Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
  • Anasayfa
  • Teknoloji
    • Siber Güvenlik
    • Yapay Zeka
    • Donanım
    • Bilim
  • Yazılım
  • Savunma & İstihbarat
  • Oyun
  • Yaşam
    • Finans
    • Sinema
    • Dünyadan Haberler
  • İş Birliği
Okuma: id, Karanlık Çağların Şimdiye Kadar Yaptığımız En Büyük ve En İyi Oyun olduğunu söylüyor; Hikaye ‘Kodeks Dışında’
Paylaş
Yazı Tipi BoyutlandırıcıAa
Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Ara
Bizi Takip Et
  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.

Anasayfa » id, Karanlık Çağların Şimdiye Kadar Yaptığımız En Büyük ve En İyi Oyun olduğunu söylüyor; Hikaye ‘Kodeks Dışında’

Genel

id, Karanlık Çağların Şimdiye Kadar Yaptığımız En Büyük ve En İyi Oyun olduğunu söylüyor; Hikaye ‘Kodeks Dışında’

teknomers
Son güncelleme: 24 Ocak 2025 03:43
teknomers
Paylaş
Paylaş


öncesinde Xbox Geliştirici Doğrudan 2025 Bethesda, yeni yayınlanan DOOM: The Dark Ages sunumuna göz atmaları için Wccftech’i ve diğer basın kuruluşlarını davet etti. Ayrıca Yönetici Yapımcı Marty Stratton ve Oyun Direktörü Hugo Martin ile yuvarlak masa soru-cevap etkinliğine katıldık.

id Software, en başından beri yeni oyunlarından oldukça emin görünüyordu ve oyuncuların Cehennem güçlerine karşı bir ortaçağ savaşında kendilerini bir süper silah gibi hissedeceklerini iddia ediyordu. Ön bölüm, keşfedilebilir konumlar, kilidi açılabilir silahlar ve fethedilebilir düşmanlarla dolu, bugüne kadar yarattıkları en geniş kapsamlı bilim kurgu/fantezi dünyasında geçiyor.

Geliştiriciler, 2016’daki DOOM’un ön bölümü olan bu oyunun yeni gelenler için seriye ideal bir giriş noktası olacağına inanıyor. Bunun nedeni, kullanıcıların uygun gördükleri şekilde zorluğu artırmalarına veya azaltmalarına olanak tanıyan yeni eklenen kaydırıcılar sayesinde erişilebilirliğe daha fazla odaklanılmasıdır. Gösterilen değiştiriciler arasında oyuncuya verilen hasar, iblisler, düşman saldırganlığı ve atış hızı, savuşturma penceresi, sersemletme süresi, oyun hızı ve kaynak değerleri yer alır.

Hugo Martin, eğer 2020’deki DOOM Eternal’da bir savaş uçağının kontrolündeymiş gibi hissediyorsanız, DOOM: The Dark Ages’in sizi demir bir tank haline getireceğini söyledi. Amaç daha temelli bir savaş sistemi oluşturmaktı. Slayer hâlâ hızlı ama aynı zamanda hamleleriyle de ağır ve güçlü; bu da önceki oyundaki akrobatik hareketlere kıyasla gücü tercih ediyor. Ayrıca, klasik oyunda olduğu gibi, hareket hızına yapılan ayarlamaların nişan almayı bir kez daha uygulanabilir hale getirmesi nedeniyle forma bir miktar geri dönüş de var.

Elbette, bağlama bağlı olarak bloke edebilen, fırlatabilen, savuşturabilen ve yön değiştirebilen Kalkan Testere başta olmak üzere pek çok yeni harika araç var. Bu ortaçağ hissini daha da güçlendirmek için bazı yakın dövüş silahları da eklendi; böylece oyuncular, düşmanları alt etmek için demir bir döven, elektrikli bir eldiven ve çivili bir gürz sahibi olacak ve hatta kendi kombinasyonları ve yükseltmeleriyle birlikte gelecekler. Söylemeye gerek yok, yıkıcı derecede güçlü bir sürü silah da var, çünkü sonuçta bu hala DOOM.

