World of Warcraft’ın Asya’dan ilham alan adası Pandaria’ya ilk adım attığımı hatırlıyorum. Tomurcuklanan bir maceracı olarak, açılış zeplin savaşından korktum, bölgenin güzelliği tarafından sersemletildim ve kabarık panta ilham alan insanları tarafından büyülenmiştim. Çenem hala yılanın kalbinin etrafındaki daireyi yaptığımda düşüyor – diğerlerinden farklı bir dünyaydı: yemyeşil, canlı ve heyecan verici. Ama MMO’yu son kez oynadığımda Shadowlands sırasında oldu, çünkü DragonFlight’ı incelerken, istediğim kadar fazla zaman koymadım. Neden? MMORPG’ler doğası gereği ‘büyük’ ve günlük görevlerde ve kadroya baskınlarda yer almak için zaman bulmak tam olarak kolay değil. Aksine, Miras: çelik ve büyücülük Önyükleme yapmak için ekstraksiyon mekaniği ile WOW deneyiminin yoğunlaştırılmış bir versiyonu gibi hissediyor. Alfa aşamalarında çok fazla vaat gösteren bir oyun ve sonunda erken erişimde Steam’e geldi.
Steam Next Fest’in Ekim yorumunda Legacy: Çelik ve Büyücülük keşfettim. Canlı bir yüksek fantezi evreninde ayarlanan Tarkov benzeri bir çıkarma oyunu olarak faturalandırıldığında, Wow’ın klasik formülüne nasıl zayıf bir RPG alacağını görmek için heyecanlandım. Rogue’un yüksek riskli yüksek ödül oyun tarzından keyif aldım, ancak iyileşme ve saf hasar arasındaki mükemmel orta nokta gibi hisseden rahibe gerçekten aşık oldum.
Bununla birlikte, deneyim, birkaç eksik doku, performans sorun ve kekemeliği ile eksikti, beni bir asaya dönüştüren ve beni oyundan çıkaran özellikle kötü bir hata ile tepesinde. Oynamayı başardığım çok eğlenceliydi, ama çok açık bir çalışma devam ediyor.
Bir sonraki Steam Festivali’nden bu yana dört ay geçti ve geliştirici Notorious iş başında. Kayalar artık ürkütücü yeşil kafesler yerine kayalar ve savaşçının takıntılı olduğum ölüm küresi silahı da dahil olmak üzere bir sürü yeni içerik var. Çelik ve büyücülük, bir alfa’dan tamamen oynanabilir bir ekstraksiyon deneyimine geçiş gibi hissediyor.
Oyunun erken erişim lansmanı öncesinde, World of Warcraft’ta 13 yıl çalışarak son dört aydır, özellikle bu performans sorunlarını geliştiren Notorious Studios’un kurucusu ve CEO’su Chris Kaleiki’ye soruyorum.
Orijinal sorunun kökü, takımın Unreal Engine 5 ile deneyimsizliği idi, bana “UE5 aynı hafta çıktı. [Notorious Studios] oluştu.
“Asıl Unreal Engine 4 ile hiç gitmedik ve bu biraz riskti” diye devam ediyor. “Bir anahtar atıp performansı düzeltebileceğiniz gibi değil. Bölgedeki yaratıkların çoğu artık hareketsizdir, böylece sizlerle etkileşime girene kadar sunucuda koşmazlar. Ayrıca sanatı ve bu tür şeyleri optimize ediyoruz. En çok harcadığımız şeylerden biri ve bunu görmeye teşvik edildim, [our latest] Playtest, birçok insan performansın çok daha iyi hissettiğini belirtti. ”

