Rainbow Six Siege için sessiz birkaç yıl oldu. Yeni haritalar ve operatörler gibi büyük içerik eklemeleri, düzinelerce teknik iyileştirme ve yaşam kalitesi değişikliğine yer açmak için yavaşladı. Bu hayati bir iştir, ancak aynı zamanda, oyunun oynanış şeklini değiştirebilecek yeni bir karakterden ziyade birini başlatmaya ikna etme olasılığı çok daha düşüktür.

Kreatif direktör Alexander Karpazis ve Ubisoft’taki ekip bu çıkmazın gayet iyi farkında ve çözümleri, görüş hatlarını engelleyebilen, tahrip olmuş yüzeyleri yamalayabilen ve tamamen yeni savunma düzenleri oluşturabilen bir gadget’a sahip yeni bir operatör olan Azami şeklinde geliyor. . Çok oyunculu FPS oyununa gerçekten oyunun kurallarını değiştiren bir katkı ve Karpazis’e göre, yaklaşan Demon Veil Operasyonuna gelişi, geçtiğimiz birkaç sezonda yapılan teknik yatırımların geri dönüşünü temsil ediyor.

Azami, gelişim tarihi, 7. Yıl ve Ubisoft’un oyun için uzun vadeli hedeflerini yeniden ifade etmenin önemi hakkında daha fazla bilgi edinmek için yeni sezonun yayınlanmasından önce Alexander Karpazis ile konuştuk.

Azami üzerinde bir yıl kadar çalıştığınızı söylediniz, peki bu alet kaç kez tekrarlandı?

Azami’nin uzun ve hikayeli bir geçmişi var, çünkü esas olarak aygıtının ardındaki fikir – yıkımı veya yama deliklerini onarmak – Siege’in ayrılmaz bir parçası. İmha etmeye ve saldırganların geçmesi için rotasyonlar veya yeni yollar açmaya çok odaklanıyoruz, bu yüzden bu, Rainbow Six Siege’in başlangıcından beri bir fikirdi. Bunu Castle’da da görebilirsiniz, ama onun aygıtı pencereleri ve kapıları kapatmaya gelince çok daha fazla ikili. Ama fikir her zaman oradaydı. Ve bu alanda büyüme fikri her zaman oradaydı.

Rainbow Six Siege 7. Yıl Bileti Rainbow Six Siege 7. Yıl Bileti Fanatik 29,99 $ Şimdi satın al Network N, uygun satışlardan bağlı kuruluş komisyonu kazanır.

Sanırım beş yıl kadar önce, biraz menzilli bir Kale barikatı gibi çalışan Patcher adında bir prototipimiz vardı. Esasen Kale barikatlarını pencerelere ve kapılara ve ayrıca güçlendirilmiş duvarlara ateşlersiniz. Alanı birbirine bağlayan ve dolduran her zaman bu kare türde bir yama olurdu, ancak doğruyu bulmak son derece zordu ve Castle’ın yaptığıyla karşılaştırıldığında onu benzersiz hissettirmek için harika bir yol bulamadık.

Rainbow Six Siege'de yıkılan bir duvarı hedef alan Gridlock

Sonra bir yıldan fazla bir süre önce Flubber adında bir prototipimiz vardı. Bu aslında Ela’nın Grzmot Madenleri gibi davrandı, bu yüzden onları fırlatırdınız ve radyal bir yeşil yapışkan yığın halinde patlarlardı. Ve böylece Flubbers’ı her yere yığabilirsin. Bu bize gerçekten, gerçekten keyif aldığımız organik yeni yönü verdi.

Menzilli bir Kale barikatı gibi çalışan Patcher adında bir prototipimiz vardı.

İskender Karpazis

Yaratıcı yönetmen

Ama geliştirmesi hala çılgınca zor. Örneğin, ses motorumuz zemin ve duvarlardaki yıkım deliklerinden gelen sesi organik olarak bloke etme ihtiyacını hiç beklemiyordu. Ve bu, doğru yapmak istiyorsak geri dönüp bir sürü ödev yapmamız gerektiği anlamına geliyordu. Ciddi bir şekilde bir buçuk yıl önce Azami’nin Kiba Bariyeri’ne başladık, metrikleri doğru tuttuk, yaratıcılığı doğru anladık ve sesin bariyerden geçmesi gibi sorunları da çözdük. Dürüst olmak gerekirse, inanılmaz bir yolculuk oldu.