Tamamen oyuncunun kontrolünde olduğu söylenen yeni Glory Kill sistemi sayesinde düşmanları bitirmek bu sefer daha da havalı olacağa benziyor. DOOM: The Dark Ages kara savaşında da durmuyor; id oyunculara oynayabilecekleri iki büyük oyuncak veriyor: 30 katlı bir Atlan robotu ve bir mekadragon. Her ikisinin de dövüşmek için kendi yetenekleri ve mini patronlarıyla birlikte geldikleri bildiriliyor.

Kulağa ne kadar harika gelse de geliştiriciler, savaşın 2025’te tek oyunculu hayranları kazanmak için yeterli olmayabileceğini kabul etti. Neyse ki oyun aynı zamanda önceki oyunlara göre çok daha fazla keşif sunuyor; geniş, çeşitli ortamlar ve bunu başaranlar için benzersiz ödüller var. bunları derinlemesine keşfedin. Açık bir dünya olmasa da, DOOM’un şimdiye kadarki en büyük oyun alanı ve ‘sandbox’ olarak adlandırılan alanda gizli mağaralar, zindan benzeri mayınlar ve daha fazlasını içerecek.

Son olarak DOOM: The Dark Ages, geliştiricilerin kendi ifadeleriyle hikayeyi kodeksten alıp ara sahnelere taşıyor. Amaç, yeni karakterler, geri dönen müttefikler ve güçlü kötü adamlardan oluşan bir kombinasyonla Yaz Gişe rekorları kıran benzeri bir sinematik aksiyon hikayesi sunmaktır.

Ayrıca PC, PlayStation 5 ve Xbox Series S|X için 15 Mayıs olarak belirlenen çıkış tarihini de öğrendik. Bethesda’nın Microsoft tarafından satın alınmasından bu yana yayınladığı tüm oyunlar gibi bu oyun da ilk günden itibaren Game Pass abonelerinin kullanımına sunulacak. Ön siparişler şu anda açık.

Sunumun ardından Martin ve Stratton birçok soruyu yanıtladı. Transkriptini aşağıda bulabilirsiniz.

‘Başından beri bunu yapmak istiyorduk. Bu, Slayer’ın geçmişinin tamamen farkına varılması anlamına geliyor ve bize bunu yapma şansını verdikleri için hayranlara teşekkür ediyoruz.’

DOOM her zaman bilimkurguyla ilgili olmuştur. Neden bir ortaçağ ortamına geçiliyor?

Hugo Martin: Başından beri bunu yapmak istiyorduk. Bir franchise’ı yeniden başlattığınızda, genellikle yapmak istediğiniz şey ilginç bir dünya yaratmak ve o dünyaya bir tarih vermektir. Daha sonra, ilginç bir geçmişe sahip kahramanlara sahip olmak istersiniz ve eğer yeterince şanslıysanız ve hayranlar yaptığınız şeyden memnunsa, IP’nin daha fazla tekrarını yapabilirsiniz ve bunlardan bazılarını keşfedecek kadar şanslı olursunuz. o geçmiş. Yapabildiğimiz şey bu. Bu, Slayer’ın geçmişinin tamamen farkına varılması anlamına geliyor ve hayranlara bize bunu yapma şansını verdikleri için teşekkür ediyoruz.

Zorluk kaydırıcılarını ve bunları neden tanıtmaya karar verdiğinizi açıklayabilir misiniz?

Marty Stratton: Elbette. Birçok nedeni vardı. Önemli olan oyunu kolaylaştıracak veya zorlaştıracak şekilde yukarı veya aşağı gidebilmenizdir. Çok fazla seçenek var ve bu aynı zamanda ulaşılabilirliği artırmaya da yarıyor. Uzun süredir hayranların bunu hızlandırmasına ve bu gülünç üst düzey deneyimleri yaratmasına olanak tanıyor, ancak aynı zamanda örneğin motor güçlüğü çeken diğer kişiler için erişilebilirliği de geliştiriyor.

DOOM: The Dark Ages’te çok oyunculu modlar bulunacak mı?

Marty Stratton: Olmayacak. Sadece kampanya var ve biz buna en başından karar verdik. Makine ve ejderha gibi deneyimler yaratmak için kendimizi özgürleştirmek istedik. Her ikisi de oyundaki kendi mini oyunları gibidir. Tüm çabamızı şimdiye kadar yaptığımız en büyük ve en iyi kampanyayı yaratmak için harcamaya karar verdik.

