Maliye Bakanı Nirmala Sitharam bu hafta Birlik Bütçesi 2022’yi sunarken bir Animasyon, Görsel Efektler, Oyun ve Çizgi Roman (AVGC) tanıtım görev gücü kurma planlarını duyurdu. Hindistan’da ve tüm dünyada artan talebi karşılamak için istihdam yaratma ve “yurtiçi kapasite oluşturma” yeteneğini “gerçekleştirmenin yollarını önermeyi” hedeflediğini belirtti. Paydaşlar bu hareketi memnuniyetle karşıladılar ve hükümetin ülkedeki AVGC sektörünün büyümesine katılımını görmeyi dört gözle bekliyorlar.

Sitharaman, bir buçuk saatten fazla Bütçe konuşmasında, sektörün ülkede gençleri istihdam etmek için muazzam bir potansiyele sahip olduğunun altını çizdi.

Bütçe konuşmasının devamı olarak Başbakan Narendra Modi, sanal bir buluşma yoluyla parti çalışanlarına seslenirken ülkede animasyon ve oyun oynama olanaklarını artırmanın olanaklarını vurguladı.

Başbakan Modi, AVGC sektörünün Rs’ye ulaşmasının beklendiğini söyledi. Tahmine göre önümüzdeki iki yıl içinde 3 lakh crore.

Şimdi mesele şu ki, çocuğumuzun aile içinde oyun oynamasını engelleyemeyiz” dedi. “Ama sadece Hindistan dışında geliştirilen oyunları mı oynayacaklar yoksa Hindistan kendi başına bir şeyler mi yapacak? Bu nedenle, ülkemizin inovasyon yeteneğine bir şans vermek için – ‘Hindistan’da Yarat ve Hindistan’da Marka’ için muazzam bir potansiyel var.”

Paydaşlar, animasyonu ve oyunu olumlu bir şekilde teşvik etmek için harekete geçiyor. Ancak, hükümetin AVGC sektörüne ilgi gösterdiğini ilk kez görmüyoruz. Aslında, planlarını açıkladı bir AVGC Mükemmellik Merkezi (CoE) oluşturun Hindistan Bombay Enstitüsü ile ortaklaşa. Karnataka eyalet hükümeti de başlatılan Geçen ay Bengaluru’daki AVGC CoE.

Pune merkezli oyun geliştirme şirketi SuperGaming’in Kurucu Ortağı ve CEO’su Roby John, animasyon ve oyunu teşvik etmek için özel bir görev gücü oluşturma duyurusunun ülkedeki oyun endüstrisi için bir meşruiyet damgası olduğunu söyledi.

John, “Video oyunları, yazılımdan farklı olarak sanat, tasarım, teknoloji ve ticaret gibi disiplinlerin kesişim noktasıdır ve farklı şekilde ele alınmalıdır” dedi.

Bununla birlikte, AVGC tanıtım görev gücünün doğru yönde atılmış bir adım olmasına rağmen, video oyunları ortamının hakkını vermek için planlanan geliştirmenin nasıl yürütüleceğini görmenin ilginç olacağını belirtti.

SuperGaming, Hindistan’da bilinen bir mobil oyun şirketidir ve 60 milyon indirmeyi aştığı iddia edilen popüler MaskGun oyununun arkasındaki geliştiricidir.

John’a benzer şekilde, Krafton’un Hindistan Başkanı Sean Hyunil Sohn, terfi görev gücünün oluşturulmasına yönelik atılan adımları memnuniyetle karşıladı.

2022’nin Hindistan oyun ekosistemi için harika bir yıl olacağını ekleyerek, “Bu hareket kesinlikle yerel inovasyonu teşvik etmek, istihdamı ve iş yaratmayı artırmak ve yeteneklerin becerilerini geliştirmek için bir kariyer olarak oyun oynamak gibi yeni fırsatlar yaratmak için çalışacak” dedi. .

Krafton, PUBG serisi için dünya çapında popülerdir, ancak Güney Koreli şirket geçen yıl Battlegrounds Mobile India’yı (BGMI) PUBG Mobile’ın Hint avatarı olarak piyasaya sürdü – orijinal unvanın hükümet tarafından yasaklanmasının ardından.