İçerik oluşturucuların Kiba Bariyerleri ile platform bölümleri oluşturduğunu ve haritaların daha önce düşünülemez alanlarına eriştiğini gördük. Bu özel etkileşimi daha önce biliyor muydunuz?

Hayır, çünkü asla böyle çalışması amaçlanmamıştı. Azami bir mimar, parkur sporcusu değil, bu nedenle Kiba Bariyeri asla sizi gizli alanlara sokmak için kullanabileceğiniz bir cihaz olarak tasarlanmamıştı. Amaç her zaman, maç eylem aşamasındayken siteyi yeniden yapılandırmaya yardımcı olabilecek benzersiz bir operatöre sahip olmaktı. Yine, bu, oyuncularımızın operatör için başlangıçtaki beklentilerimizi çok aştığı bir durum ve bu yüzden buna oldukça hızlı bir şekilde cevap vermemiz gerekiyordu.

Açıklama akışında Kadife Kabuğu Operasyonu’na çok fazla gönderme vardı, bu da Azami’nin meta üzerinde tıpkı Mira’nın yaptığı gibi büyük bir etkisi olacağını düşündürdü – bana Mira’dan daha etkili geliyor.

Mira ve Velvet Shell’in saha savunucuları için ne anlama geldiğini yeniden tanımlaması açısından takımın da buna katılacağını düşünüyorum; onlara bilgiye erişim sağladı ve oynamanın yeni yollarını açtı. Ancak Azami, çok daha temel bir soruyu yanıtlıyor, yalnızca Rainbow Six Siege’de görebileceğiniz bir soru, bu da yıkım. Ve muhtemelen bu yüzden şu anda bu kadar çok insanla rezonansa giriyor.

Rainbow Six Siege'den Wamai, Theme Park haritasının koridorlarını takip ederek Mıknatıs aygıtlarını yerleştiriyor

Buna kuşatma kadrosunda yeni bir rol olarak mı bakıyorsunuz?

Bu yüzden ona mimar diyoruz ve daha az ölçüde Castle da bir mimar: savunucuların alanı şekillendirmesine yardımcı olan birçok faydası var. Rolün arkasındaki fikir her zaman oradaydı, bu sadece uygulamada bir meydan okuma. Bu rolün, Siege’in karakter kadrosunda diğer rollerin genişlediğini gördüğümüz kadar büyüdüğünü hiç görmedik. Bunun profesyonel sahnede ve sıralamada nasıl oynadığını ve metanın nasıl uyum sağladığını görmek ilginç olacak; belki oyuna girmek için bu rolde daha fazla karaktere ihtiyacımız olacak.

Azami’nin gadget animasyonu ve ‘gizli bıçak’ kurulumu bana başka bir tanınmış Ubisoft karakterini hatırlatıyor – Assassin’s Creed bir ilham kaynağı mıydı?

bu oyun olabildiğince başarılı olmak için gereken tüm desteği alacak

İskender Karpazis

Yaratıcı yönetmen

Başlangıçta, karakterin Japonya’dan olacağını bilmiyorduk. Ve böylece önceki bir yinelemede cihaz daha çok bir kelebek bıçağı gibiydi ve bu da birçok benzersiz kişilik kazandırdı. Operatörün Japonya’dan bir koruma olduğunu öğrendiğimizde, cihazın karakterin estetiğine ve kökenlerine uyduğundan emin olmak istedik, bu yüzden değiştirmek zorunda kaldık. Bu yüzden doğrudan Assassin’s Creed’in gizli bıçağından ilham almadık, ancak aslında Siege üzerinde çalışan Assassin’s Creed’den gizli bıçak için orijinal donatıcılardan biri de dahil olmak üzere birkaç geliştiricimiz vardı. Dolayısıyla oradaki bilgiye zaten sahiptik ve aslında bunu Siege dünyasına getirmek çok eğlenceliydi.

Önerilen dereceli yeniden işlemede, herkesin – profesyoneller dahil – bakıra geri dönmesini komik buldum, bundan biraz zevk alıyor musunuz?

