Karımda kar düşmeye başlar. Sakin, ama bunu biliyorum ÖnsözPlayerunknown Productions’ın yaklaşan hayatta kalma oyunu, yaklaşmakta olan ölümümü işaret ediyor. Bir kar fırtınası hızla yaklaşıyor. Tek umudum, haritamın üzerine çizilmiş kabinlerden birini bulmak ve Lady Luck’dan kederli oryantiring becerilerimden daha fazla yardım alarak, biraz ahşap bir sığınak buluyorum. Bazı pencereler parçalanmış ve dolaplar birkaç torba pirinç ve bazı teneke çorbalar dışında çıplak. Bir ampulün loş parıltısının yanı sıra, karanlık – bir anahtarın yanlış bir şekilde düştüğü meşalama ihtiyacım var. Felaket. Ancak şiddetli kar fırtınası azaldıkça, biraz daha aşırı hava içeri girmeye başlar. Kabini kısa bir süre aydınlatan şimşek çatlakları ile bir fırtına. Birkaç flaştan sonra meşalemi görüyorum ve sonra minnetle geri alıyorum. Belki, sadece belki, bu koşunun sonuna kadar yapacağım.
Prolog, bu tür anları yaratmada mükemmeldir. İkonik Battle Royale Pubg’un yaratıcısı Brendan ‘Playerunknown’ Greene, Project Artemis adlı gezegen boyutlu dünyalarla dolu açık kaynaklı, moddable bir metaverse oluşturmak için yeni stüdyosunu ve iddialı planını tanıttığından beri, zor buldum. Nasıl yapılabileceğini ve neye benzeyeceğini bil. Yeni hayatta kalma oyunu Prologue’un ona doğru ilk büyük adım olması gerekiyordu. PP’nin stüdyosunu ziyaretim sırasında omzumun üzerinden akar ve beni oynarken görürseniz, muhtemelen hemen düşünmezdiniz.
Bu, Playerunknown Productions’ın kendi girişinde bile ‘basit’ bir hayatta kalma oyunudur. Oynadığım ilk yapı Janky idi ve başlangıç kabininizi bir nehrin ortasında gören içsel olarak meşhur ‘Lake House’ dahil olmak üzere birçok böcek içeriyordu. Görseller, özellikle kabin içindeyken de oldukça modası geçmiş görünüyor. Devrimci bir metaverse için bir yapı taşından uzun bir yol gibi görünüyor – bana hemen iyi bir hayatta kalma oyunu olarak vurmadı, gerçeği söylenebilir. Ama yavaş yavaş ısındım.
Hayatta kalma deneyimi olarak kimlik bilgileriyle başlayalım. Sadeliğine rağmen, prolog serttir. Bağımlı bir şekilde yorucu. Sınırlı bir envanter ve kasıtlı olarak tıknaz bir ürün işleme sistemi, tam odağınızı gerektirir. Affetmeyen açlık ve susuzluk sayaçları sizi sürekli bir sinirlilik durumunda bırakacaktır. Birkaç dakika içinde sizi ölüme donduracak bir kar fırtınası olasılığı sürekli olarak size görünür. Nesnel belirteç yoktur, sadece bir pusula ve size rehberlik edecek bir harita. Kapsayıcı hedef kulağa kolay geliyor: başlangıç kabinden bir hava istasyonu kulesinin üstünde hafif, yanıp sönen ışığa seyahat edin. Ancak yolculuk basit olmaktan uzak.
Geçiş yapmanız gereken arazi ısmarlama, el yapımı bir harita değil. Aslında, prologun en büyük bileşenidir ve büyük Worlds Playerunknown’un temeli Project Artemis’te yaratmak istiyor. Prologue, oyunu her yüklediğinizde taze, 8 × 8 kilometrelik bir harita oluşturmak için makine öğrenimini kullanır. Farklı araziler, eşsiz dağ oluşumları, rastgele kabin yerleşimleri – o hava istasyonuna her ulaşamadığınızda, kendiniz için oyduğunuz rota ilgisiz hale gelir ve keşfedecek başka bir dünyanız vardır.

Bu haritalar geniş ve cezalandırıcıdır, yukarıda belirtilen dinamik hava olayları öngörülemeyen anlarda, genellikle kabinler arasında büyük vahşi genişlikler ve karga uçarken seyahat etmeyi zorlaştıran bazı acımasız araziler. Hava ile de değişebilen bir arazi – yağış kayaları kaygan hale getirecek ve hareketinizi yavaşlatan bataklık çamur yamaları yaratacaktır. Prologe’un makine öğrenme sistemi, güzel, inandırıcı manzaralardan doğa yasalarını sorgulamanızı sağlayacak fenomenlere kadar her şeyi yaratır.
Greene, “Dünyalarımızın üretilme şeklini seviyorum, çünkü çok fazla olasılık var ve biraz garip bir bok ortaya çıkma şansı var” diyor. “Ama gerçek dünya bile biraz tuhaf boklarla dolu… prologun keşfedilmemesi gerekiyor, benzersiz olması gerekiyor [every time]bu yüzden sonunda keşfedilenleri görmekten heyecan duyuyorum. ”
PlayerUnknown Productions, kendisini Alman-Kez sınırının ormanlarına benzeyen belirli bir biyomla sınırlayan Prolog’da, hala milyonlarca olası harita olduğunu söylüyor. Yeni bir haritayı her önyüklediğimde ekranımın köşesindeki inanılmaz uzun tohum sayıları bunun bir kanıtı.

Ve bu, günün sonunda, prologun tüm noktasıdır. Playerunknown Productions’ın Artemis’in birikiminde piyasaya süreceği üç oyundan ilki, her biri temel bir direği test ediyor. Prolog için sütun, makine öğrenen beyninin yeni ortamlar yaratabileceğidir. Yaptığı arazilerin üstüne oyunlaştırılmış bir katman ekleyerek, Playerunknown Productions’ın güçlü yönlerini, zayıf yönlerini ve tuhaflıklarını daha iyi anlamasına izin verir.
“Sürekli olarak gözetlemeniz gereken bir hayatta kalma oyunu yapıyoruz, çevreyi çok fazla inceleme altına alıyoruz, çünkü yaptığınız tek şey etrafınızdaki dünyaya bakmak,” diye kıdemli karakter sanatçısı Hakan Kamar bana özetle özetliyor.

Artemis’e giden yoldaki bu kapsayıcı amaca rağmen, geliştiriciler hala bunun zaman içinde destekleyecekleri ve genişleyecekleri bağımsız, keyifli bir hayatta kalma deneyimi olmasını istiyorlar. Önce 20 $ ‘lık bir fiyat noktasıyla erken erişimde düşüyor, Greene bana söyler ve stüdyo zaman geçtikçe özellikleri eklemeye ve geliştirmeye istekli.
Affetmeyen doğası, hava istasyonuna ulaşmanın ne kadar zor olduğu ve sürekli değişen bir harita nedeniyle, burada tekrarlanabilirlik için çok fazla potansiyel var. Görselleri ve görünür sadeliği bazı insanları ortaya çıkarsa da, dinamik, sürekli değişen ve cezalandırıcı dünyası çekici, karşı konulmaz bir gauntlet sunuyor.


