Metroid Prime 4: Beyond Hakkında Eleştiriler
Uzun Bir Bekleyişin Ardından
Metroid Prime 4: Beyond, uzun ve zorlu bir geliştirme sürecinin ardından sonunda oyuncularla buluştu. Ancak, oyunun bazı parlak noktalarına rağmen, eskidiği hissiyatı fazlasıyla yoğun. Nintendo’nun kendi tarzıyla oyun geliştirme tarihi oldukça köklü; özellikle 2017 yılından bu yana, Super Mario Odyssey gibi oyunlar ile açık dünya keşfi unsurlarını birçok büyük yapımında başarılı bir şekilde uyguladı. Ancak bu stratejinin Metroid Prime 4’e aynı devrimci dokunuşu getirmediği aşikar.
Açık Dünya Denemeleri
Nintendo, çeşitli oyunlarında açık dünya tarzı unsurlar sunarak köklü serilerine yeni bir soluk kattı. Örneğin, Breath of the Wild’da Hyrule’ün keşfi, her köşede yeni bir keşif vaat ediyordu. Ancak Beyond’da bu keşif, ödül yerine bir yük haline dönüşüyor. Oyun eleştirmeni Andrew Webster, Samus’un seyahat ettiği çöl merkezini “sade ve sıkıcı bir yer” olarak tanımlıyor. Bulunan şeyler, uzun bir çöl yolu boyunca kilometre taşları olmaktan öteye gidemiyor.
Keşif Serüveni Sağlam Değil
Metroid oyunlarının doğasına uygun olarak, güçlendirmeler arkasında gizlilik ve erişim engelleri bulunmaktadır. Ancak, açık bir dünyada ilerlemenin kesilmesi, oyuncuları sıkıntıya sokuyor. Beyond’un ilk saatlerinde, oldukça şık olan VI-O-LA bisikletiyle çölü gezerken karşılaştığım bir harabe yapıda hiçbir bulmaca veya ödül bulamamış olmam, hayal kırıklığı yarattı. Genellikle geri dönüp çözeceğim bir bulmaca ararken, bu sefer boşuna zaman harcadığımı hissettim.
Yanlış Anlaşılan Tercih Hissi
Beyond’un getirdiği etkileşim hissi yanıltıcıdır. Çöl boyunca ilk kez yol alırken, “istediğin yere gidebilirsin” diyen bir karakterin sözleri, hemen ardından karşılaştığım alev duvarıyla çelişiyor. Geliştiriciler, açık dünya denemeleriyle oyuncuları hayal kırıklığına uğratmış görünüyor. Tears of the Kingdom gibi diğer oyunlar, bu tür yanılgılardan uzak.
Aşırı Rehberliğin Sıkıcılığı
Samus’un eşlikçileri, ona nereye gitmesi ve ne yapması gerektiğini söyleyerek rehberlik ediyor. Bu tür rehberlik, büyük bütçeli aksiyon-macera oyunlarında yaygın, ancak Metroid’in çekiciliği, oyuncunun kendi becerileriyle sorunları çözme yeteneğinden kaynaklanıyor. Tüm bunlar göz önüne alındığında, rehberlerin her fırsatta devreye girmesi, oyuncunun motivasyonunu düşürüyor. Samus Aran, güçlü bir avcı olarak tanınsa da, geliştiricilerin bu konsepti yeterince beslemediği görülüyor.
Eski Dinamiklerin Yetersizliği
Metroid Prime 4’ün en büyük hatalarından biri, kendini eski trilojinin işleyişine fazla benzettirmesi. Nintendo’nun başarılı diğer önemli emblem oyunları, her ne kadar benzer yapıdaya sahip olsalar da, yenilikler ekleyerek eskiyi yeni gibi hissettirmeyi başardı. Ancak, Beyond’da Samus’un yeni psiko güçleri, yalnızca geçmişteki yeteneklerinin tekrarından ibaret görünüyor. Oyun, beklenmeyen sürprizler sunmaktan ziyade, tanıdık ve yetersiz bir tecrübe sunuyor.
Sonuç olarak, Metroid Prime 4: Beyond, zamanın gerisinde kalmış bir yapı sunuyor. Sekiz yıllık bir gelişim ve yeniden başlatma sürecinin ardından daha fazla yenilik ve heyecan beklentisi içinde olan oyuncular için sonuç hayal kırıklığı yaratıyor. Eski pek yeni, ve yeni de pek sağlam hissettirmiyor.


