün süren görüşmeler, ağ oluşturma fırsatları ve fuar stantlarından oluşan konferans bu yıl daha sakin geçti. Yüz yüze kayıtlı 12.000 kişi vardı, bu rakam 2019’da 29.000’di ve yaklaşık 5.000 kişi yalnızca sanal olmayı seçti. Konferansın etrafındaki hava da tuhaftı, birçok kişi bunun karantina başladığından beri gittikleri ilk büyük ölçekli etkinlik olduğunu belirtti. İnsanların demo alanlarını ve VR kurulumlarını nasıl sterilize edeceklerini bulmaya çalıştıkları ve sürekli olarak maskelerini çıkarıp tekrar taktıkları bir ayarlamalar ve uzlaşma haftasıydı. GDC’nin kendisinin aşılar ve maskeleme konusunda katı kuralları vardı, ancak bu San Francisco’nun geri kalanına yayılmadı.
Değişikliklere rağmen, GDC her zaman olduğu gibi aynı etkiyi korudu. Oyuncular için bir etkinlik olmasa da, yılın geri kalanının gidişatını belirlemeye yardımcı olur ve hem profesyonellerin hem de hayranların benzer şekilde dikkat edebileceği ve dikkat etmesi gereken eğilimleri tanımlar. VR ve ilgili teknoloji muazzam bir varlığa sahip olmaya devam etti, ancak blockchain oyunları ve sendikalar gibi yeni gelenler, 2022’nin geri kalanında insanların dikkatinin nereye gidebileceğini gösterdi.
İşçi sorunları ve dört günlük çalışma haftası
GDC 2019’da tartışmasız en önemli konu, bir yıl önce başlayan sendikalaşma ile ilgiliydi. O zamandan beri, işçi sorunları hakkında çok fazla merkezi olmayan tartışma oldu ve bu yıl Kuzey Amerika’da iki resmi video oyunu sendikasının kurulmasıyla sona erdi: biri Vodeo’da ve diğeri Raven Software QA için (ikincisi resmi olarak tanınmamasına rağmen). hala).
İş gücü sorunları hemen hemen her sektörde tartışmalı bir konudur, ancak pandemi sırasında ortaya çıkan uzun bir hikaye listesi sayesinde video oyunlarında birçok insanın aklında ilk sırada yer aldı.
İşçi sorunları hemen hemen her sektörde tartışmalı bir konudur, ancak pandemi sırasında Ubisoft, Bungie ve Activision Blizzard gibi şirketlerden çıkan uzun bir hikaye listesi sayesinde video oyunlarında birçok insanın aklında ilk sırada yer aldı. Daha bir hafta önce, YouTube kanalı People Make Games, Mountain, Fullbright ve Funomena adlı üç bağımsız stüdyodaki toksik işyeri iddialarıyla ilgili bir video yayınladı. Sözleşmeli işçilerin hakları ve dört günlük çalışma haftası hakkında daha evrensel tartışmalar birçok sektörde devam ediyor ve bu nedenle elbette video oyunları ağırlık vermek istedi.
Böylece GDC 2022’de işgücü sorunları bir kez daha gündemdeydi. Pazartesi günü birkaç bağımsız stüdyoyla yapılan bir konuşma, dört günlük bir çalışma haftasının uygulanmasının zorluklarını tartıştı. Kitfox Games’in kurucusu Tanya X. Short, geçen yıl denemekten ve beş güne geri dönmek “neredeyse imkansız” göründüğü için ona bağlı kalmaktan bahsetti. Sadece hafta boyunca daha az saat yapmak, endüstri genelinde yaygın bir sorun olan krizi azaltmakla kalmaz, aynı zamanda insanların pandemi sırasında sağlıklarına dikkat etmelerine yardımcı olur.
Short, “Salgınla o kadar uzun süre dayanıyorduk. İnsanların tükenmemesine ve piyasaya sürüldükten sonra devam etmesine ve %100 sağlıkla gelmesine gerçekten ihtiyacım vardı” dedi. “En iyisi ya da en azından geçici bir çözüm gibi görünüyordu. Biz de ‘Peki, neden devam etmeyelim?’ diye düşündük.”
Bu arada, Communications Workers of America (CWA) haftanın ikinci yarısında büyük bir kırmızı standla fuar salonunun zemininde parlak bir varlık gösterdi. Ürün dağıttı (“işçi sendikalarının istismar ettiği türleri” belirten bir Reed Smith sunum slaydındaki madde işaretlerini listeleyen bir fare altlığı dahil) ve Süper Birlik Karşıtı Kampanya Simülatörü. CWA, Activision Blizzard çalışanlarının tepkisine ve Raven Software QA birliğinin oluşumuna yoğun bir şekilde dahil oldu. GDC’de sendika görüşmeleri en az 2018’den beri mevcut olduğundan, CWA gibi bir organizasyonun, özellikle o hafta oradaki diğer daha görünür varlıklardan birine karşı koymak için, kattaki geliştiricilere haber vermesini görmek büyük bir değişiklikti.
