Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows’un parkur sisteminin temelleri hakkında yeni bilgileri paylaştı. yeni blog yazısı. 14 Şubat’ta vizyona girmesi planlanan Assassin’s Creed Shadows’un iki kahramanı var: Shinobi, Naoe ve Samuray, Yasuke. Naoe’nin iki başrolden daha çevik olduğunu kanıtlaması nedeniyle, serinin çok sevilen parkur oynanışındaki değişikliklerle ilgili yeni paylaşılan ayrıntılarda Shinobi’nin öne çıkması mantıklı geliyor.
Assassin’s Creed, İtalya’daki katedrallerden Mısır’daki piramitlere kadar, oyuncuların tarihi bölgeleri alışılmadık yöntemlerle deneyimleyebileceği devasa bir oyun alanı olarak uzun süredir hizmet veriyor. Parkour, Assassin’s Creed serisinin ayrılmaz bir parçası olarak kendisini sağlamlaştırdı ve aynı zamanda Shadows’un oynanışının da ayrılmaz bir parçası olması sürpriz olmamalı.

AC Shadows’un arkasındaki ekibin Ubisoft bloguna yaptığı son güncelleme, oyun önümüzdeki ay piyasaya sürüldüğünde oyuncuların bekleyebileceği parkur oynanışına zemin hazırlıyor. Feodal Japonya’nın kalabalık sokaklarında ve tehlikeli kalelerinde yer alan Naoe, manzaraya bakmak için çatıların üzerinden atlarken ve kulelere tırmanırken hız ve ustaca çeviklik sunacak. Ancak oyuncuların izleyebileceği tek yol Naoe’nin yolu değil ve Yasuke, Japonya’yı dolaşmak için kendi yararlı becerilerine sahip olduğunu kanıtlayacak. Ancak yöntemlerinin becerikli ninjalardan biraz daha kaba kuvvet olduğu ortaya çıkabilir.
Shadows, oyuncuların Feodal Japonya’nın otoriter kalelerinin taş duvarlarına tırmanmasına ve benzersiz parkur zorlukları yaratabilecek yeni gizli yolları bulmasına yardımcı olacak fizik tabanlı kanca ve eğilimli hareket gibi yeni hareket özellikleri sunuyor. Assassin’s Creed Shadows Yardımcı Oyun Direktörü Simon Lemay-Comtois’e göre oyuncular, bu değişiklikler nedeniyle gelecek oyunda parkura nasıl yaklaşacakları konusunda daha dikkatli olmak isteyecekler.
Lemay-Comtois, “Oyunumuzda parkur yukarı düğmesini gaz pedalı gibi basılı tutmak, parkur yapmanın en uygun yolu değildir” diyor. “Harika bir parkur akışını en üst düzeye çıkarmak ve ivmenizi korumak için hangi düğmenin gerekli olanı yaptığını anlamak. “

Lemay-Comtois, gönderisinde oyuncuların kaçma mekaniğinin yeni parkur düşme mekaniği ile birleştirildiğini göreceklerini açıkladı. Bu, oyuncuların istemedikleri zamanlarda parkur yapmalarını önlemek için oynanabilir karakterin duruşunu parkurdan ayıran yeni bir haritalama şeması oluşturur. Bu, hayranların oyunun uzun süredir vazgeçilmezi olarak tanıyacağı “parkur yukarı” mekanik serisiyle birlikte çalışır; bu özellikler arasında bir çıkıntıyı yakalamak için bir duvardan koşmak veya iki çatı arasındaki bir boşluktan atlamak gibi özellikler yer alır.
Elbette hepimiz bir çatıdan diğerine atladık, ancak güçlü bir gümbürtüyle yere indik ve sağlık çubuğumuzun bir kısmını kaybettik. Naoe’nin darbesini (ve bunun yaratabileceği gürültüyü) yumuşatabilmesi için artık uzaktan atlarken yeni bir toparlanma rulosu mekaniği devreye sokulabiliyor. Yeni kaçma özellikleri aynı zamanda oyunculara daha yumuşak geçişlerle aşağıya doğru ilerleme fırsatı da veriyor. Naoe olarak oynarken bu, akrobatik hareketlerle sonuçlanırken, daha hantal Yasuke’nin daha ağır bir düşüşü olacaktır.