Pekala, burada iki şey oluyor. Birincisi, rütbenizin her zaman bir ilerleme gibi hissetmesi gerektiğidir, asla geliştiğinizi düşünmediğiniz bu sürekli hayal kırıklığı durumu olmamalıdır. MMR’yi dereceli ilerlemeden ayırmak bizim için önemlidir ve bu, sürekli olarak oynamanız gereken oyuncu havuzunda olmanız için artık MMR’nizde yumuşak sıfırlamalar yapmak zorunda kalmamak gibi şeyler yapmamızı sağlar. Aynı zamanda, her sezon sıralamalarda ilerlemenin tüm ödüllerini de alırsınız. Umarım bu, tekrar bakır seviyesine düşseniz bile, dereceli oyunlardan artık çok daha fazla ödül alacağınız anlamına gelir.

Oyuncuya atfedilen MMR’yi – bakır, platin veya elmas olsun – gerçek rütbeden ayırarak, maç puanınızı her zaman koruyacaksınız. Yani herkes bakır ünvanına sahip olsa bile, dereceli oynadığınızda olmanız gereken MMR sıralamasına gireceksiniz. Dolayısıyla, yüksek MMR’lı bir oyuncunun deneyimi, düşük MMR’li bir oyuncunun deneyiminden çok farklı olacaktır ve aralarındaki fark, yalnızca MMR sıralamasının sınırlarını zorlamaya kendilerini adamalarıdır.

Rainbow Six Siege's Warden, Kafe haritasında dolaşırken bir SMG-12'yi yeniden yüklüyor

Tüm bunlar oyuncular için şeffaf olacak mı?

Herkesin takip edebileceği bir MMR numarası olacak ve her maçtan sonra ayarlanacak, bu yüzden oyuncular için bu şeffaflığı kesinlikle koruyacağız.

Açıklama akışının sonunda “Kuşatma burada kalıcı” diyerek kapattınız. Siege’in uzun vadeli hedeflerini yeniden ifade etmek için neden şimdi bu kadar önemli bir zaman olduğunu düşünüyorsunuz?

Bizim için, bizimle kalan, bu oyundan zevk alan topluluk için, bu oyunun olabildiğince başarılı olması için gereken tüm desteği alacağını duymak ve anlamak gerçekten çok önemli. Rainbow Six Siege’in dünyadaki en üst seviye oyunlardan biri olduğuna gerçekten inanıyoruz ve bu büyük ölçüde topluluk sayesinde. İstedikleri ve önemli buldukları şeyler, her yıl bizim için yol haritasına karar vermemize yardımcı oluyor.

Bu oyun, altı yıl önceki paketten daha fazlası

İskender Karpazis

Yaratıcı yönetmen

Bence çok fazla ödev yaptık ve oyunun temellerini attık. Sonuç olarak, bu yıl aslında bu yatırımın geri dönüşünü diğerlerinden daha fazla görüyoruz. Oyunculara yönelik olmayabilecek özelliklerde büyük özel iyileştirmeler yapmış olsak da, bu yıl oyuncuların temel oynanışa, çevrimiçi teknolojiye veya hile önlemeye neden bu kadar çok yatırım yapmayı seçtiğimizi anlamalarına yardımcı olacak en büyük yıl. hatta anti-toksisite. Bu, oyuncuların tüm bunların karşılığını almaya başladığı yıl. Orada güven, orada destek ve uzun vadeli hedeflerimiz olduğunu belirledik. Siege gibi bir oyunu desteklediğinizde elde edeceğiniz şey budur.

Henüz Siege için üçlü A rakibi görmemiş olmamız sizi şaşırttı mı?

Dürüst olmak gerekirse, şimdi bu tür bir tarifi deneyen herhangi bir oyun için üzülüyorum. Yedi yıllık teknolojimiz, sistemlerimiz, operatörlerimiz ve hikayelerimiz var. Bu oyun, altı yıl önceki paketten daha fazlası. Biz bir hizmet oyunu olduğumuz ve çok fazla yatırım yaptığımız için, şimdi böyle bir şeyle rekabet etmenin aslında oldukça korkutucu olduğunu düşünüyorum. Bundan büyük gurur duyuyoruz ve taklit edilmesi bariz bir oyun gibi görünse de, Siege ilk çıktığında bu değildi ve bu yüzden bu kadar çok insanda yankı uyandırmasından son derece mutluyuz.

Rainbow Six Siege 7. Yıl Bileti Rainbow Six Siege 7. Yıl Bileti Rainbow Six Siege 7. Yıl Bileti Fanatik 29,99 $ Şimdi satın al Network N, uygun satışlardan bağlı kuruluş komisyonu kazanır.



oyun-2

Bir yanıt yazın