Ancak performans sorunları bile çelik ve büyücülüğü durdurmadı, Supervive, Delta Force ve Strinova gibi diğer Titanların ortasında oturan Steam Next Fest’teki en iyi 50 oyuna girmedi. Benim için, WoW’un Geleneksel MMORPG hissi ve Tarkov’un beni çeken çıkarma mekaniğinden kaçışının eşsiz karışımı ve şüphesiz diğer oyuncuları da ilgilendiren şey. Ancak çelik ve büyücülük, özünde bir PVP oyunudur, belki de en az Çoğu geleneksel MMO’ların popüler kısmı. Kaleiki’ye, oyunun SNF’de gösterilmesine rağmen, PVP’nin tam PVP’nin bir risk olduğunu düşünüp düşünmediğini soruyorum.
“PVP’ye sahip olacak bir oyun yaparken, önce PVP’yi yapmalısın” diyor. “Oyun kırılırsa veya savaş çalışmıyorsa, bir dev şikayet etmeyecek, ancak oyuncu olacak. Çoğu zaman birçok oyunun yaptıkları şey önce pve yaratmaktır, o zaman ‘şimdi pvp’yi bulalım’ gibidir ve ‘oh tanrım hiçbir şey işe yaramaz’ gibidir, çünkü bir savaş sistemini elverişli olmayacak şekilde tasarlarsınız .
“Önce PVP yaptık, sonra oyundaki birçok AI yaratık yaptık. Oyuncuların neden oyunumuzu görmeleri ve ‘Vay canına, bir PVE sürümünü çok isterim.’ Bu zaman içinde yapmak ve oyunu büyütmek istediğimiz bir şeydir, ancak PVE gerçekten tasarım için bir zorluktur. Örneğin, WOW’da bulunduğum sistem ekibi bu şirketten daha büyüktü. Bu oyun için herhangi bir içerik oluşturmak için, bu içeriği oluşturmak için altı veya sekiz aydan bir yıl boyunca yüzlerce kişiye ihtiyacınız var ve daha sonra oyuncular 15 dakika içinde oynayacaklar. Bunu henüz yapacak ekibimiz yok. ”
Bununla birlikte, miras: çelik ve büyücülük “bir arena ya da savaş alanı elimi bir oyun değil, tam anlamıyla kazanmak için oyuncuları öldürmek zorunda kaldığınız bir oyun değil-açık uçlu. Oraya gidip kılıcınızı bir kez başka bir oyuncuya karşı sallayamaz ve yine de eğlenceli zaman geçiremezsin. ”

Ancak Kaleiki’nin PVP’ye yaklaşımı – ve bir bütün olarak çelik ve büyücülük – Blizzard’daki zamanının bir ürünüdür. Keşiş ve Rahip, iki favorim de dahil olmak üzere çeşitli sınıflar tasarladıktan sonra, çeşitli PVP sistemleri ve sayısız büyülerin yanı sıra, çelik ve büyücülükte Wow titreşimlerini kesinlikle görebilirsiniz. Ona Warcraft’tan aldığı birçok büyük ders olup olmadığını soruyorum. “Eğer çok konuşursan [WoW]Yönetmenler üzerinde yaptığımız çok şey düşündükleri hatalardı, ki bu mutlaka doğru olduğunu düşünmüyorum. Ama üzerinde çalıştığınız birçok şey var, ‘Vay canına, zamanda geri dönüp bunu farklı yaparım’ gibi.
“Seçim bir yanılsama” hissettiği “alaycı” hissini caydırmak için dişli taze ve heyecan verici tutmanın zorluklarını tartışıyor çünkü karakterinizi geliştirmenin her zaman ‘doğru’ bir yolu var. Daha sonra bir PVP ayarında farklı arketiplerin nasıl çalıştığına dönüyoruz: tank tankları, DPS öne veya arka çizgiye hasar verir ve şifacı, bir şekilde her zaman tanking yapar. Bu kötü şöhretli bir şey çelik ve büyücülükten kaçınmak istediği bir şey.
“İçinde [games like World of Warcraft] Rahip ya da şifacı her zaman PVP tankı olur ”diyor gülerek – iç kutsal rahibim ağlarken bile katıldığım bir gülerek. “Ama hiç sevmediğim bir şey, eğer şifacı veya rahip PVP’de tanking yapıyorsa, sadece orada durmanız ve bununla uğraşmanız gerektiğidir. Yaptığımız bir şey [Steel and Sorcery’s] Rahip uçabildiğidir. Bu sadece eğlenceli olması değil – bu bir parçası olmasına rağmen – ama PVP durumlarında soyulabilmesinin bir yoludur, böylece ona yardım etmek için başka bir oyuncuya ihtiyaç duymak yerine kendini canlı tutabilir.
“Bu bizim Kuzey Yıldızımız,” diye devam ediyor. “Bir şeyleri bir DPS olarak değil, aynı zamanda bir şifacı olarak da eğlenceli hale getirmek istiyoruz, ancak oyunu bunaltıcı değil. Bu zor bir denge, ama ekip ve ben bunu on yıldan fazla bir süredir yapıyoruz. ”

Ufukta (Paladin ve Sihirbaz) iki yeni sınıfla, Legacy: Steel and Sharcery bugün 12 Şubat Çarşamba günü erken erişim ilk çıkışını yapıyor. Yapabilirsiniz al Steam için $ 24.99 / £ 21.99 – Asla bilemezsin, belki de savaş alanında buluşacağız.


