Ne zaman Stalker 2: Chornobyl’in Kalbi Kasım ayında yayınlandı– Henüz geliştiricileri GSC Game World, olmasını istedi. Elbette, bölgenin bu hayali inanılmaz derecede karamsar, ıssız ve kasvetli bir bataklık, çalılık, terk edilmiş depolar ve soluk manzaralardı. Taşımacılık ve uyandırıcı olan tüm yollar için henüz gerçekten canlı hissetmedi. Bölge, biraz fazla sessiz, daha önce franchise’ı tanımlayan parlak ortaya çıkan anlardan (takipçiler, daha fazla takipçiler ve fitil mutant köpekler arasındaki üç yönlü çatışmalar gibi) sahip olmadığı için cesaretin. İncelememi, oyunun kendisinin en iyi “parlayan” versiyonu olup olmadığını ve gerçekten olabileceğini merak ettim.
Üç ay sonra, kemerinin altında iki büyük ve beş küçük yama ile, oyunun tam olarak bu olmaya yakın olduğunu bildirmekten heyecan duyuyorum. Uzun bir hikayeyi kısaltmak için, savaş durumlarındaki düşman AI büyük ölçüde geliştirildi, A-Life 2.0 (oyuna heyecan verici bir şekilde öngörülemeyen yaşam duygusunu veren daha geniş AI sistemi) pratik olarak mırıldanıyor ve şimdi çok daha az karşılaşıyorum daldırma kıran böceklerin (yüzen ve dağınık kafalar gibi). Stalker 2 Kuşkusuz hayır Cyberpunk 2077 lansmanda felaket. Bununla birlikte, Kiev ve Prag merkezli geliştiricileri tarafından yapılan çalışmalar, Rusya-Ukrayna Savaşıdikkat çekici bir şey değil.
Dün gece, malakit bölgesinde bir görevi tamamlamak için aşırı büyümeden geçerken, rakip bir fraksiyondan takipçiler tarafından görüldüm. Çelik bir kapının arkasına geçerek geçtiğim araç istasyonuna geri çekildim. Tüfeğimi metal panelin etrafına soktum, mermiler kafamı geçerken, beni kuşatmaya çalışan maskeli takipçilere bir göz atarak soluma yaslandım. Beni geri sabitlediler. Onlardan birini düşürdüm, diğeri onu iyileştirmeye gittim. Bir Med Kiti uygulamak için çömelmişken, onu attım, havada kırbaçlanan korkunç bir çatlak. Tabii ki, her iki cesedi de daha sonra belirsiz bir şekilde yağmaladım.
Geliştirilmiş düşman AI açıkça oyun üzerinde büyük bir etkiye sahiptir. Aynı zamanda bölgenin nasıl hissettiğini de değiştirir. Daha önce, mimarlık, doğa tarafından yavaş yavaş geri kazanılan hayalet-patlatılmış, Sovyet sonrası enkaz hissetti-şimdi, kedi ve fare çatışmaları için mükemmel bir yer. Korkmayın, bölge hala akılda kalıcı, ama bu kadar çarpıcı bir özellik olan adrenalin pompalama, hardcore itfaiyeler Önceden römorklar şimdi oyunda çok gerçek. Daha da tehlikeli hissettiren 64 kilometrelik kare açık dünya oyun alanı ekler; Manzaranın kendisi ve onu takip eden çok daha akıllı insanlarla bir savaşa kilitlendiniz.
Geçen Perşembe günü yayınlanan son yamada, 1.700 iyileştirmeradyasyon seviyeleri gibi küçük dengeleme ayarlarından, “seviye tasarımı ve birden fazla yer ve bölgede arazi iyileştirmeleri” dahil olmak üzere oldukça önemli değişiklikler gibi görünen şeylere kadar. El feneriniz artık nesnelere gölgeler yapıyor ve gizlilik geliştirildi (gerçeği söylemekle de, hala oldukça sakat). Belki de en sevdiğim detay, NPC’lerin sadece düşmüş müttefiklerini iyileştirmemesidir; Şimdi düşmanların cesetlerini yağmalıyorlar. Görünen o ki, bu NPC’lerin benim kadar utanç verici. Oyunun zaten harika bir atmosferini ustaca geliştiren bir başka küçük ayrıntı: Teşekkürler, bence, geliştirilmiş A-Life 2.0’a, NPC takipçileri artık daha düzenli olarak kamp ateşlerinde, hatta vahşi göbek alanlarının dışındaki vahşi doğada bile toplanıyor.
Borderline bitmemiş eyaletlerde oyun yayınlayan geliştiricileri örtük olarak onaylamak istemiyorum. Ne yazık ki örnekler kazık son yıllarda. Ancak GSC oyun dünyasının başarılarını inkar edemezsiniz. Aralık ayı başlarında, yaratıcı yönetmen Mariia Grygorovych oyunun kayalık lansmanını yansıttı. “Mükemmel değil, her şeyi düzeltmemiz gerekiyor” söz konusu. “Ama bu bir oyun! Bu ruhlu, orada duyguları olan, orada sevgiyle bir oyun! “
Grygorovych haklı ve şimdi tüm bu sevgi ve ruhu takdir etmek her zamankinden daha kolay. Elbette, bu garip ve uzlaşmaz bir aşk, oyuncunun bir kulübede kıpırdamasına izin vermek için içerik, kan kırmızısı bir radyasyon fırtınası üstlerindeki fırlatılır; Ayrıca, lezzetli kürlenmiş sosisleri aşağı çeken kahraman Skif’in birinci şahıs animasyonlarıyla gurur duyuyor. Bu tür anlar, oyuncu üzerinde kolaylaşmayan daha geniş bir hareketli goblene besleniyor – gerçekten de hayatı onlar için sefil hale getirmek için kendi yolundan çıkıyor.
Bu tür sürtünme, her zaman en önemli satış noktası olmuştur. Takip eden kimse franchise. Seriyi bu tür belirli bir video oyunu fetişistine hitap eden şey budur. Şimdi, bu sürtünme geliştiricilerin istediği yollarda daha fazla tezahür ediyor. Stalker 2. Geçmiş glories için haraç bir hareket değil: lansmandan üç ay sonra, sonunda beklemeye değermiş gibi geliyor.


