Destiny 2’nin son bölümü olan Witch Queen genişletmesi, geliştirici Bungie’nin bir süredir geliştirmekte olduğu oyunun hikayesine yönelik bir yaklaşımın doruk noktasıdır. Genişletme ve Destiny 2’nin son sezonluk teklifleri arasında, oyunun hikaye anlatımı şimdiye kadarkilerin en iyisi. Ancak Destiny ve Destiny 2’nin yedi yıllık tarihinde de hikaye anlatımı başarısızlıkları var ve stüdyo, Bungie’nin bu noktaya gelebilmesi için bu başarısızlıklara ihtiyacı olduğunu söylüyor.

Geçmişte, Destiny 2, tanrı benzeri uzaylılarla savaşan ölümsüz kahramanların geniş anlatısının ayrı bölümlere ve çoğunlukla ilgisiz parçalara ayrıldığını gördü. Ancak The Witch Queen başka bir şey – geliştiricinin yıllarca oyun boyunca ördüğü konuların bir sonucu ve 2020 Sonbaharından bu yana oyuna gelen sezonluk içerik bölümlerindeki gelişmelerle oluşturulan bir hikaye.

Videoları izlemek için javascript etkin bir tarayıcıya ihtiyacınız var.

Bu ayarı tüm cihazlarınız için hatırlamamızı ister misiniz?

Kaydolun veya şimdi giriş yapın!

Videoları izlemek için lütfen html5 video özellikli bir tarayıcı kullanın.

Bu video geçersiz bir dosya biçimine sahip.

Üzgünüz, ancak bu içeriğe erişemezsiniz!

Bu videoyu izlemek için lütfen doğum tarihinizi giriniz

Ocak ayıŞubatMartNisanMayısHaziranTemmuzAğustosEylülEkimKasımAralık12345678910111213141516171819202122232425262728293031Yıl20222021202020192018201720162015201420132012201120102009200820072006200520042003200220012000199919981997199619951994199319921991199019891988198719861985198419831982198119801979197819771976197519741973197219711970196919681967196619651964196319621961196019591958195719561955195419531952195119501949194819471946[1945194419431942194119401939193819371936193519341933193219311930192919281927192619251924192319221921192019191918191719161915191419131912191119101909190819071906190519041903190219011900

‘Gir’ düğmesine tıklayarak GameSpot’un

Kullanım Şartları ve
Gizlilik Politikası

Şimdi oynuyor: Görüş: The Witch Queen Is Destiny 2’nin Şimdiye Kadarki En İyi Kampanyası

Şimdi beşinci yılına giren mevcut Destiny 2 hikayesi, daha önce sunulanlardan çarpıcı biçimde farklı geliyor. 4. yılın sezonları tematik olarak bağlantılıydı, oyun dünyasındaki farklı yönlere ve karakterlere bakan, ancak sonuçta hepsi The Witch Queen’e doğru inşa edilen bir yapbozun parçaları olan dönen hikayelerdi. Hikayesi, oyun dünyasının zaman içinde değiştiği ve geliştiği ve hikayenin de onunla birlikte geliştiği bir canlı hizmet oyunu veya MMO olarak mümkün olabilecek bir hikaye gibi geliyor.

Yine de durum her zaman böyle değildi ve oyunun içinde ve dışında geniş, büyüleyici ve iyi yazılmış irfan tekliflerine rağmen, anlatı uzun zamandır Destiny serisinin en zayıf unsurlarından biriydi. Serinin hikaye anlatımındaki gelişme, zaman içinde katlanarak arttı – özellikle orijinal Destiny’deki The Taken King genişlemesi ile daha fazla bilgi ön plana çıktı; Destiny 2’nin bir intikam hikayesi anlatarak karakterlerin düşüncelerine ve duygularına büyük ölçüde odaklanan Forsaken genişleme paketiyle; ve oyuna haftadan haftaya gelişen anlatıları getiren mevsimlik hikaye anlatımına geçişle birlikte. En çarpıcı gelişme, sürekli olarak güçlü olan mevsimsel hikayeler ve Beyond Light’ta askeri çatışmalar kadar ideolojik çatışmalara odaklanan bir genişleme ile geçen yıl geldi.

Bungie’nin kıdemli anlatı lideri Guillaume Colomb, GameSpot ve diğer çıkışlar. “İlk başta, oyun farklı yönlere gidiyordu ve bence kalbindeki takım ne olması gerektiğini biliyordu, ancak benzer çok fazla başka oyun yoktu, bu yüzden oraya varmak zaman aldı.” Ve bence bu yüzden Destiny bu kadar eşsiz ve özel, çünkü bu fikre sahip olup oyunu hemen yapamayız.Yedi yıl sürdü, çünkü bu kadar iyi bir şey yapmak yedi yıl alır -çünkü yapmak zorundaydık bir şeyleri yapmanın doğru yolunun ne olduğunu anlamak için birkaç kez başarısız olun.”

Colomb’a göre, Destiny 2 oyuncularının şu anda gördükleri, Bungie geliştiricilerinin oyunu yaklaşık on yıl önce tasarladıklarında kafalarında sahip oldukları imaj. Yol boyunca başarılar olduğunu söyledi ve bunlar Bungie’nin bir video oyununda hikayeler anlatmak için büyük ölçüde keşfedilmemiş bir formatta bir rota çizmesine yardımcı oldu.

The Witch Queen proje lideri Blake Battle’ın açıkladığı gibi, Destiny 2’nin geliştiricilerinden ve yazarlarından farklı hikaye anlatımı yaklaşımları deneyenlerden daha fazlası var. Hikaye, Destiny’nin tüm yönlerinde olduğu gibi, geliştiricinin amacı ve oyuncu topluluğundan gelen geri bildirimler ile iyileştirildi.

