Üretken yapay zekanın bir süredir yavaş yavaş video oyunu alanına doğru ilerlediği bir sır değil. İster sadık bir destekçi olun ister şiddetli bir eleştirmen olun, bu çok önemli bir internet konusudur. herkesin konusunda bir fikir edindim. Ninja Theory merkez ofisinde geçirdiğim süre boyunca çevre sanat yönetmeni Dan Atwell ve VFX yönetmeni Mark Slater Tunstill ile kamera arkasını incelemek için oturduğumda Cehennem Kılıcı 2Onlara bu yeni gelişen teknolojiye yönelik felsefelerini sormak akıllıca göründü.
Hellblade 2 önizlememde, Ninja Theory’nin “oyun geliştirmenin tüm öğelerinde gerçekçiliğe olan sarsılmaz bağlılığını”, aksiyon-macera oyununun duygusal etkisinin arkasındaki itici güç olarak nitelendiriyorum. Ayrıca bu yaklaşımın, pek çok kişi tarafından oyun geliştirmenin “geleceği” olarak övülen üretken yapay zeka yaklaşımına ne kadar zıt olduğu da beni şaşırttı. Eğer üretken yapay zeka, kendi kendini yok etme tehlikesiyle karşı karşıya olan bir gerçeklik kaybıysa, Hellblade 2 de bunun bir kez daha onaylanmasıdır.
Square Enix bu yıl yapay zeka için “agresif” planlar açıklarken Nvidia CEO’su Jensen Huang, yarım on yıl gibi kısa bir süre içinde GPU’ların yerini yapay zekanın alacağına inanıyor. Bunun tersine, Bethesda’nın Skyrim mod programı üretken yapay zekayı tamamen yasaklıyor ve Strange Scaffold’un kurucusu Xalavier Nelson Jr., üretken yapay zekanın kamu malı kaynaklara bağımlı olması nedeniyle Havaalanı Köpek Oyununun “bugün yapılamayacağına” inanıyor. Ninja Teorisi bu yelpazenin neresine düşüyor?
“Bunu bir araç olarak görüyorum. Bunun amaca giden bir araç olduğunu düşünüyorum” diyor Attwell. “İlk başlarda bunu fikir üretmek için kullanarak bazı deneyler yaptık, ancak bu sadece cephaneliğimizdeki başka bir araç.”
Dil modellerine ve görüntü komutlarına geçiş yapmak kolaydır, ancak Attwell bunların kullanımının büyük ölçüde “ışıklandırma, kompozisyon ve bunun gibi fikirlerden oluştuğunu, ancak aslında ‘Bir şey için tasarım istiyorum’ olmadığını” açıklıyor.
Gerçek dünyaya olan bağlılığım stüdyo turum sırasında tam olarak sergilendi. İskandinav totemlerinin el yapımı kopyaları, referans olması amacıyla her boyut ve dokudaki İzlanda kayalarının yanında sergileniyor. Attwell, “Fikir her zaman, eğer bir destek istiyorsak onu doğru şekilde araştırmamızdı” diyor. “Bunu uydurmuyoruz, gerçek dünyadaki şeylere dayandırıyoruz.”

Gerçek hayattaki karakter kostümleri bile geleneksel dokuma teknikleri kullanılarak üretildi ve oyun içi karakter modellerine uygulanmadan önce kelimenin her anlamıyla giyilmiş görünmelerini sağlamak için ‘kırıldı’. Slater Tunstill şunu ekliyor: “Bizim için hikaye anlatımı ve sürükleyicilik çok önemli.” “Sonuçta her şey el yapımı ve kişiye özel.”
Hellblade 2’nin çıkış tarihinin ardından Senua’s Saga’yı ortaya çıkarmayı beklerken Game Pass’e gelen en yeni oyunlardan bazılarına göz atın. Ayrıca Hellblade 2 VR desteğine dair bilgiler ve sizi koltuğunuzdan kıpırdatmayacak en iyi korku oyunlarına da sahibiz.
Bizi ayrıca takip edebilirsiniz Google Haberleri günlük PC oyunları haberleri, incelemeleri ve kılavuzları için veya bizim PCGN fırsat takipçisi kendinize bazı pazarlıklar yapmak için.


