World of Warcraft bugün 23 Kasım 2024’te 20. yıl dönümünü kutluyor. Aşağıda önemli geliştiricilerle oyunu bugünkü haline getirme yolculuğu ve önümüzdeki gelecek hakkında konuşuyoruz.
Yirmi yıl önce World of Warcraft sahneye çıktı ve oyunu sonsuza dek değiştirdi. Bir zamanların niş MMORPG türü bir gecede ana akım haline geldi. Blizzard, Everquest gibi oyunlarda daha önce gelen fikirleri aldı ve bunları geliştirdi, cilaladı ve geriye kalanlar oyun kitlelerinin ilgisini çekene kadar onları daha da detaylandırdı. Sonuç, “WoW”un çoğu video oyunu yaratıcısının yalnızca hayal edebileceği bir şekilde herkesin tanıdığı bir isim ve kültürel bir fenomen haline gelmesiydi; milyonlarca oyuncu, devam etme ayrıcalığı için bugüne kadar ayda 15 dolar abonelik ödemeye hazırdı. Azeroth’un fantastik dünyasındaki dijital maceraları.
İlk kez 20 yıl önce 23 Kasım 2004’te piyasaya sürülen WoW’un, teknik olarak hala aynı oyun olmasına rağmen, bugün MMO oyuncularının oynadığı mevcut versiyondan çok farklı olması hiç de şaşırtıcı değil. Yalnızca en son genişletmesi olan The War Within, hesap çapında ilerleme ve solo oyuncular için yeni bir oyun sonu etkinliği ekledi; bunlar, on yıl önce bile duyulmamış olan ancak oyun topluluğundan neredeyse evrensel övgüyle karşılanan iki fikirdi. .
Modern WoW o kadar farklı ki, Blizzard 2019’da WoW’un “Klasik” versiyonlarını sunmaya başladı, böylece oyuncular oyunu lansman ve ilk birkaç genişleme paketindeki haliyle yeniden yaşayabileceklerdi; bu, hayranların yıllardır gayri resmi olarak yaptığı bir şeydi. Şu anda WoW’un seçilebilecek beş farklı versiyonu var; bu, Blizzard’ın MMORPG’sinin ne kadar büyük ve ne kadar kültürel bir etkiye sahip olduğunu daha da vurguluyor. 2024’teki pek çok canlı hizmet oyunu, bırakın yılları, birkaç ay bile ayakta kalamayacak, ancak burada Blizzard aynı oyunun beş versiyonunu aynı anda çalıştırıyor (WoW Classic, Season of Discovery, Cataclysm Classic, WoW Classic Hard, The War Within) –ve bunu yaparken büyük başarı yakaladım.
Galeri
WoW’un 20. yıl dönümü için GameSpot, Azeroth’un sanal dünyasını özel kılan şeyin ne olduğu, WoW’un neden bu kadar uzun süre ayakta kaldığı ve ekibin şu anda önümüzdeki 20 yıl için nasıl planlar yaptığı hakkında WoW geliştirme ekibinin önde gelen üyeleriyle konuştu. .
Sorumlu yapımcı Holly Longdale ise aşinalığın (yıllar önce oynamış olan oyuncuların oyunu hâlâ tanıyabilme yeteneği) oyunun uzun vadeli başarısına katkıda bulunduğunu söyledi. Ekip, bu nedenle WoW’un yıllar boyunca tutarlı kalması için çabalıyor; ister oyunun görünümü, temaları, hatta çoğu zaman çok ciddi olmayan görev metni kadar küçük bir şey olsun.
Longdale, “Eve gelmenin gerçekten güçlü bir yanı var” dedi. “Sahip olduğumuz temel fikir şu; eğer altı, yedi ya da 15 yıldır oynamadıysanız, burasının hatırladığınız ve aşık olduğunuz yer olmasını istiyoruz.”
Bu nedenle WoW grafiklerini veya sanat stilini yakın zamanda dramatik bir şekilde güncellemeyecek, Longdale’in söylediğine göre Blizzard’a bu konuda çok fazla soru soruluyor. Mevcut haliyle bunun “almaya değmeyecek bir risk” olacağını söyledi.
Ayrıca iş WoW’un bugün yeni başlayan MMORPG’lerde olmayan bir avantaja sahip olduğunu kabul ederken de hiç çekinmedi; birçok açıdan bu ilkti.
Longdale, “Dürüst olalım, ana akıma ulaşmamış bir türden çıkan ve ana akım haline gelen bu türden ilk oyun olduğunuzda, bir avantajınız olur” dedi. “Bunu kesinlikle hafife almıyoruz. Bunu biliyoruz.”
“Hiçbir oyuncuyu geride bırakmayın” mantrasını kullanan Blizzard, WoW’u oluşturan geniş ve çeşitli toplulukların ilerlemek istediklerini nasıl sunabileceklerini arıyor. Bunun bir kısmı, 2022’deki Dragonflight genişlemesinin piyasaya sürülmesinden bu yana olduğu gibi, daha sık içerik güncellemeleri anlamına geliyor (Longdale, son 20 yılda ne zaman bir güncelleme kuraklığı yaşansa, durumun iyi gitmediğini söyledi). Bu aynı zamanda oyuncuların söyleyeceklerini dinlemenin yanı sıra oyunla nasıl etkileşim kurduğunu anlamak için daha veri odaklı bir yaklaşıma yatırım yapmak anlamına da geliyor.