NFT’ler ve blok zinciri
Fuar salonunun tabanındaki en çarpıcı görüntülerden biri, ortasında büyük bir açık, halı kaplı alana sahip kesinlikle dev, pırıl pırıl beyaz bir yapı olan WEMIX standıydı. Stand, Meta ve Unity ile birlikte Güney Koreli bir oyun stüdyosu ve bu yılki en büyük GDC sponsorlarından biri olan Wemade tarafından yönetildi. WEMIX, diğer geliştiricilerin oyunlarını WEMIX’in para birimini kullanan blok zinciri oyunlarına dönüştürmelerine yardımcı olan blok zinciri platformudur. Stand çalışanları, GDC’nin dışında ve salonlarda, bir ödül kazanmak için görüşmelerine gelmenizi isteyen el ilanları dağıtarak dolaştı.
Ama bunların hepsini daha sonra WEMIX’in gerçekte ne olduğunu araştırmaya çalışırken öğrendim. Stand toplantılar için ayrılmış olsa da, birçok kez yanından geçtiğimde neredeyse hiç kimse yoktu. Pek çok blok zinciri ve kripto teknolojisi gibi, pazarlama da geniş ve belirsiz, “şeffaflık” ve “belirteçler” gibi çok fazla bağlam olmadan atılan terimlerle.
Konuştuğum çoğu insan, zemindeki blockchain, NFT ve Web3 kurulumlarının zenginliği hakkında bir fikir karışımına sahipti.
Yakın tarihli bir GDC Endüstri Durumu raporunun geliştiricilerin %70’inin NFT’lerle ilgilenmediğini belirtmesine rağmen, GDC’deki kripto varlığıyla ilgili sorun, bunun yersiz olması değildi. Ubisoft gibi büyük şirketler NFT platformları kurdu ve GSC Game World ve Team17 gibi diğer kuruluşlar eleştirilerin ardından geri adım atmadan önce bununla uğraştı. Bu tartışmalı bir konu, ancak birçok video oyun stüdyosunun keşfetmek istediği bir konu.
Bu konu hakkında konuştuğum çoğu kişinin kafası aynı şekilde WEMIX standında şaşkına döndü ve blok zinciri, NFT ve Web3 kurulumlarının zenginliği hakkında farklı fikirlere sahipti. Bazıları teknolojiye saygı duyduklarını ancak nasıl kullanıldığından nefret ettiklerini, diğerleri ise varlığından tamamen nefret ettiklerini söyledi. Tanıştığım ve hepsi bu işin içinde olan insanlar, doğrudan bir blockchain oyun platformuyla çalışıyordu. Her iki durumda da, fuar salonunun zemini blok zinciri teknolojisi, kazan-kazan ve metaverse (bu sektörle ilgili olmak zorunda değil ama yine de The Sandbox gibi projelerle ilgili gibi görünüyor) tartışan stantlarla doluydu. Kullanıcılar, WAX.io’nun konferansın etrafında dolaşmasına yönelik bir reklam içeren bir kamyonla, Moscone Center’ın dışında da kaçamadı.
Gündemde blok zinciri, Web3 ve ilgili konular hakkında (birkaç düzine sponsorlu oturum dahil değil) sadece dört konuşma varken, bazıları hala biraz tartışma yaratmayı başardı. “Blockchain, NFTS, Play-To-Earn… Gerçek mi, Farce mi?” başlıklı bir konuşma. panelde kripto şüphecisi olan tek kişi oydu. “Ne Fungible? NFT’ler Üzerine Bir Geliştirici Tartışması” adlı bir başkası, teknolojiye yönelik eleştirilerle dalga geçiyor gibiydi. açıklamasında. “Gezegeni yakıyor muyuz? Sürekli piramit şemalarını mümkün kılmak mı? Oyuncuları zenginler ve yoksullar olarak bölmek mi? Gezegeni mi yakıyoruz?”
Bu yeni teknolojiyle ilgilenip ilgilenmediğinize bakılmaksızın, bu yıl GDC’deki varlığı, en azından bazılarının hakkında daha fazla bilgi edinmek istediği bir konu olduğunu gösteriyor. Ya öyle ya da bu işteki insanların alanı kiralamak için herkesten daha fazla parası var.
VR ve oyun teknolojisi dallanmaya devam ediyor
2016’daki ilk GDC’mde, fuar salonu katında ne kadar VR teknolojisinin bulunduğu beni çok etkiledi. Altı yıl sonra, gördüğüm belirli ürünlerin hiçbiri tüketiciler için geçerli değil. Ancak bu, bir şekilde yansıtıldığını görmediğim anlamına gelmiyor. Örneğin, şimdi Quest 2’de ana akım olan el izleme prototiplerini gösteren birkaç kabin kaydettim.
