Bloober’ın başarılı ve kapsamlı olduğu inkar edilemez Silent Hill 2’nin yeniden yapımı beklentileri aştı, yine de 2001 klasiğinin dehşet uyandıran, akıllara durgunluk veren yaratıcılığını tercih ediyorum. Silent Hill 2’nin yeniden yapımı, teknik olarak Team Silent’in orijinalinden daha yetkin bir video oyunudur. Daha iyi görünüyor, daha iyi oynanıyor, günün beklentilerini karşılıyor ve Silent Hill kasabasını iddialı bir şekilde inşa ediyor. Yine de orijinalin teknik sınırlamaları ve bu olası tuzaklar nedeniyle ve bunlara rağmen onu bir arada tutan sanat, onu özel kılmaya yardımcı oluyor.
Aslına bakılırsa Silent Hill 2 daha iyi bir oyun çünkü ‘kötü’ bir oyun.
Öncelikle bariz olana odaklanalım. Silent Hill 2’nin render yükünü hafifletmek için sisle doldurulduğu bir sır değil. Ancak bu ayarın en ikonik özelliği, sizi tedirgin eden tek donanım sınırlaması değil. Bir sahnedeki karakterlerin sarsıntılı hareketleri (kasıtlı olarak sarsıcı canavarlardan daha tanıdık bir şekilde hareket etmesi amaçlanan figürlere kadar) akıcı insan hareketlerinden o kadar farklıdır ki, temel düzeyde bir tekinsizlik yaratırlar.
Çekirdek kadronun yüz ifadeleri hareket yakalamayla yakalanmamıştı (ve öyle olsa bile teknoloji kesinlikle günümüz standartlarına uygun değildi). Bu, 2001’deki James ve Maria’nın hissettiği anlamına geliyor kapalı 2024’teki muadilleriyle karşılaştırıldığında. Uncanny Valley, Silent Hill’de yaşıyor ve mevcut.
Seslendirme de aynı derecede esrarengiz. Silent Hill 2’nin orijinal sesleri sıklıkla yapmacık tuhaflıkları nedeniyle eleştiriliyor, ancak bunlar oyunun atmosferinin önemli bir parçası. Sunumdaki gerçekçiliğin eksikliği, David Lynch’in tarzında kabus gibi bir kalite yaratıyor. Hiçbir insanın makul bir şekilde katkıda bulunduğunu söyleyemediği satırlarla dolu mantıksız bir senaryo da burada rol oynuyor.

2024’te herkes gerçek bir insan gibi görünüyor ve davranıyor. Bu gerçekçilik rüya benzeri atmosferi azaltır ve aynı zamanda nüanslara daha az yer bırakır. Mesela Angela’yı ele alalım. Orijinalde, onun travmatik geçmişini muğlak diyaloglar ve kendi kişisel canavarı Soyut Baba’nın karakter tasarımı aracılığıyla öğreniyorsunuz. Yeniden yapımda durumunu açıkça açıklıyor.
James de kendini yoruma daha az açık hissediyor. Orijinal oyunda diyaloğu çok daha azdı ve sunumu nadiren beklediğiniz duyguyu aktarıyordu. Bu onun ‘gerçek’ güdülerini ve kişiliğini anlamayı daha da zorlaştırdı. Karanlıkta şekilleri yorumlamaya çalışan bir beyin gibi, James’in gerçekte kim olduğu hakkında kendi fikrinizi yaratmak size kalıyor. Bu da Silent Hill 2’nin çoklu sonlarının hepsinin geçerli olduğu anlamına geliyor; çünkü James, onu nasıl gördüğünüze bağlı olarak eşit oranda kahraman ve kötü adamdır.
Yeniden yapım, karakterleri yargılamak için daha fazla bilgi veriyor, bu da artık onları farklı şekilde yorumlama özgürlüğüne sahip olmadığım anlamına geliyor. James’in iç dünyasında daha fazla zaman geçiriyorum ve daha basit, ayrıntılı bir tasvir beni daha mantıklı sonuçlara götürüyor. Ona daha az sempati duyduğumu ve bir sonun bana diğerlerinden daha kesin bir şekilde ‘doğru’ geldiğini fark ettim. Yeniden yapılanmayla, galerideki bir tabloya hayranlıkla bakmak gibi, ama bunun tam olarak ne anlama geldiğini anlatan büyük bir plaket var.
Karakterlerin ötesinde, orijinal oyunda manzara daha az tanımlanmıştır, bu da zihninizin, iyi aydınlatılmış alanlarda bile gördüklerini yorumlamakta zorlandığı anlamına gelir. Beyin gözlerden mükemmel bilgi alamadığında boşlukları dolduracak bir şeyler yaratır. Karanlıkta bir aynaya baktığınızda korkunç yüzler görmeye başlamanızın nedeni budur ve Silent Hill kasabasındaki ayrıntı eksikliğinin de dehşeti artırmasının nedeni budur.

