Tüm çabalarına rağmen PlayStation’ın canlı hizmet stratejisi şu ana kadar umduğu meyveleri vermedi.
Şirketin ilk planı, bu çabayı yönlendirmeye yardımcı olmak için Bungie’deki en büyük satın alımını yaptıktan sonra sadece birkaç yıl içinde piyasaya sürülmesi planlanan 12 oyunla pazara ilk adımı atmaktı. Bu açıklamadan bu yana PlayStation, en son yeniliklerle büyük planlarını parça parça küçültüyor. Bloomberg’den Jason Schreier’dan gelen haberler geliştirilmekte olan iki habersiz canlı hizmet projesinin ve Bluepoint ile Sony Bend’in iptal edildiğini ortaya koyuyor. Bunun işten çıkarmalar açısından yansımalarının ne olacağını bilmiyoruz, ancak bir sözcü her iki stüdyonun da kapanmayacağını doğruladı.
Hiç şüphe yok ki PlayStation’ın yeni liderlik ekibi, yaşanan felaketin ardından canlı hizmet stratejisini çok daha dikkatli bir şekilde inceledi. Uyum. Bu çabadan tamamen vazgeçmeyecek ama markasının ve stüdyolarının uzun vadeli sağlığı için artık acı verici seçimler yapmaya hazır olduğuna dair işaretler gördüğümüze inanıyorum. Bunların doğru olup olmadığını yalnızca zaman gösterecek.
Çekimlerinizi seçin
Oyunun iptali pek iyi bir haber değildir. Video oyunları, hayata geçirmek için büyük fedakarlıklar yapan büyük ve küçük ekiplerin sanat eserleri, tutkuları ve özverili bağlılıklarıdır. Geliştiricinin herhangi bir nedenle bir oyunun iptalini kutlamak için harcadığı zaman ve çabadan habersiz olmak olurdu, en azından kişisel olarak istediğimiz bir şey olmadığı için. Schreier’in raporuna göre Bluepoint ve Sony Bend, bu projelere yıllarını harcadılar ve o zamana kadar gösterecek hiçbir şey olmadan şimdi yeni gelişmelere sıfırdan başlamak zorunda kalacaklar.
Sanki PlayStation bunu iki kötülükten daha azı olarak görüyormuş gibi geliyor. Başarısız olan – fena olmayan – bir canlı hizmet oyununun ne kadar felaket olabileceğini gördü ve diğerlerini iptal ederek kısa vadeli bir kayıp almak yerine, yayınlanmaya değer olduğunu düşündüğü projeler için standartlarını yükseltti.
İnsanların derinden önemsediği bir proje üzerinde yıllarca süren sıkı çalışmayı kaybetmek acı veriyor; Feci bir başarısızlıktan sonra tüm bir stüdyonun kapatılması daha çok acı veriyor.
Bu hamle, Naughty Dog’un geliştirmeyi sona erdirmesinden farklı olarak PlayStation’ın yeni canlı hizmet planlarında üzücü ama gerekli, büyüyen bir acıdır. Sonuncumuz Çevrimiçi. Bu, kendi kaderini seçen bir stüdyoydu, oysa bu iptaller yukarıdan aşağıya gelmiş gibi görünüyor. Arkasındaki hikayenin tamamını asla bilemeyebiliriz UyumGelişme var ama bunun sonuçlarını görebiliyoruz. Bu büyük başarısızlık, hem dahili hem de harici her PlayStation canlı hizmet projesine şüphe gölgesi düşürüyor.
Tamamen bağımsız projeler olmasına rağmen birçoğu tüm PlayStation oyunlarını birbiriyle ilişkilendiriyor. Bir stüdyodan gelen harika bir oyun, bir sonraki stüdyodan beklentileri yükseltir ve bir bomba, insanların iki kez düşünmesine neden olur. Bu, her bir takım ve proje için adil olmasa da PlayStation, en yüksek kalitede oyunlar yaratan bir şirket olarak itibar kazanmak için on yılı aşkın bir süre harcadı. Yeniden kazanılmasının kararsız olduğu bilinen tüketici güvenini sarsmak için gereken tek şey yanlış bir adımdır.
İkinci dereceden olsa da, bu durum aşağıdaki gibi oyunlar için olumlu bir işaret olarak okunabilir: Fuar Oyunları Ve Maraton. Hala diğer ayakkabının düşmesini bekliyor olabiliriz veya belki de iptal etmek için tamamlanmaya çok yakınlar, ancak PlayStation gerçekten de emin olmadığı projeleri bırakmaya hazırsa, o zaman öyle olduğu yönünde bir ima vardır. hala ayakta olanlar için. Tabii ki, PlayStation bir bütün olarak 2025’e doğru net bir yön vermeye çalışırken tüm bunlar hala değişim halinde.
PlayStation’ın kendisi, tek oyunculu oyunların yanı sıra hala temel bir odak noktası olması gerçeğinin yanı sıra, canlı hizmet desteğinde herhangi bir büyük değişiklik konusunda bizi çok fazla güncellemedi. CEO Herman Hulst Famitsu’ya söyledi Aralık ayında. Hâlâ bir trendin peşinde ve sonuç olarak stüdyolar bunun acısını çekiyor. Sadece şunu söyleyebilirim ki, tüm bunların olumlu yanı, PlayStation’ın en azından öğrenmesi ve kayıpları çok büyük hale gelmeden ve tüm stüdyolar riske girmeden önce kesmesi. Bunlar sadece kendi hatalarından değil aynı zamanda mevcut ortamda bir bütün olarak canlı servis oyunu yapmanın ne anlama geldiğinden de aldığı derslerdir. Kişisel olarak ilgilendiğim bir yol olmasa da bunun PlayStation’ın bir iş olarak hayatta kalmak için gerekli gördüğü bir şey olduğunu inkar edemem.
Umabileceğimiz en iyi şey, PlayStation stüdyolarının kaderi için daha az risk oluşturan, daha az acımasız ve her şeyi kapsayan bir zihniyetse, bu en azından doğru yönde atılmış bir adımdır.