Mumbai merkezli oyun stüdyosu Lost Ferry Interactive’in Sanat Direktörü Divya Sengupta, görev gücünün kurulması hoş bir duyuru olsa da, yeni yapının beceri oyunu arasında köprü kurmak ve teşvikler yaratmak için mükemmellik enstitüleri kurmayı düşünmeyi umduğunu belirtti. yabancı yayıncıların ülkede stüdyo kurmaları için.

“Zengin tarihi, çeşitliliği ve sanatsal yeteneğiyle Hindistan, video oyunları ve çizgi roman aracılığıyla anlatılacak çok hikayeye sahip, ancak bunların küresel standartları karşılayacak şekilde paketlenmesi gerekiyor. Şu anda, büyük bir beceri boşluğu bizi engellemektedir” dedi.

Lost Ferry Interactive şu anda PC’lerde ve konsollarda kullanılabilecek üçüncü şahıs aksiyon-macera oyunu Paperplanes üzerinde çalışıyor. Stüdyo ayrıca çizgi roman ve sanat tasarımları da üretiyor.

Oyun oynamak zaten ülkede iş arayanlar için bir seçenek olarak görülüyor. HP Hindistan tarafından geçen yıl gerçekleştirilen ve 15-40 yaş arası 1.500 kişinin yanıt verdiği bir anket, şunu gösterdi: yanıt verenlerin yüzde 90’ından fazlası oyun oynamayı uygun bir kariyer seçeneği olarak görüyordu.

Mumbai merkezli mobil oyun ve eğlence şirketi Nazara Technologies’in CEO’su Manish Agarwal, hükümetin amacını kabul etti ve görev gücünün gençlerin istihdamını kolaylaştıracağını söyledi.

“Hindistan şu anda küresel AVGC pazarının yaklaşık yüzde 10’una hakim ve 2027 yılına kadar yüzde 20-25’e ulaşma potansiyeline sahip” dedi.

Nazara Technologies’in aylık 100 milyondan fazla aktif kullanıcısı olduğu iddia ediliyor ve ağı, e-spor şirketi Nodwin Gaming’in yanı sıra e-spor odaklı çevrimiçi yayın Sportskeeda’yı içeriyor.

“Hint oyun ortamı, Hintli ve küresel oyuncular için oyunlar geliştirmek için harika fırsatlar sunuyor. Oyun geliştirme ve yayıncılık şirketi nCore Games’in kurucusu Vishal Gondal, bu nedenle, pazarlarımıza ve küresel taleplere hizmet etmek için yerel kapasiteyi inşa etme fikri, yetenek havuzunu ve içerik oluşturmayı artırmak için iyi bir harekettir” dedi.

Bengaluru merkezli şirket, 2020’de ülkede PUBG Mobile’ın yasaklanmasından sadece birkaç gün sonra FAU-G’yi piyasaya sürdüğü için göz kamaştırdı.

Oyun stüdyoları ve geliştirme şirketlerinin yanı sıra, gelişmekte olan espor alanındaki insanlar hükümetin görev gücü planını takdir ediyor.

Sai Srinivas, “İlerici bir vergi rejimi, öngörülebilir düzenleyici çerçeve ve destekleyici finansman politikaları, endüstrinin dünya sahnesinde rekabet etmesine ve Sayın Başbakanın Hindistan dijital oyun sektörünün küresel bir güç merkezi olma vizyonunu gerçekleştirmesine olanak sağlayacak” dedi. – Bengaluru merkezli Mobile Premier League’in (MPL) kurucusu ve CEO’su.

Bengaluru’nun Esports Kulübü’nün Kurucu Ortağı Ishaan Arya, hükümetin kararının oyun endüstrisi için cesaret verici bir işaret olduğuna inanıyordu.

“Kalkınma, Hindistan’da çok fazla potansiyele sahip olan ve bu tür çabalardan kesinlikle yararlanacak bir şeydir” dedi. “Ancak bununla birlikte karar vericileri oyun/e-spor arasındaki farkı net bir şekilde anlamaları ve tanımlamaları için teşvik ediyorum; kart oyunları/ beceri oyunları; fantezi sporları ve kumar.”

