Warhammer 40K: Space Marine 2’yi daha önce oynamış olanlar, oyunun kendisini çoğu modern aksiyon oyunundan nasıl farklılaştırdığını zaten biliyorsunuzdur. Toplanacak çok fazla şeyin olmamasının yanı sıra oyun oldukça doğrusaldır; oyun tasarımı söz konusu olduğunda günümüzün açık dünya çılgınlığı göz önüne alındığında bu şaşırtıcıdır.
Bu, MP1st’in stüdyoyla konuşma şansı bulduğunda Sabre Interactive’e sorduğumuz bir şeydi. Sorularımızı Oyun Direktörü Dmitry Grigorenko, Kreatif Direktör Oliver Hollis-Leick ve Kreatif Direktör Tim Willits yanıtladı. Sorduğumuz şeylerden biri de Space Marine 2’nin bitmek bilmeyen yan görevler, açık dünya karmaşası ve daha fazlasıyla çıkmaza girmemesinin ne kadar canlandırıcı olduğuydu. Sabre, Space Marine 2 için bir açık dünya oyunu geliştirebileceklerini ancak bunun hayranların isteyeceği bir şey olduğunu düşünmediklerini ve sadece mükemmel bir devam oyunu yapmak istediklerini belirtiyor.
MP1st: Şahsen benim için ferahlatıcı olan şey, Space Marine 2’nin sonsuz yan görevlerle, açık dünyayla, seviye atlama eziyetiyle ve çoğu stüdyonun bir onay kutusunu işaretlemek için kullandığı tüm modern oyun tuzaklarıyla çıkmaza girmemesi. SM2’de sadece bir silah alırsınız ve düşmanları yerle bir edersiniz. Her şeyin mikro dönüşümlere, öğütmelere vs. zorlanmasından önceki yıllarda yaşadığımız oyun deneyimini anımsatıyor. Bu Sabre için kasıtlı mıydı? Özellikle günümüzün oyun ortamında böyle bir şeyin işe yarayacağına dair ilham ve inanç neydi?
Oliver: Sabre’nin özünde anlık deneyim barındıran oyunlar yapma konusunda harika bir geçmişi var. Halo’nun yeniden düzenlenmiş versiyonundan World War Z’ye kadar temel ilkelerimizden biri, oyuncuları sürekli olarak deneyim üzerinde çok az etkisi olan veya hiç etkisi olmayan sayısız görevi gerçekleştirmeye zorlamadan, oyunları oynamayı eğlenceli hale getirmek oldu. Oynamak istediğimiz türde oyunlar yapıyoruz. Birçoğumuz 2000’li yılların harika co-op oyunlarıyla, her hafta sonu arkadaşlarımızla birlikte bölünmüş ekran aksiyonuyla büyüdük. Space Marine 2’nin başarısı, bu deneyimin oyuncular tarafından ne kadar özlendiğini gösteriyor.
Dimitri: Evet, bu kasıtlıydı. Bu projenin arkasındaki fikir mükemmel bir devam filmi yapmaktı. Orijinal oyun, olmak istediği şey açısından çok basitti (elbette yapımının ne kadar zor olduğu açısından değil). Uzun otların arasında saklanabileceğiniz açık dünyalı bir devam filmi yapabilirdik ama hayranlarımızın bundan hoşlanacağından şüpheliyim. Daha önce de söylediğim gibi, orijinal oyunun ve evrenin hayranları için mükemmel bir devam oyunu yapmak istedik.
Bu “uzun çim” referansı, çoğu açık dünya oyununun bunu oyuncuların düşman görüş hatlarından saklanmanın bir yolu olarak nasıl kullandığıyla ilgilidir. Bu tekniği kullanan en yeni oyun, oyuncuların düşmanlardan saklanmak ve hatta onları sessizce ortadan kaldırmak için çimlerin arasında saklanabileceği Ubisoft’un Star Wars Outlaws’ıdır.
Henüz Space Marine 2 oynamadıysanız, açık dünya olmamanın bahsettiğimiz iyi noktalardan biri olduğu incelememize bir göz atın. Canlı hizmet oyunu olmasa da Sabre, oyunun önümüzdeki birkaç ay içinde oyunculara gelecek ücretsiz içeriğe ilişkin yol haritasını açıkladı.
Yakında siteye girecek olan Sabre Interactive ile röportajımızın tamamı için bizi takip etmeye devam edin.