Buna karşılık, yeniden yapılan Silent Hill her zamankinden daha ‘bilinir’. Hala yüzünüzün bir metre önünü göremiyorsunuz, ancak bir kez yaklaştığınızda her binayı ve sokağı inanılmaz ayrıntılarla inceleyebilirsiniz. Eşyaları almak için pencereleri kırabilir ve bir zamanlar aşılmaz duvarlar olan kapılardan geçebilirsiniz.
Yeniden yapımı oynadığımda, orijinal PS2 oyununda Silent Hill’i keşfetmek için çok daha uzun zaman harcadığıma inanıyordum. O zamandan beri söz konusu orijinale geri döndüm ve tekrar oynattığımda bunun doğru olmadığını keşfettim. Sadece daha sık kayboldum. Yeniden yapılanma, bundan sonra nereye gidileceğini ve bir sorunun nasıl çözüleceğini telgraf etme konusunda çok daha iyi bir iş çıkarıyor. Ancak bu ‘kayıp’ hissi, grafikler ve oyunculuklar kadar Silent Hill 2’nin atmosferinin de bir parçası. Onsuz keşif çok daha güvenli geliyor.
Güvenlikten bahsetmişken, Silent Hill 2’nin yeniden yapımında durum üzerinde çok daha fazla kontrol sahibi olduğunuzu hissedeceksiniz. Bu kısmen sabit kamera açılarından omuz üstü üçüncü şahıs bakış açısına geçiş sayesindedir. Orijinal, ajansınızın bir kısmını elinizden alır ve kendinizi savunmasız hissetmenizi sağlar. Önünüzde ne olduğunu göremediğinizde ve görüşünüzün ne zaman değişeceğine karar veremediğinizde karanlık bir köşeyi dönmek çok daha korkutucudur. Sürekli sis ve karanlık, bu acımasız kamera açılarıyla birleşince Silent Hill’in klostrofobik hissetmesine neden oluyor.
2024’ün Silent Hill 2’si ayrıca 2001’deki muadilinden çok daha savaş odaklı hissettiriyor. Yeniden yapımda düzinelerce, muhtemelen yüzlerce düşmanla karşı karşıya kalacaksınız ve onlara vurmak veya onları vurmak için çok daha akıcı kontrollere sahipsiniz. Bu da yine durum üzerinde daha fazla kontrole sahip olduğunuzu hissetmenizi sağlar. Düşmanlar defalarca maruz kaldıktan sonra fazlasıyla tanıdık hale geliyor ve onlarla savaşmak gerçek bir terör anından ziyade sıradan bir göreve dönüşüyor. 2024’ün James’i, yakın dövüşte yüzlerce kişiyi öldürebilen bir canavarken orijinal hali çok daha yumuşak ve güvensiz hissediyordu.

Bu oyunun büyük bir kısmı imgeler ve metaforlar yoluyla aktarılıyor, o yüzden bir anlığına bundan mecazi olarak bahsedelim. Silent Hill 2 kurgudan çok şiire benzemeli. Bir an için geleneksel Japon haikusunu düşünün.
Bunlar beş heceli bir satırdan, ardından yedi heceli bir satırdan ve ardından beş heceli başka bir satırdan oluşmalıdır. Orijinal şiirsel biçim aynı zamanda imgeleri ve amacı da sınırlayarak, bu sınırlar içinde nasıl sanat yaratabileceğinize daha fazla sınırlama getirdi.
Bu tür katı kurallar, yaratma eylemini zorlaştırıyormuş gibi görünse de, durum tam tersidir. Bu engelleri aşmak için daha yaratıcı olmalısınız ve nihai sonuç, serbest biçimli yazmanın başarmaya çalıştığı kadar tatmin edici ve güzeldir.
Silent Hill 2’nin yeniden yapımı, yaratıcılarının sahip olduğu yetenek ve teknolojiyle hiçbir şekilde kısıtlanmıyor. Ancak sınırlamaların olmaması nedeniyle daha az yaratıcı ve etkileyicidir. Orijinali aynı hikayenin daha kusurlu bir anlatımıdır ama aynı zamanda çok daha anlamlıdır.