Çoğu zaman karar vericilerin, sektördeki kilit liderlerin ve hatta medyanın, geniş bir e-oyun, çevrimiçi oyun, i-oyun ya da sadece oyun olarak adlandırılan geniş bir şemsiye altında bu çok farklı alanlar arasındaki çizgileri bulanıklaştırma eğiliminde olduğunu ekledi. ve e-spor.

Arya, “Bu, işletmelerin geçerli yasaları anlamasını ve bunlara uymasını çok zorlaştırıyor ve potansiyel müşterilerin büyük bir bölümünün kafasını karıştırıyor” dedi.

Dubai merkezli espor şirketi Galaxy Racer’ın Hindistan ve Güney Asya Pazarlama Müdürü Romeo Misao, oyun endüstrisinin ülkenin GSYİH’sine daha yüksek katkı sağlama potansiyeline ve muazzam istihdam yaratma fırsatlarına sahip olduğunu söyledi.

“Bir görev gücünün oluşturulması büyük bir kolaylaştırıcı olsa da, bu sektör için sürdürülebilir büyümeyi sağlamak için sürekli inovasyon, ekosistem çapında işbirliği ve doğru kanallara iyi planlanmış ve dengeli bir fon tahsisi sağlamak eşit derecede önemli olacaktır, dedi Misao.

Animasyon ve oyun için yaygın kurslar sunan kurumlar, hükümetin AVGC’yi teşvik etme planının geleceği mevcut ve yeni öğrenciler için umut verici kıldığını düşünüyor.

Mesleki eğitim hizmetleri sağlayıcısı Aptech’in Genel Müdürü ve CEO’su Anil Pant, “AVGC terfi görev gücü duyurusu, yıllardır yükselttiğimiz sesimizi güçlendiriyor” dedi.

Mumbai merkezli Aptech, ülkedeki animasyon ve oyun kursları için iki ünlü enstitü olarak Arena Animation ve MAAC’ın sahibidir.

Pant, “AVGC sektörü, önümüzdeki 5 yıl içinde 75.000-1.20.000 iş yaratma potansiyeline sahip, belki de birçok devletin şu anda AVGC’yi aktif olarak teşvik ettiği göz önüne alındığında,” dedi.

Deloitte Hindistan Ortağı ve Medya ve Eğlence Sektörü Lideri Jehil Thakkar, AVGC tanıtım görev gücünün kurulmasının Hindistan’ın 20 bin kişilik iş potansiyeline ulaşmasına yardımcı olacağını kaydetti.

“Bunlar [AVGC] metaverse’nin büyümesi için kritik becerilerdir ve Hindistan bu ekosistemden yararlanmaya hazırdır” dedi.

Sosyal oyun platformu Tamasha Live’ın Kurucu Ortağı ve CEO’su Saurabh Gupta, AVGC sektöründeki profesyonellerin becerilerinin artırılmasının nihayetinde metaverse’in büyümesi için faydalı olacağını ve Hindistan’ın küresel düzeyde rekabet etmesine izin vereceğini belirtti.

Danışmanlık firması RedSeer tarafından Kasım ayında yayınlanan bir rapor öngörülen ülkedeki oyun pazarının önümüzdeki beş yıl içinde yüzde 30’luk bir bileşik yıllık büyüme oranında (CAGR) büyüyerek 7 milyar dolara (kabaca 52.300 rupi) ulaşacağını söyledi.

Hindistan’daki KPMG Ortağı ve Medya ve Eğlence Başkanı Girish Menon, AVGC görev gücünün oluşturulmasının ülkenin hem yerel hem de küresel talepleri ele almasına yardımcı olacağını söyledi.

Geçen yıl Haziran ayında KPMG söz konusu Hintli oyun kullanıcı tabanının 2025 mali yılında 433 milyondan 657 milyona çıkacağını söyledi. Ülkedeki oyun pazar büyüklüğünün de Rs’ye yükselmesi bekleniyordu. 2025’te Rs’den 29.000 crore. 2021 mali yılında 13.600 crore.




genel-8

Bir yanıt yazın