Hugo Martin: Daha iyi bir tek oyunculu oyun yapabilmek için çok oyunculu oynamadık. Mesela, kaynakları farklı oyun sütunlarına dağıtsaydık makineyi, ejderhayı ve diğer tüm şeyleri yapamazdık, bu yüzden gerçekten sadece tek oyuncuya odaklandık.

Oyunun DOOM Eternal’a tepkisi nasıl?

Hugo Martin: Her ikisine de (önceki oyunlara) bir tepki. Üçüncü girişi yapabildiğimiz için gerçekten şanslıyız. Bir oyunu üç kez yaptığınızda öğreneceğiniz pek çok ders vardır. Hayranlardan gelen olumsuzluklara odaklanmayı seviyorum. 2016 oyunuyla birlikte çok tekrarlı olduğunu, Eternal’da ise çok zor olduğunu duyduk. Aslında bunun çok karmaşık olduğunu ve kontrol şemasının karmaşıklığının gereksiz zorluklara yol açtığını düşünüyorum. Kontrollerle değil şeytanlarla savaşmak istiyorsun. Bu, ustalaşmanın kolay olacağı anlamına gelmiyor. Ayrıca aynı şeyi tekrar tekrar yapamayız. Bir üçlemede her oyunun kendine has bir havası olmasını istersiniz.

DOOM: The Dark Ages’de hikayenin kodeks dışında olduğundan bahsetmiştiniz ama hala bir kodeks var mı?

Hugo Martin: Evet var. Hikayede neler olduğunu anlamak için kodeksi okumak artık bir zorunluluk değil.

Aşka saldırmanın geri dönüşünden bahseder misiniz?

Hugo Martin: Klasik DOOM oynadığınızda, başarılı olmak ve bu yavaş hareket eden mermilerden kaçmak için çok fazla hareket gerektiğini hemen fark edersiniz. Bunlarla, oyuncunun şeytanlara giderken içinden geçmesi gereken üç boyutlu bir desen yaratırsınız. Silahları orta ve kısa menzilli olacak şekilde dengeledik, böylece düşmanlarla savaşmaya, tıpkı klasik DOOM’da olduğu gibi hızla geçip giden mermi labirentinden geçmeye ve öldürücü darbeyi indirmeye teşvik ediliyorsunuz. yakın dövüş, kalkan veya silahla yaklaşın.

‘Yavaş hareket eden mermilerle, oyuncunun şeytanlara doğru giderken içinden geçmesi gereken bir 3 boyutlu desen yaratıyorsunuz. Silahları orta ve kısa menzilli olacak şekilde dengeledik, böylece düşmanlarla savaşmaya, tıpkı klasik DOOM’da olduğu gibi hızla geçip giden mermi labirentinden geçmeye ve öldürücü darbeyi indirmeye teşvik ediliyorsunuz. Yakın dövüşle, kalkanla veya silahla yaklaşın.’

Yeni Glory Kill sisteminin nasıl çalıştığını açıklayabilir misiniz?

Hugo Martin: Evet. Gerçekten akıcı. Bu en büyük sütunlardan biriydi, yani akışkanlık, çünkü kendinizi kitle imha silahı gibi hissetmenizi istedik. Senkronize sistemle birlikte oyuncu kontrolü elinden alındı ​​ve bu bir nevi akışı bozdu. Bu harika bir şey ve DOOM 2016 veya Eternal’da bu bir sorun değildi çünkü üç, dört, beş veya altı düşmanı aynı anda alt edemiyorsunuz. Ancak bu oyunda öylesiniz, dolayısıyla yakın dövüş/kalkan/silahtan infaz aşamasına geçiş yaparak bir düşmanın işini bitirebilmeniz ve değerli saniyeleri kaybettiğiniz aksiyonda bir kesinti varmış gibi hissetmemeniz gerçekten önemliydi.

İnanılmaz animatörler ve programcı ekibimiz, motorumuzun fizik kısmına güvenerek onu çalıştırdı. Harika bir duygu. Ayrıca, bunu herhangi bir açıdan yapabileceğiniz için, her zaman farklı görünüyor çünkü fizik kullanıyor ve aynı animasyonları tekrar tekrar görmeye başladığınız için önceki Glory Kill sisteminde bir zorluk olan tekrarlama sorununu çözmeye yardımcı oluyor.