“Kesinlikle Destiny’nin hikayesini düşünmüyorum. [as a game] En iyi planlanmış bir plan, bence bu, oyuncularımızla devam eden bir ilişkinin hikayesi ve bu, canlı bir oyunun temel bileşenlerinden biri oldu” dedi. geri bildirimde bulunun ve oyuncuların olmasını istediği oyunu görün.”

Bungie’nin lehine çalışan başka unsurlar da var. Stüdyo, özellikle epizodik mevsimsel yaklaşımıyla, Destiny 2’nin hikayesini zaman içinde anlatmanın daha iyi yollarını buldu. Bunlar, yazarların oyunun karakterlerine her seferinde birkaçına odaklanarak daha kişisel hikayeler anlatmasına izin veriyor. Anlatı yönetmeni Adam Grantham ayrıca Destiny 2’nin şu anki hikayesi için bir bitiş tarihi belirlemenin – Bungie oyun için iki genişleme paketi daha duyurdu, Lightfall ve The Final Shape – stüdyonun hikayenin nereye gideceği konusunda çok dikkatli olmasına izin verdiğini söyledi. The Witch Queen’in genel Destiny 2 anlatımı için etkili ve önemli hissetmesini sağlayan şeylerden biri, Bungie’nin bir yıldan fazla bir süre boyunca Savathun ile nihai yüzleşmeyi kurabilmesidir.

Grantham, Bungie’nin Savathun’un hikayesini yaklaşık 18 aydır geliştirmek için çalıştığını ve bu derecede bir planlamanın, genişleme paketinin temelini oyun başlamadan önce hazırlamak için birçok fırsat sunduğunu söyledi. Ancak Bungie’nin geçmişte yaptıklarından biraz farklı olan The Witch Queen’in hikayesinin bir diğer önemli yönü, daha önce irfan için ayrılmış hikaye unsurlarını alıp ön plana çıkarma yeteneğidir. Cadı Kraliçe’nin kampanyası, 2015’te The Taken King’e kadar uzanan, ancak çoğunlukla oyuncuların arayıp okuması gereken isteğe bağlı metinlerde var olan irfan unsurları olan Hive’ın kökenlerine yoğun bir şekilde atıfta bulunuyor. Hikâye kampanyası, bu unsurları ana anlatının bir parçası haline getiriyor, irfana aşina olmayan oyuncular için evreni genişletiyor ve aşina olanlar için mevcut hikayeyle bağlantı kuruyor. Battle, The Witch Queen’in hikayesini uzun süredir devam eden oyuncular için anlamlı kılan şeyin büyük bir parçası olduğunu söyledi.

Altyazı Sağlanmadı

Grantham, “Şu anda Destiny’de yedi yıl boyunca dikilenlerin çoğunu toplayabildiğimiz bir zamanda olduğumuz için şanslıyız” dedi.

Bu irfan iplerini çekmek, Destiny 2 dünyasını biraz daha uyumlu hissettirdi, ancak Savathun’un kurulumu The Taken King’e kadar geri gitse de ve alakalı olacak çerezler Destiny 2’nin vanilya sürümü boyunca karabiber oldu, öyle değil. Bu, bilginin gelecekteki bir genişleme düşünülerek yazıldığı anlamına gelir.

Colomb, “Kader canlı bir oyun olduğundan, her zaman bilgiyi beslemeyi düşünmek zorundayız ve ‘Ah, o şey üç yıl içinde büyük bir sürüm olacak’ diye yeni bir irfan düşüncesi yaratmak zorunda değiliz” dedi. “Oldukça iyi bir irfan parçası olmasını umardık, umarım onu ​​kullanırız ve bazen bunu düşünürüz ve yanılırız. Ve bazen o sırada o kadar önemli hissetmeyen bir şey vardır, ama birdenbire üzerinde çalıştığımız sürümle buna uyan bir tema olarak çok fazla alaka kazanıyor.Bu yüzden her zaman sahip olduğumuz bilgileri araştırıyoruz ve her zaman yeni bilgiler yaratmaya ve onu beslemeye çalışıyoruz. evreni genişletiyor ve belki de gelecekte diğer insanlar hikayeler için kapabilir.”

Grantham, Bungie’nin Destiny 2’ye yaklaşımını yazarların iki kampa ayrıldığını düşündüğünü söyleyen romancı George RR Martin’den bir alıntıya benzetti: bahçıvanlar ve mimarlar. Bahçıvanlar fikirler eker ve onlara ne olduğunu görür; mimarlar hikayelerini daha katı özelliklere göre inşa ederler. Destiny için her iki taraf da doğrudur – Cadı Kraliçesi, sezondan mevsime kurulan ve sonunda genişlemeyle sonuçlanan hikayelerin mimarı bir hikayeydi. Ancak aynı zamanda, ekibin o sırada beklemeyebileceği bir şey haline gelen, yıllar önce ekilen tohumların da ürünüydü.

Altyazı SağlanmadıAltyazı Sağlanmadı

Ve bu yüzden Destiny 2’nin hikayesinin gerçekten kendine gelmesi bu kadar zaman aldı ve sonucun video oyunlarında başka hiçbir şeye benzememesinin nedeni bu olabilir. Geçmişteki her başarısızlık bir öğrenme deneyimiydi ve Destiny’nin geçmişinden gelen fikirler geleceğini beslemeye hizmet etti.

“Ayrıca anlatmak istediğimiz hikayeyi anlamamız da zaman alıyor ve Kader dünyası bir şekilde keşfettiğimiz bir yer – oyunculardan biraz önce, ama yine de, bizim gibi değil. her şeyi anla,” dedi Colomb. “Hala keşfediyoruz ve hala keşfedilecek çok şey var.”



oyun-1

Bir yanıt yazın