VR her zamankinden daha fazla tüketiciye hazır olsa da, GDC hala VR’nin ne olabileceği ve onu nasıl ilerletebileceğimiz fikrini genişletmeye çalışan deneysel veya niş teknolojiyle doluydu. Brelyon, kulaklık gerektirmeyen VR ekranını sergilerken, SwissGames bölümündeki Patchworld: Metaverse’in Sesi, kullanıcıların esas olarak VR’de müzik videoları oluşturmasına izin verdi. El izleme, 2016’nın yükselen teknolojisi olabilirdi, ancak Finger Gun VR, kullanıcıların teknolojiyi gerçek parmak tabancaları yapmak için kullanmalarına ve bunları VR’de hedefleri vurmak için kullanmalarına izin verdi. Başka yerlerde, Owlchemy ve Schell gibi büyük isimler VR’de erişilebilirlik hakkında konuşmalar yaptı ve diğerleri oyun dünyasının dışında VR tasarımı hakkında konuştu.
Konferans duyurular ve yüksek profilli gösteriler için bilinmiyor (2019’daki Stadia istisnadır), ancak bildirildiğine göre geliştiriciler, PS VR2’yi kapalı kapılar ardında deneyin, “dünya sadece farklı hissettiriyor” diyerek. Bazıları gösteri katında yoktu, ancak yakındaki mekanlarda, yakında çıkacak kulaklıkların veya yeni oyunların demosunu yapmak için kuruldu. Bir yan not olarak, demolar bu yıl yaygın değildi.
Mutlaka VR ile ilgili olmasa da, gösteri alanı her zamanki gibi diğer gösterişli ürünlerle doluydu. Öne çıkanlardan biri, hareket yakalama teknolojisini gerçek zamanlı sanatçılar kullanarak pazarlayan OptiTrack’ti. Oyunlaştırılmış bir binicilik uygulaması olan Zwift, metaverse’in nasıl sadece VR kulaklıklarla sınırlı kalmaması gerektiğini tartışmak için hazırdı.
VR, video oyunları endüstrisinin yükselen teknolojisi olmaya devam ederken, GDC önümüzdeki birkaç yıl içinde kesinlikle bunun gibi kurulumları görmeye devam edecek.
Kıyamet ve sonrası hakkında oyunlar
Hemen hemen herkes için şaşırtıcı olmayan bir şekilde, birkaç yıl geçti. Uzun süredir devam eden bir COVID-19 salgını, hararetli siyasi seçimler ve şimdi bir savaşla birlikte kıyamet fikri birçok insanın kafasında. Bu, ya dünyanın sonu ya da sonrasında gelecek olan ve ton olarak çılgınca değişen birçok oyunla sonuçlandı.
IGF standında, gelecekte bizim post-kapitalist dünyamızdan çok da farklı olmayan bir siberpunk dünyasını on yıllar sonra betimleyen Midnight Protocol oyununu denedim. Diğer oyunlar, bitiş zamanlarının daha acımasız tasvirlerini gösterdi. Ancak, ters yönde giden birçok başlık da vardı. Kimchi Corp.’s Soar: Pillars of Tasneem, oyuncuya insan veya ejderha olarak keşfedebilecekleri geniş bir üçüncü şahıs dünyası sunuyor. Kıyamet sonrası bir dünyayı tasvir ediyor, ancak hoş, yeşil ve sakin. Bloom Digital’den Magnum Hopeus adlı bir diğerinde, geleceğin dünyasının kendi sorunları var, ancak bizimkinden daha ulaşılabilir olanları var. Herhangi bir gerçek sorundan ziyade balina bağımsızlığıyla nasıl başa çıkılacağını bulmak konusunda canlandırıcı bir şey var.
Birkaç yıl önce, nasıl daha fazla ana akım başlığın kapitalizmin etkilerini değişen derecelerde başarı ile tartışmaya başladığını yazmıştım. Hâlâ bu eğilimin içindeyiz, ancak dünyanın sonu geliyor gibi birçok duyguyla, geliştiricilerin konuyla ilgili duygularını da ele almaları mantıklı.
Sonuç olarak
Birçoğumuz normale dönüş için çabalarken, GDC’nin dönüşü, video oyunu endüstrisinin normale döndüğüne dair daha fazla kanıt gibi görünüyor. Pandemiden bu yana gördüğümüz gecikmelerin sayısını yakalarken, işlerin hala bitmekten çok uzak olduğunu hatırlatıyor. Ancak insanlar çalışmaya devam ediyor ve sektör ilerlemeye devam ediyor. Tüm teknolojik konuların ve tartışmaların ötesinde, katılımcılar ister ağ kurmak için isterse hiç tanışmadıkları iş arkadaşlarını görmek için olsun, yüz yüze etkinliklere geri dönmekten genel olarak memnun kaldılar. Çoğu insan maske takarken bile geri dönüş gibi geldi.