Oyuncuyu oyun döngüsünü öğrenmeye itecek Çapulcu gibi bir düşman olacak mı?

Hugo Martin: Evet, birkaç tane. Bunlar savaş alanındaki siyah kuşaklardır ve biz de kesinlikle onlara sahibiz. Savuşturma sistemiyle becerinizi, bilginizi ve yeteneğinizi test edecekler. Bunlar kombo saldırı yapan düşmanlardır ve sadece bir yakın dövüş saldırısını savuşturmanıza gerek yoktur, onları yenmek için arka arkaya birkaç saldırıyı savuşturmanız gerekir.

Bu bir açık dünya oyunu mu yoksa sadece açık dünya unsurları mı içeriyor?

Marty Stratton: Kesinlikle bir açık dünya oyunu değil ama şimdiye kadar inşa ettiğimiz en geniş dünya. Gerçekten savaş alanında olduğunuzu hissediyorsunuz. Tipik doğrusal DOOM’dan, keşfin açıldığı bu büyük sanal alanlara kadar uzanır ve herhangi bir sırayla ele alınabilecek birden fazla hedefe ulaşırsınız. Keşif aynı zamanda karakteriniz için çeşitli yükseltmeleri bulup kilidini açabilmeniz açısından güce de bağlıdır.

Hugo Martin: İlerleme öğelerine çok daha fazla odaklanılıyor. Ekonomiyi ve para birimlerini gerçekten düzene soktuk. Sanırım DOOM Eternal’dan öğrendiğimiz başka bir şey de bu. Çok fazla para biriminiz ve beceri ağacınız varsa oyuncunun kafasını karıştırırsınız. Ancak seviye tasarımından bahsetmişken, bununla çok gurur duyuyoruz. Şimdiye kadar yaptığımız en iyi işlerden bazıları.

Quake 1 yıllık ortam için ilham kaynağı mıydı?

Hugo Martin: Tam olarak değil. İlham daha çok Batman: Year One ve 300’e benziyordu. Ben oldukça büyük bir çizgi roman hayranıyım. Ama evet, DOOM: Year Zero olarak adlandırıldığına dair söylentiler vardı ve biz de şirket içinde buna böyle diyorduk. Dark Ages’in de oldukça havalı olmasına rağmen, hala gerçekten harika bir isim olduğunu düşünüyorum.

WCCFTECH: DOOM: The Dark Ages’te ne kadar yan içerik var ve normal bir oynanışın ne kadar sürmesini bekliyorsunuz?

Hugo Martin: Gerçekten uzun. Yaptığımız en büyük oyun bu. Ancak dürüst olmak gerekirse, hiçbir seviyenin hoş karşılamayı aşmasını istemezsiniz. Ancak genel olarak çok büyük. Ve eğer tamamlayıcı biriyseniz ve tüm sırların kilidini açmak istiyorsanız, bu daha da uzun sürecektir.

Oyun DLC alacak mı?

Marty Stratton: Evet olacak. Deluxe Edition’ın bir parçası olarak DLC’ye erişebileceksiniz.

‘En çok kalkan konusunda heyecanlıyım. Sunumda gördüğünüz gibi bu döngünün kritik bir parçası. Engelleme, fırlatma, savuşturma ve saptırma gibi pek çok şey yapar. Bence bu gerçekten çok harika ve muhteşem görünüyor.’

İnsanların DOOM: The Dark Ages’te deneyimlemesi sizi en çok heyecanlandırıyor mu?

Marty Stratton: DOOM’un ne kadar önemli olduğunu düşünüyorum ama farklı. Kelimenin tam anlamıyla on bir yıldır bu işin içindeyiz. Bir oyun yayınlıyoruz, DLC üzerinde çalışmaya başlıyoruz ve ardından bir sonraki oyun üzerinde çalışıyoruz. Durup düşündüğünüz zamandaki o boşluğu asla yakalayamayız. Oyunu oynayıp sonra başka oyunlara geçebilen veya başka medyaları tüketebilen pek çok insan var. İnsanların bunun için geri gelmeleri ve yeni insanların bunu deneyimlemeleri, ne kadar destansı ve kapsamlı olduğunu görmeleri ve bu oynanış döngüsüne el atmaları beni heyecanlandırıyor çünkü bu çok DOOM ama farklı.

