Açık dünya oyunları oluşturmak zorlayıcı bir süreç. Haritalar büyük olmalı ve içeriğin yeterince zenginliği, bu alanın gerekliliğini haklı çıkarmalı. Ancak bu, tekrara düşmeden keşfedilmeyi zorlaştırmakta. Oyuncuları, dikkatlice tasarlanmış anlara yönlendirecek kadar fazla sıkıştırmak ise, dünyayı kapalı hale getirebilir. Bu denge, türün tanımını yaratırken Sucker Punch’ın “Ghost of Tsushima” ile “Ghost of Yotei” arasında sürekli geliştirdiği bir oyunculuk unsuru.
Oyun Dinamikleri ve Yenilikçi Yapılar
Sucker Punch ekibi, GDC’de Yotei’nin, daha sistem odaklı bir felsefe ile bu gerilimi nasıl daha ileriye taşıdığını açıkladı. Takım, harita üzerine serpiştirilmiş karşılaşmalara güvenmek yerine, oyuncu davranışına göre tepki veren ve deneyimi anlık olarak şekillendiren bir “zindancı ustası” katmanı oluşturdu.
Etkinlik Destesi: Bu sistem, oyuncunun keşfini yönlendiren görünmez bir el olarak işlev görüyor. Her oyuncunun farklı yolculuklarına uyum sağlayarak; özgürlüğü teşvik ederken oyuncunun keyif almasını sağlıyor.
Gizli Yapı: Açık dünyanın altında yatan bir yapı olarak düşünülüyor. Bu yapı, oyuncu için bir sonraki karşılaşmanın ne olacağını belirliyor.
Özgürlük ve İçerik Yönetimi
Ghost of Yotei, oyuncunun özgürlüğünü ön planda tutarak, içerik kaçırılmamasına özen gösteriyor. Yotei’nin ortak yaratıcıları Nate Fox ve Jason Connell, yan içeriklere ana hikayeden daha fazla zaman ayırdıklarını belirtti. Bu, oyuncuların dikkatini çekecek ilgi çekici hikayelerin dolu dolu olmasını sağlamak açısından oldukça önemli.
- Çeşitli Görevler: Etkinlik destesinin yardımıyla oyuncular, yeni yetenekler kazandıkları, farklı savaş görevlerine katıldıkları ve farklı hikaye parçalarını deneyimledikleri çeşitli içeriklere yönlendiriliyor.
Sucker Punch, oyuncuların Atsu’nun Yotei Altılısını avlamayı deneyimlemesini istiyor, ancak bunu kendi hızlarında yapmalarına olanak tanıyor.
Gelişmiş Harita Tasarımı
Sucker Punch anlatı tasarımcısı Ariadna Martinez, oyuncu hareketini taklit eden “giriş konisi” kavramından bahsetti. Bu, oyuncunun oyun dünyasına girmesiyle belirli harita bölgelerinde bulunma sürelerini tahmin etmeye olanak tanıyor.
Bu tahmin, anlatı ve sistem tasarımı için bir araç haline geliyor. Kritik ögeleri, oyuncuların etkileşimde bulunabileceği alanlarda toplayarak, oyuncunun hikaye ilerleyişine dair bilgi sahibi olmalarını sağlıyor.
- Etkileşimli Açılış Alanları: Haritada belirli bölgelerde, oyuncunun hangi görevleri gerçekleştireceğine dair belirgin bilgiler sunuluyor.
Bu yapı, açık bir hissiyat yaratırken, sistematik kurallar ile yönlendiriliyor. Oyuncular özgürce dolaşabilirken, keşfetme sürecinin altında dikkatlice inşa edilmiş bir çerçeve mevcut. Sonuç olarak, Sucker Punch, Tsushima’dan Yotei’ye geçerken açık dünya felsefesini daha da geliştirmiş görünüyor. Sizce, oyuncuların bu tür derinliğe sahip hikaye deneyimlerinden beklentileri neler?