Sprint’te ayrıca Shadows’un iki kahramanı için hazırlık aşamasında bazı yeniden çalışmalar yapıldı. Naoe, bir dalış yuvarlanmasını tetikleyen ve hasardan kaçınırken tarım çitlerini, tahta sandıkları, korkulukları ve daha fazlasını geçmesine olanak tanıyan bir süratten kaçma mekaniğine sahip olacak. Bu yeni mekanik aynı zamanda otomatikleştirilebiliyor, böylece oyuncular küçük nesneleri ek girdilere gerek kalmadan, ancak hasar korumasından faydalanmadan atlayabiliyorlar. Ancak sprint sadece Shinobis için değildir. Yasuke ayrıca alçak, tahrip edilemeyen nesneler için otomatik geçişlerin devreye girmesiyle engellerin üzerinden koşarak ve omuz darbeleriyle geçebiliyor.
Her iki karakter de koşarken duruşları değiştirebilir. Çömelmek için basmak, çömelmeyle biten bir kayan animasyonla sonuçlanırken, yüzüstü sonuçlara geçiş bir dalış animasyonuyla sonuçlanır. Çömelme veya yüzüstü pozisyondan koşmak, karakterleri tekrar ayakta durmaya zorlayacaktır.

Bunların hepsi Assassin’s Creed’in hareket sistemindeki anlamlı değişiklikler olsa da, en büyük etkiyi yaratabilecek şey kancadır. Lemay-Comtois, “Her uygun Shinobi oyununun kancaya ihtiyacı vardır” dedi. Naoe’nin kancası, oyunculara Japonya’nın etrafında yükselmek, alçalmak ve dönmek veya sallanmak için yeni bir yol sunacak. Naoe, dünyanın dört bir yanındaki çok sayıda kıskaç noktasıyla etkileşime girebilir ve bazen aksi takdirde geçilmesi imkansız olan tehlikeli bölgeleri geçmek için birden fazla nokta arasında kanca sallaması gerekecektir.
Oyuncular ayrıca Shadows’da duvardan koşma, geriye doğru kaçma ve çeşitli duruştan kaçma gibi diğer etkileyici hareket mekaniklerinde de ustalaşabilirler. Bu mekanikler bir suikastla eşleştirilen geriye doğru yuvarlanma gibi bazı etkileyici hareketler yaratmak için bir araya getirilebilir. Oyunun hareket mekaniğine hakim olmak, Feodal Japonya’da zamanınızı en iyi şekilde değerlendirmek için de çok önemlidir, çünkü yalnızca bir karakterle veya diğeriyle keşfedebileceğiniz alanlar olacaktır. Lemay-Comtois, “Bu bizim için oldukça büyük bir olay” dedi, “Bu, ilginç parkur otoyolları oluşturma konusunda daha düşünceli olmamız gerektiği ve bize Naoe’nin nereye gidebileceği ve Yasuke’nin nereye gidemeyeceği konusunda daha fazla kontrol sağladığı anlamına geliyor. iki oyun stili daha da zıt.”
Assassin’s Creed Shadows, birden fazla bölgesel Ubisoft stüdyosu tarafından geliştirildi ve Ubisoft tarafından yayınlandı. Açık dünya aksiyon-macera oyunu 14 Şubat’ta Xbox, PlayStation ve PC’de çıkacak. Assassin’s Creed Shadows önizlememize göz atabilir veya oyun piyasaya sürülmeden önce oyun hakkında daha fazla bilgi edinmek için Shadows hakkındaki ayrıntılı SSS bölümümüzü okuyabilirsiniz.