Hugo Martin: Benim için bu kalkandır. Sunumda gördüğünüz gibi bu döngünün kritik bir parçası. Pek çok şey yapıyor. Bence bu gerçekten çok harika ve harika görünüyor.

DOOM: The Dark Ages’in üzerinde çalıştığın üçüncü oyun olduğunu düşünürsek, onu bir üçlemenin sonucu olarak mı yoksa başlı başına bir şey olarak mı düşünüyorsun?

Hugo Martin: Buna cevap verebileceğimi sanmıyorum. Bunun hakkında konuşmamamız gerekiyor. Neyse, DOOM oyunları yapmayı seviyorum. Uzun süre bunu yapmakta sorun yaşamayacağım. Ancak bu bir şeyin sonu olacak şekilde tasarlanmamıştır.

Zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz.



genel-17

Halo modu, konsept sanat silahını gerçek anlaşmaya dönüştürüyor
Apex Legends Heirloom Shard düşme oranları düşündüğünüzden bile düşük
ReFantazio, ATLUS’a Özel Karakter Gösterimini Aldı
Bouygues Telecom, La Poste Mobile’ın satın alınmasında ilk sırada yer alıyor
Samsung, akıllı telefonlarında henüz Google’dan Bing’e geçiş yapmamaya karar verdi
ETİKETLENDİ:büyükçağlarınDışındaHikayeiyikadarKaranlıkkodeksOlduğunuOyunşimdiyesöylüyorYaptığımız
Bu Makaleyi Paylaş
Facebook Bağlantıyı Kopyala Yazdır
Paylaş
Önceki Makale Seeed Studio, Raspberry Pi 5 PCIE 3.0 Hat’ı Çift M.2 Yuvası ile 45 $ karşılığında tanıttı
Sonraki Makale NASA’nın içgörüsünden gelen sismik veriler, Mars’ın ikileminin gizemini çözebilir

Sanal Medya

FacebookBeğen
452Takip Et
PinterestSabitle
237Takip Et

Son Eklenenler

iOS 27’nin Sahnede Görmediğimiz Özellikleri ile Tanışın
Genel
Nintendo cesareti elden bırakıyor
Liste
Gizli Mimari Tuzağı: Laravel’in Etiketli Ön Belleği ve JWT Neden Bir Güvenlik Zaman Bombasıdır
Yazılım
Acil: Microsoft’tan Windows 10 için Kritik Güvenlik Güncellemesi!
Siber Güvenlik
Anthropic Mythos: Güvenli AI Modelleri ve Cyber Ortaklar için Yeni Özellikler
Genel
Teknoloji Şirketleri Uygun Fiyatlı AI Modellerini Benimseyebilir Mi?
Yapay Zeka
//

Siber güvenlik, yapay zeka ve savunma sanayiinden; finans ve sinema dünyasına uzanan geniş bir yelpaze. Teknomers; teknoloji, strateji ve yazılım dünyasını sade bir dille sizlerle buluşturuyor.

Kurumsal

  • Hakkımızda
  • Gizlilik politikası
  • Tanıtım Yazısı ve Backlink Hizmeti

Kategoriler

  • Teknoloji
  • Oyun
  • Sinema
  • Siber Güvenlik
  • Bilim
  • Finans
  • Dünyadan Güncel Haberler

Populer

  • TV'de Ücretsiz İzlenebilen Şifresiz Erotik Kanallar (2025 Güncel Frekans Listesi)

  • The Last of Us PC Kontrolleri: Hızlı Silah Değiştirme ve Tüm Tuşlar (2025)

  • Hogwarts Legacy'de Odaklanma İksiri Nasıl Yapılır?

Teknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor HaberleriTeknomers | Dünyadan Güncel Teknoloji | Oyun | Müzik | Film | Spor Haberleri
Bizi Takip Et
© 2026 Teknomers. All Rights Reserved.
Welcome Back!

Sign in to your account

Kullanıcı Adı veya E-posta Adresi
Şifre

Şifrenizi mi unuttunuz?