Oyunun rol yapma topluluğunu, Blizzard’ın “kesinlikle daha iyisini yapabileceği” bir alanın örneği olarak kullandı. Son Netflix belgeseli The Remarkable Life of Ibelin’in ekipte daha fazlasını yapma konusunda “ateşi ateşlediğini” söyledi. Belgesel, Duchenne’in kas distrofisinden muzdarip olan ancak rol yapma topluluğunun bir parçası olarak Azeroth’ta rahatlık bulan WoW oyuncusu Mats Steen’in hikayesini anlatıyor. Filmin büyük bir kısmı WoW’un oyun içi varlıkları kullanılarak canlandırılıyor, ancak karakterlerin oyun içinde şu anda WoW’da mümkün olmayan, tamamen animasyonlu sarılmalar veya çak bir beşlik gibi şeyler yaptığını da gösteriyor. Ekibin şu anda bu tür etkileşimlerin gelecekte eklenip eklenemeyeceğini görmek için testler yaptığını söyledi.
Uzun süredir oyun yönetmeni olan Ion Hazzikostas, WoW’un neden bu kadar yıl sonra da ayakta kalmaya devam ettiği konusunda kendi düşüncelerine sahipti. Oyunun ne kadar ilerlediğini ve nasıl gelişmeye devam ettiğini ölçmek için grupları kullandı. Oyunun yaşamının büyük bölümünde, Horde karakteri olarak mı yoksa Alliance karakteri olarak mı oynayacağına karar vermek oyuncunun deneyimini (kiminle oynayabileceklerini, nerede görev yapabileceklerini ve deneyimledikleri hikayeyi) belirledi. 2024’te ise durum çoğunlukla artık böyle değil. Hazzikostas, Horde ve Alliance oyuncularının, oyunun modern versiyonundaki belirli aktiviteler için ellerinden geldiğince birlikte oynamak üzere grup oluşturması fikrinin, bir zamanlar “anlaşılmaz” olabilecek bir fikir olduğunu söyledi.
Hazzikostas, “Eminim ki bir süre önce geliştirme ekibine sormuş olsaydınız, ‘Hayır, asla. Bu asla değişmez. Değişseydi Warcraft olmazdı’ derlerdi.” dedi. “Alliance ve Horde bugün birçok durumda birlikte oynuyor ve bu hâlâ Warcraft.”
Topluluğun gücünün (Azeroth’ta kurulan bağlar, dostluklar ve aileler) WoW’un gelişmeye devam etmesinin büyük bir nedeni olduğunu söyledi. Oyunu ileriye taşıyan ve Blizzard’ı oyuncu tabanının değişen taleplerine uyum sağlamaya teşvik eden de aynı topluluk.
World of Warcraft: The War Within – Lansman Fragmanı
Videoları izlemek için lütfen html5 video özellikli bir tarayıcı kullanın.
Bu video geçersiz bir dosya biçimine sahip.
Üzgünüz ama bu içeriğe erişemezsiniz!
Bu videoyu görüntülemek için lütfen doğum tarihinizi girin
‘Giriş’i tıklayarak GameSpot’un şartlarını kabul etmiş olursunuz.
Kullanım Koşulları Ve Gizlilik Politikası
“Şu anda 20. yaşımıza giriyoruz ve 10. genişleme paketindeyiz ve oyun, oyunun kendi başına ayakta duran, farklı bir havaya ve farklı bir tempoya sahip birden fazla Klasik versiyonunu yayınlayabilecek kadar gelişti ve Hazzikostas, “Farklı bir kitleye hitap etmesi, oyuncularımızla birlikte oyunun ne kadar değiştiğinin ve oyuncularımızla birlikte büyüdüğünün bir kanıtı olduğunu düşünüyorum” dedi. “World of Warcraft’ın 23 Kasım 2004’te piyasaya sürülmesi sihirli bir an oldu ve milyonlarca insan bu dünyayı ve başkalarıyla bağlantı kurma yeteneğini keşfetti. Ancak biz de onlarla birlikte gelişmeye devam etmeseydik, bu durumda olmazdık. 20 yıl sonra buradayım.”
Yirmi yıl sonra Longdale, Blizzard’ın oyuncu tabanını anlamaya ve ne istediğini dinlemeye yeniden odaklanmasıyla WoW’un “topluluk yoluyla” değişme zamanının geldiğini söyledi. Rolünün bir parçası olarak WoW’un önümüzdeki 10, 15 ve 20 yılını ve oyunu oraya taşımak için önümüzdeki yıllarda hangi temellerin atılması gerektiğini zaten düşündüğünü söyledi. WoW 20 yıldır devam ediyor olabilir ancak bu yavaşlayacağı veya MMORPG unvanından yakın zamanda vazgeçeceği anlamına gelmiyor.
Longdale, “Daha iyisini yapmaya devam etmek istiyoruz… hedefimiz büyümek” dedi. “Gezegendeki herkesin bir noktada Azeroth’ta olmasını istiyoruz.”


